iOS, originalmente llamado iPhone OS, es un sistema operativo desarrollado por Apple para su línea de dispositivos móviles iPhone, iPad e iPod Touch.
Fue desvelado al público en el MacWorld de 2007, durante la presentación del iPhone. Su popularidad se disparó de forma inmediata por su sencillo diseño, espectacular accesibilidad e innovadora jerarquía de iconos. La competencia en la época era Symbian, que no tuvo una versión táctil hasta un año y medio más tarde, Windows Mobile 6.1 y PalmOS, con BlackBerry OS en el terreno profesional. Cuatro plataformas que para productividad eran opciones válidas, pero que para el usuario normal se habían quedado completamente anquilosadas y obsoletas, siendo iteraciones, año tras año, del mismo kernel, con muy pocos cambios. Eran sistemas de por si lentos y bruscos, pero encima los OEM los recargaban aún más con capas de personalización que hundían el rendimiento a niveles insoportables, caso del TouchWiz de Samsung para Windows Mobile y Symbian. En comparación, iOS era completamente fluido e inmediato.
Momento exacto en el que el CEO de Nokia supo que el liderazgo de la compañía había llegado a su fin. El sistema no tuvo aplicaciones, más allá de algunos juegos en Flash a través de Safari, hasta la apertura de la App Store, un año después. Con ella llegó el SDK de desarrollo para iOS y la posibilidad de crear aplicaciones third-party. SDK que fue alabado por los desarrolladores, siendo posiblemente el mejor kit de desarrollo de la historia de los dispositivos móviles hasta ese momento. La entrega de los estudios fue total, ante la perspectiva de que los móviles iban a destruir a las consolas, y tan solo el primer día la App Store ya contó con más de 300 juegos (en comparación, el mercado digital más popular antes de la App Store, el N-Gage Service, apenas contó con 50 juegos en más de dos años de vida). Todo ello coincidió con el lanzamiento de iOS 2.x, que dio soporte al desarrollo third-party y la App Store, entre otras muchas mejoras.
Super Monkey Ball, posiblemente el mejor juego de lanzamiento de la App Store. Y estos días, 15 años después del lanzamiento de iOS 2.x y la App Store, ha sido publicado el primer emulador de iOS en toda la historia.
Hikari no Yume, una programadora suiza entusiasta de Super Monkey Ball y de la cultura japonesa, en general, ha dedicado los últimos meses al desarrollo de
touchHLE. Un emulador que, actualmente, solo ejecuta Super Monkey Ball y Crash Bandicoot Nitro Kart 3D, pero que ampliará su compatibilidad y dará soporte a iOS 3.x e iOS 4.x en un futuro. No se descartan versiones superiores (sí aplicaciones 64-bits), pero Hikari no conoce esos sistemas y cuanto más se avanza, más complejo es el sistema (y más APIs usan).
touchHLE
Por el momento, touchHLE no dispone de un interfaz, de modo que se lanza y configura desde la línea de comandos. Hikari ha publicado binarios para macOS y Windows, también es posible compilarlo para Linux, pero aún no hay binarios oficiales. Requiere
de un mando para replicar el uso de los acelerómetros, de lo contrario solo podremos usar el panel táctil.
El comando básico para lanzarlo sería:
touchHLE "nombre de archivo.ipa" o
touchHLE "nombre de la carpeta.app"Dependiendo si usamos el instalador IPA o la carpeta app dentro del instalador. El archivo IPA no es más que un ZIP renombrado, de forma que es posible extraer la carpeta, aunque no necesario en las versiones actuales.
Los parámetros para configurar el emulador serían:
--landscape-left
--landscape-rightPara girar el emulador hacia la izquierda y derecha, respectivamente. Si el juego está correctamente programado, acorte de las directrices del SDK de Apple, deberían comunicar al emulador la disposición de pantalla y hacerse este giro automáticamente, sin embargo algunos estudios/desarrolladores pasaban de ello y es necesario girar el emulador manualmente con uno de estos dos comandos. Lo normal es girarlo a la derecha, pero algunos juegos usan la disposición inversa.
--scale-hack=1Es posible escalar la resolución interna de los juegos por 2x y 3x. Esto es un hack genérico de OpenGL ES y es posible que no funcione con todos los juegos. Además, el aumento de resolución, sumado a un filtrado bilinear, trae consigo los típicos errores de precisión de cualquier emulador, que se suelen traducir en bordes morados en las fuentes (imprecision a la hora de escalar las transparencias) o en los bordes de texturas (modificación de los bordes en texturas "patrón" o seamless).
--deadzone=0Para configurar la zona muerta del analógico de los mandos. Un valor entre 0 y 1.
--x-tilt-range=60
--y-tilt-range=60
--x-tilt-offset=0
--y-tilt-offset=0Los dos primeros valores controlan el rango de rotación del dispositivo. Por defecto es de 60º (30º hacia cada lado), si algunos juegos requieren más, podremos aumentarlo hasta 360º (180º para cada lado), aunque 90º suele ser lo máximo que los juegos reconocen. Los dos últimos valores controlan la posición inicial del dispositivo. Por defecto (0º) es un dispositivo sobre una superficie plana. Si queremos tenerlo inclinado hacia nosotros podríamos añadir un ángulo de 45º, por ejemplo. Este último valor es principalmente para cuando el emulador soporte acelerómetros de forma nativa.
COMPATIBILIDAD
touchHLE fue creado, originalmente, para emular
Super Monkey Ball, el juego favorito de Hikari. El juego está emulado al 100%. Actualmente también soporta
Crash Bandicoot Nitro Kart 3D, estando emulado al 100%, exceptuando el vídeo de inicio. Por el momento no está implementada la reproducción de vídeo. Es posible que funcionen más juegos, puesto que es un emulador del sistema completo, no de dos juegos en particular, sin embargo la compatibilidad debería ser bastante reducida y no se han hecho grandes pruebas para comprobarlo.
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