Quiero empezar subrayando que APOC es el MEJOR X-Com de la saga original. Es objetivamente el mejor de los tres y se los voy a demostrar. Es la evolución correcta y la forma definitiva de la fórmula original de UFO y la verdad lo hicieron tan bien a nivel de diseño e ideas, que se quedaron corto en la ejecución por mala planificación y la ambición.
Los errores cometidos no solo fueron inherentes en la experimentación e implementación de nuevas mecánicas y sistemas, sino que también los desarrolladores no parecieron haber aprendido de sus experiencias pasadas con los tiempos de desarrollo.
Por un lado el UFO original tuvo un lanzamiento apretado que apenas pudieron armar lo suficientemente bien para que quedara en pie sin bugs mayores. Despues con TFTD lograron una hazaña impresionante en generar un nuevo Lore, cambiar toda la estética del juego, pulir el combate, mejorar la inmersión con la mezcla de sonido y demás detalles todo en un periodo de seis meses nada más, sin embargo dejaron colar varios bugs rompe-partidas que fueron fatales e inaceptables.
Uno pensaría que esas experiencias les llevarían a ser más precavidos con su tercer juego, pero no. Fue obvio en mi experiencia jugando el juego que se dejaron llevar por la ambición y grandes sueños.Recuerdo haber leído en algunas webs de fanáticos hace muchos años como personas lograron extraer datos del juego y encontraron un montón de cosas que están allí pero no fueron implementadas, graficos, ítems, sistemas, mapas. Etc. Si mal no recuerdo los mismos desarrolladores afirmaron que querían hacer un sistema de megaciudades en la tradicional geosfera estratégica de los juegos pasados. Pero al darse cuenta de los retos y el tiempo, redujeron todo a una sola ciudad que es donde terminamos jugando. Estos recortes y reducciones se hacen progresivamente más evidentes a medida que vas avanzando en el juego.
Otro gran error que observe en los primeros minutos del juego fue implementar simultáneamente el combate táctico por turnos y el combate en tiempo real. El combate táctico en tiempo real era la evolución correcta que encaja con los ideales revolucionarios que querían hacer con este juego.
Los graficos, las animaciones de los sprites de los personajes, la manera cómo funcionan la mayoría de las armas, la introducción de música dinámica de combate, es decir de forma general el ritmo y apariencia del juego
fue consciente o inconscientemente diseñado para encajar en el sistema en tiempo real. No en combate por turnos.Solo probé una sola vez el combate por turnos y me causo una depresión que por poco desinstalo el juego al salir de esa misión.Mi punto con esto es, teniendo en cuenta las grandes ambiciones que tenían, no puedo imaginar todo el tiempo y recursos que perdieron implementando ambos sistemas de combates, tomando en cuenta no solo el tiempo de desarrollo en implementarlo, sino de luego probarlo, corrección de bugs, balanceo, etc.
Quizás la idea original detrás del sistema paralelo de combate por turnos y tiempo real era tratar de ser lo más inclusivo posible tanto para los veteranos de UFO como para las nuevas generaciones que se verían más inclinadas a usar el combate en tiempo real.
Pero esta idea pierde algo de sentido cuando tomas en cuenta que tanto cambio el juego de forma general, que incluso para mí, que vengo de terminar UFO y TFTD para hacerles un análisis, entre en APOC y me sentí completamente perdido porque los sistemas fundamentales fuera del combate táctico tuvieron un cambio demasiado radical.
No puedes pretender revolucionar algo y al mismo tiempo intentar sostener de la mano ese mismo sistema que intentas revolucionar. En mi opinión debieron descartar por completo el combate por turnos y dedicarse de lleno a los nuevos sistemas.
En que ha cambiado APOC
Sería más fácil decir que es lo que
NO cambio en APOC. Incluso descartando de esa manera creo que no hay algo en el juego que no haya cambiado con respecto a los anteriores.
Empecemos por lo primero que vemos.
La Mega-Ciudad Primus y sus Facciones
XCOM hace su mayor cambio de formato, dejando atrás la geosfera mundial de administración, por una vista isométrica de una de las mega ciudades sobrevivientes de las invasiones pasadas aliens. Mencione anteriormente sentirme absolutamente perdido al entrar al juego por primera vez, y es que no solo ha cambiado la vista del juego, es que todos los sistemas del juego geopolítico han cambiado por completo.
La diplomacia, el comercio y la administración tienen nuevos sistemas de juego que son mucho mejor que los juegos originales. Basicamente la geosfera en los originales era solo para mandar investigaciones y manufacturas mientras esperabas un nuevo evento o ataque de los aliens, por lo que activabas el paso de tiempo más acelerado para pasar los días rápidos.
Realmente había muy poco que hacer y muchos de los sistemas del juego eran inconsecuentes y hasta podrías llegar a ignorarlos por completo. Siendo los peores los supuestos métodos de exploración y patrullaje con los cuales podías interceptar naves o descubrir bases alienígenas mandando a tus interceptores a sobrevolar supuestas zonas de actividad alien. No voy a decir que era falso, esta interacción si era posible, pero la realidad es que los combustibles de las naves no dan para hacer esta tarea de manera eficiente y no puedes darte el lujo de tener una verdadera emergencia o ver un ovni peligroso y tener tus aviones patrullando lejos o estando en base recargando combustible. He terminado los originales un total de 3 veces en dificultad Dificil (no en la mas difícil...) y nunca me vi en la necesidad de usar mis naves para patrullar o buscar bases aliens. Todo esto se vuelve inútil construyendo radares de largo alcance y un decodificador de señales para detectar las bases desde la comodidad de tu base.
La política, aunque siempre es bienvenido el sueldo que te dan las naciones, fácilmente lo puedes mitigar abusando de la manufactura y el mercado negro como lo mencione en mis análisis de los XCOM anteriores y a la mitad del juego terminas ignorando por completo también este aspecto del juego. Entonces al final te quedas en la geosfera solo administrando un poco tus bases y la manufactura y esperando un evento pasando los días lo más rápido posible.
En APOC se acabó el aburrimiento en la fase administrativa, cada nuevo sistema en la fase administrativa es de suma importancia y todo en conjunto es necesario que lo mantengas en orden al menos que quieras fracasar en tu campaña.
La geopolítica cambio por un sistema diplomático entre todas las facciones que dominan Primus. Son 25 en total y van desde el mismo gobierno central, hasta una liga de un nuevo deporte futurista de béisbol llamado Gravball. Cada facción controla un sector económico de la ciudad o un grupo de ciudadanos. El favor o la enemistad de un grupo no solo te acarrearan una reducción en tu sueldo, sino que hasta quedarías privado de sistemas esenciales como la logística de transporte entre bases.
En este ejemplo, Transtellar es quien domina el transporte y logística de la ciudad, si se convierten en tus enemigos,
se negaran a transportar tus cosas. Si te haces enemigos de la Alianza de Mutantes,
perderás acceso a contratar agentes psíquicos, de igual manera pierdes acceso a los agentes Androides si pierdes contacto con S.E.L.F, otras facciones tienen impactos como la pérdida del mercado de recursos o equipamiento especifico, como armas, armadura, medikits o incluso el importantisimo Elerium.
Por lo que es de tu interés mantener buenas relaciones con la gran mayoría de las facciones, inclusos las facciones criminales, que aunque no te dan ningún beneficio, tenerlas de enemigo son un pesar porque son las más propensas a atacar y saquear tus bases.
Entonces ya de entrada hay no solo un incentivo, sino una NECESIDAD especifica de tener buenas relaciones diplomáticas, a diferencia de los XCOM anteriores en lo que solo te afecta el financiamiento mensual si una región en particular decide cortar el aporte monetario.
Cada facción tiene sedes y propiedades a lo largo de la ciudad con lo cual entramos al siguiente sistema nuevo de APOC.
El Paisaje Metro-Urbano y la Infraestructura
Absolutamente todo en la ciudad es destruible. Incluso el pavimento.Este sistema crea un nivel de interacción y jugabilidad impresionante, porque como dije antes, cada facción tiene sus sedes y propiedades por lo que el daño colateral de tus acciones contra los Aliens tendrá un impacto negativo con la organización. Es decir, debes tener sumo cuidado en como mandas a atacar a tus naves interceptoras, incluso entran en juego factores importantes como armas aéreas que aunque pueden tener un alto daño, fallar un tiro implicaría que probablemente vayas a destruir unos cuantos pisos de un edificio inocente y ganar puntos negativos con la facción dueña de dicho edificio.
Tus propias bases también pueden sufrir daños y aunque nunca vi que se dañara la operatividad de las mismas, si se logra desplomar el piso o el modulo donde haya gente asignada (taller, laboratorio, dormitorio),
morirán en el desastre todo el personal en ese módulo de la base, lo cual significa una pérdida enorme.
La importancia de la infraestructura es tanta que hasta puedes destruir el pavimento en una zona, imposibilitando el tránsito de vehículos. Y haciendo imposible que hasta tú mismo puedas llegar con tu transporte táctico para atender un ataque terrorista alíen. Aunque en este escenario siempre podrías equipar una nave con módulos de transporte y llegar por aire para atender la misión.
Como último recurso, si por alguna razón absurda, no tienes ningún transporte vehicular. Tus agentes pueden llegar a una misión hasta caminando, para esto usaran los “tubos peatonales” que ves distribuidos por toda la ciudad. Aunque si fueren destruidos por daño colateral, si sería imposible que llegaras al destino sino cuentas con un transporte aéreo.
En conclusión, APOC ofrece una alta maleabilidad y un impresionante sistema de infraestructura y logística que incluso ninguno de los XCOM modernos y demás iteraciones de remakes asociados nunca han logrado ofrecer.
Las calles tienen vida… O algo asi
Los desarrolladores alegan haber programado una pseudo inteligencia artificial que controla todo el porvenir y las acciones y reacciones de todas las facciones dentro de la ciudad. Esto también aplica a los alienígenas. Por lo que ves en la ciudad vehículos y personas transportándose (incluso alienígenas encubiertos) de un lado a otro. Las facciones tienen sus propias rencillas y encuentros, atacándose y destruyendo sus bases entre ellos. Todo esto, aunque sea ajeno a ti, puedes verlo desarrollarse en la ciudad. Así que tú no eres el único elemento que puede causar daño colateral en la ciudad, además de los aliens obviamente.

Puedes comprar mercancía de otra facción y ver como literalmente salen los transportes del centro de acopio de la facción, y van a tu base y la depositan. En teoría, estos transportes pudieran ser destruidos por los aliens o facciones enemigas. Pero tendrías que ser masoquista para que eso suceda, es decir, hacer una compra o traslado en medio de una incursión alíen o un vuelo ilegal de una facción enemiga. Lo importante de esto es que esta el detalle y el proceso en el motor del juego que puedes visualizar. Otro detalle similar es que todo el daño colateral en la ciudad, es reparado poco a poco por el gobierno cada semana. Así que ningún daño es permanente en la ciudad.
Este sistema no solo gobierna la interacción entre las facciones sino que también rige el ciclo de infiltración, colonización y propagación de los alienígenas. Si no tienes el extremo cuidado de prevenir o atender las emergencias alienígenas al instante, los aliens poco a poco se van distribuyendo en edificios y facciones cercanas, aumentando sus números y el riesgo de subversión y posible conversión total de la facción infectada al bando de los alienígenas.
Los alíen tienen incluso un ciclo de vida y reproducción, por lo que las infiltraciones, aunque sean menores, en cuestión de dos o tres días, pueden resultar en un ataque terrorista alíen. Este ciclo de vida se extiende al planeta alienígena, por lo que la cadencia de incursiones de naves alienígenas depende también del ciclo de reproducción de las naves en la dimensión alienígena.
El ritmo de las incursiones y los ataques terroristas, sean de alienígenas o facciones enemigas, también tienen la capacidad de adaptarse a tu desempeño, es decir si haces mucho
savescum y sacas puras misiones perfectas y tienes mucho éxito derribando naves enemigas, los aliens sacaran al campo de batalla tecnología más avanzada y peligrosa con más prisa, aumentando la dificultad de manera escalonada, y al contrario si eres un fracaso total y estas en la ruina, tus enemigos se tardaron mucho más en avanzar tecnológicamente dándote la oportunidad de avanzar y ponerte en la delantera poco a poco.
Yo realmente no lo llamaría “I.A” como alegan los desarrolladores,
pero si hay que darles el crédito de haber armado un sistema intricado de variables adaptables que le dan vida a la campaña del juego.
El Combate Táctico Re-imaginado
En UFO y TFTD el desarrollo del combate táctico era estrictamente linear, era adaptar la tecnología alienígena, usar el cañón más grande posible y equipar la misma armadura en todos tus agentes. El crecimiento de tus agentes era arbitrario a nivel de estadísticas. El entrenamiento psíquico llegaba muy tarde y yo personalmente termine el juego sin siquiera llegar a desarrollar esa tecnología en UFO de lo rápido que logre terminarlo. Había muy poco en cuanto a variedad y estrategias en los originales excepto repetir lo mismo en cada misión.
APOC de entrada ofrece 3 tipos de agentes para incentivar variedad de crecimiento y diferentes estrategias.
Humanos: Estos presentan estadísticas relativamente bajas pero balanceadas, no tienen nada especial y son mediocres, pero tienen el mayor potencial de crecimiento a la larga.
Mutantes: Descendientes humanos de los Sectoides pervertidos de las primeras invasiones, productos del mestizaje, tienen las mismas bajas estadísticas que los humanos e incluso menos puntos de vida, con la ventaja de tener altísimos valores psíquicos desde el comienzo.
Androides: se hacen llamar “conscientes” y son fabricados por S.E.L.F, estos tienen altísimos valores estadísticos de forma general, bastantes puntos de vida y son inmunes a los ataques psíquicos. Con la desventaja que no pueden entrenar ni aumentar sus estadísticas nunca y también son incapaces de usar ataques psíquicos.
Las estadísticas de los agentes ya no aumentan de manera arbitraria tampoco, todo está ligado directamente a su uso, es decir si quieres aumentar los puntos de movimientos debes correr en las misiones, la puntería se aumenta acertando tiros, la vida se aumenta con la experiencia de misiones exitosas y recibiendo heridas, la fuerza se aumenta entrenando en el Gym. Etc etc.
Finalmente es introducida una clasificación de armas, con variedades de corto, medio y largo alcance, abriendo un abanico de arquetipos y estrategias que no estaban presentes en los juegos anteriores y que incluso los XCOM modernos no han podido replicar con todas sus implicaciones. Los nuevos XCOM son limitados bajo los conceptos titulares de agentes, es decir tú le asignas a un agente una clase que va a hacer, un francotirador, un reconocimiento, asalto, etc. Y bajo ese titulo que le asignas solo se puede equipar un set de ítems específicos y ciertas habilidades.
APOC te da la libertad de armar cualquier arquetipo a tu manera. Es decir puedes tener un mutante psíquico con un francotirador o un Androide granadero con armadura flotante para levitar y pretender ser un bombardero. El crecimiento estadístico (excepto en el caso de los androides) permite que tus agentes a la larga sean maestro de lo que tú quieras teniendo un margen de flexibilidad impresionante.
Sin embargo esta adaptabilidad y variedad termina atrofiándose ella misma por la manera como se terminó estructurando el juego, aunque veremos más de esto en la sección de jugabilidad.
El combate en tiempo real rompe los paradigmas de los juegos anteriores, es más emocionante y también mucho más caótico. Requiere de mayor habilidad y concentración manejar todos los escuadrones en tiempo real que el clásico ritmo de agente por agente en el modo de turnos. El modo cuenta con un flujo de tiempo que puedes ralentizar, acelerar o pausar como quieras y cuando quieras. Lo que cual hace que el ritmo caótico sea lo más cómodo y amigable posible para el jugador.
El esquema de tiempo real cambia por completo la efectividad de las armas, aunque no puedo comparar porque me rehusé a jugar el juego en el modo de combate a turnos, (
Como les dije que lo probe solo una vez y me deprimio) no es difícil comprender que ciertas armas se volverían inútiles en el combate a turnos, en cambio me parece que el combate en tiempo real le da cabida a todas las armas a desempeñarse bien si las usas en las situaciones indicadas.
Por ejemplo el equiparte dos pistolas o dos rifles de plasma (por algún motivo el rifle de plasma en este juego es considerado un arma de una mano) o cualquier par de armas de una mano es completamente inútil en el modo por turnos, porque sabemos bien que solo hay acciones de disparo por arma singular. Pero en tiempo real, tu agente usa las dos armas simultáneamente al disparar, aumentado enormemente su letalidad, aunque acarreando una penalización de puntería claro está. Pero si las usas correctamente, es decir a corto alcance, no importan mucho la puntería sino la masacre de ráfagas que dispares en corto tiempo, dándole a las armas duales un valor frente a las armas de medio y largo alcance que tienen la ventaja del rango y el daño por bala con respecto a las armas pequeñas.
Los ataques psíquicos también tienen un cambio considerable, ahora puedes ejercer miedo, control o aturdir a la víctima, la acción de control es inmediata (pero la mas difícil de lograr), las de miedo y aturdimiento tienen un efecto constante, por lo que el agente debe mantener un contacto visual de la víctima y una concentración para que el efecto vaya haciendo mella hasta que se quiebre su resistencia.
En teoría, los poderes psíquicos están completamente rotos, el hecho de que la dominación sea instantánea y puedas en un segundo hacer que el enemigo se desnude de su equipamiento o active todas las bombas que tiene en el bolsillo haciéndolo romper los convenios de Ginebra, es extremadamente poderoso.
Sin embargo llegar a tener ese potencial psíquico es difícil y con respecto al control psíquico, en los juegos anteriores podías hacer chesse tirando las armas al suelo, sean tus agentes antes de que sean dominados o el enemigo después que tú lo dominas. Pero ya esa trampa no es efectiva porque ahora el enemigo tiene la inteligencia de al recuperar la conciencia ir a recoger un arma, y si domina un agente tuyo desnudo, pues sale a correr al arma más cercana para armarse.
Sin duda hay una mayor inteligencia en cuanto a las acciones y reacciones de los enemigos en el combate de este juego con respecto a los anteriores, sin embargo, están lejos de comprender tácticas, moverse de manera organizada o aplicar estrategias complejas. La única estrategia compleja que parece aplicar el enemigo es cuando se hacen de los teletransportadores personales que suelen teletransportar escuadrones enteros a tus espaldas. De resto simplemente tratan mantener la distancia y matarte de lejos o en el caso de algunos enemigos melee, correr hacia ti lo más rápido posible.
La navegación de los personajes es algo cruda, pero entendible para las limitaciones de la época. Siempre tomaran la vida más rápida para llegar a donde les órdenes y entienden con éxito si es posible o imposible llegar al destino. Si están caminando los agentes son capaces de disparar y caminar al mismo tiempo. Incluso tienen la inteligencia de poder saltar para superar pequeños huecos o montarse encima de algo. También tienen ciertos patrones para disparar detrás de cobertura. Si sitúas un agente en una esquina orientado hacia el enemigo, él se moverá lateralmente, disparara un par de tiros y luego se desplazará lateralmente otra vez detrás de la pared o cobertura, repetirá esto hasta que no haya enemigos a la vista.
Estas cosas demuestran que si hubo cierto cuidado en la programación de la movilidad de los personajes.El sistema de inventario, la interfaz, las nuevas formas de determinar la certeza de los disparos, la variedad de armas, la introducción de campos de fuerza, camuflaje y teletransportadores sumado a la diversidad de entornos en las misiones entre otras cosas hacen el combate en APOC mucho más interesante y divertido que en las entregas anteriores.
El combate Aéreo Re-imaginado
El combate de naves era sin duda el aspecto más débil de los XCOM originales. Mientras te armaras con las armas de mayor alcance, solo dejabas a tu nave una posición más lejana que el alcance de la nave alienígena y era cuestión de sentarse a esperar que cayera la nave. Recargar combustible y armas y repetir lo mismo hasta el final del juego.
En APOC el combate aéreo ocurre en tiempo real y es pseudo-táctico. Las naves ahora son modulares y puedes equipar tanto armas ofensivas como módulos de apoyo, transporte y defensa. Y aunque no hay mucho que puedas hacer a nivel de estrategia o táctica, solo indicarles que tan cerca van a sobrevolar el enemigo y a que altura, es mil veces más interactivo y entretenido que el combate en los juegos originales.
Las opciones de armamento y módulos de apoyo hacen del combate aéreo bastante difícil, ya que debes explorar que combinación de armas son las más óptimas y que sistemas de apoyo son los útiles. Aparte que las naves alienígenas son altamente peligrosas al punto que debes combatirlas con una ventaja numérica en promedio de 4:1 (tomando como unidades XCOM los interceptores o Halcones guerreros, cualquier otra nave terrícola no tiene ningún impacto notable), mientras más naves puedas lanzar a la refriega mejor. Siempre vas a estar en desventaja hasta que logres desarrollar tus propias naves asimilando la tecnología alienígena.

En APOC las naves alienígenas si cumplen funciones especificas según su diseño, si esto también se aplicaba en los originales, lo desconozco, pero en APOC claramente hay naves destinadas a la infiltración, la destrucción masiva o el combate aéreo. Las refriegas tienden a ser muy cortas, cada incursión alien tiene un claro propósito, si es la infiltración, van a ir directo al edificio objetivo, plantaran sus aliens y se marcharan a la puerta dimensional mas cercana.
Es por ello que conociendo el modelo de las naves,
ya sea observando lo que hacen, o investigándolas en el laboratorio, puedes saber qué tipo de misión intentan lograr los aliens y actuar adecuadamente, si es una infiltración, tu objetivo debería ser derribar las naves portadoras de tropas, no las de escolta de combate. Si logras esto, los aliens se retiraran al ver que no pueden cumplir su misión.
Ver el aviso de una incursión alienígena es una alarma estresante (y eso es bueno), porque sabes que cualquier cosa puede salir mal, en teoría pudieras abusar de cargar y salvar la partida, pero es imposible que logres un resultado perfecto. Lo más que puedes apostar es tratar de derribar al menos 1 nave y evitar perder tus interceptores. Las infiltraciones puedes atenderlas luego con revisiones manuales con tus tropas.
También en APOC introdujeron vehículos terrestres de combate. Con el propósito de funcionar como baterías antiaéreas… pero olvídalo, es solo una trampa para hacerte gastar dinero,
son completamente inútiles, compre un par de los tanques más caros (cuestan casi igual que un interceptor aéreo) y nunca lograron disparar aunque sea un solo maldito cohete. El tanque sigue todas las normas de tránsito y no puede hacer giros indebidos por lo que la navegación es completamente estúpida y lenta para llegar al objetivo. Tomando en cuenta que las incursiones alienígenas solo duran un par de minutos por lo eficientes que son, es imposible que los vehículos terrestres sirvan para algo.
Sin duda los vehículos terrestres fue uno de los sistemas que no pulieron ni probaron a fondo, o probablemente no les dio tiempo para implementarlo correctamente.
Aparte del sistema terrestre, el combate aéreo en APOC es una maravilla comparado con los anteriores, realmente acertaron en la evolución del sistema.
Ambientación y Argumento
La saga XCOM original realmente nunca ha tenido una interconexión entre sus argumentos excepto, “
bueno después de la invasión, paso esto porque nosotros quisimos sacar una secuela”. El único final que realmente sugirió una continuación fue el TFTD, y aun así la sugerencia salió simplemente para justificar una tercera parte. Porque la siguiente amenaza ni siquiera venia de la misma tierra como sugirió el final de TFTD, sino que venía de otra galaxia/universo.
Y aquí entramos en la nueva ambientación de XCOM, al parecer la explosión de la base lovecraftiana de TFTD daño todo el ecosistema de la tierra (
paso porque paso, sin ninguna explicación) y ahora la raza humana se vio obligada a vivir en pequeñas metrópolis con controles climáticos, esta drástica reducción de la población y las específicas necesidades tecnológicas del nuevo mundo vio surgir una sociedad altamente segregada por gremios mercantiles y tecnológicos. Así nacen las 25 facciones del juego. Y bueno en teoría todo iba bien, tan bien, que la iniciativa XCOM quedo por poco olvidada, teniendo el control y mayor protagonismo en el mundo el Mega-gobierno, Megapol (la pasma) y Marsec (Lideres de la colonia de Marte mezclada con remanentes antiguos líderes XCOM).
Pero todo cambio cuando la nación del fuego ataco…
Como se atreven esos alien a invadir nuestras tierras?.. Y NO PAGAR IMPUESTOS!
Entonces empieza la nueva invasión, la nueva temática en la cual se centra este juego es en el horror corporal y orgánico. Esta nueva amenaza tiene una clara diferencia con las anteriores. Ya no parecen una raza avanzada o refinada. Nisiquiera parecen una sociedad. Solo son horrores biológicos cósmicos cuya única aparente misión, es destruir y reproducirse.
Por supuesto a medida que avanzas empiezas a entender un poco más de su naturaleza y su justificación, aunque me pareció muy rebuscada y algo absurda, igual no pienso revelar mucho para no robarles de la experiencia.
Estos nuevos Aliens son FEOS y toda la estética alrededor de la nueva raza alienígena se centra en esto. Las armas, las naves, los dispositivos y las diferentes especies de la raza, todo en esta nueva amenaza es tan horrible y fea que nisiquiera las abuelitas de los aliens pudieran quererlos de lo feo que son. Y es gracioso porque yo critique TFTD por la estética de las armas y la tecnología xcom. Pero en este juego aunque todo sea objetivamente más horrible y feo, está justificado porque la nueva temática es el horror corporal y las abominaciones, es decir estamos hablando de seres creados de caldos de cultivo celular con el simple propósito de destruir y reproducirse, incluso carecen de armamento la mayoría, sus armas son sus extremidades mutadas o segregaciones toxicas o acidas.
Incluso las pocas armas que manejan son también “cultivadas” o reproducidas orgánicamente, no son ensambladas con tecnología, ¡ni siquiera las naves!, todo es cultivado a nivel celular.
Puede que haya una explicación mayor detrás de esto, que quizás esta nueva amenaza entendió que la tecnología es fácil para los humanos de robar, desarmar y adaptar, y el propósito de emplear amenazas orgánicas y biológicas sería mucho más difícil de comprender para la raza humana en el proceso de aplicar ingeniería inversa. Quizás este fue el angulo que querían lograr los desarrolladores.
Aunque si los aliens fueran realmente tan inteligentes, probablemente hubieran podido “codificar” genéticamente sus abominaciones y armas para que se desintegraran en el mismo caldo celular una vez el alíen muriera o en el caso de un arma, que se derritiera al perder a su huésped. Incentivando aún más la jugabilidad para capturarlos con vida.
Aunque si de inteligencia hablamos, una raza superior orgánica con el propósito de erradicarnos nomas lanzaría un Covid-99 loco marciano sobre la atmosfera y todos nosotros moriríamos como cucarachas.
Pero claro si las cosas fueran así de lógicas, no tuviéramos un juego que jugar o disfrutar.Aparte de la estética de horror corporal de los aliens, está la nueva sociedad humana tecnócrata la cual es estéticamente elegante y refinada. Se puede notar en los diseños de la arquitectura, sus vehículos, y las decoraciones internas de cada edificio. Capturan con éxito ese look futurista y ornamental.
Graficamente el juego me recuerda mucho al estilo de Syndicate. Una vista isométrica con ese estilo que mezcla sprites o texturas 3D. Por supuesto APOC tiene mucha más resolución, definición y esquema de colores que syndicate, APOC también a pesar de isométrico, el mundo es realmente 3D. Por lo que existe una elevación y profundidad real que afecta todo en el juego, esto se aprecia claramente en el combate aéreo, como las naves se desplazan y disparan sobre un plano 3D. Me parece interesante esta mezcla de 3D con una vista fija isométrica. No es algo que muchos juegos hagan.
De forma general la estética del juego me parece muy bien lograda,
es difícil decir que es mejor que los anteriores, quizás objetivamente pudiéramos decir que SI ES MEJOR tecnológicamente, pero son dos mundos distintos y es un cambio muy radical esta nueva apariencia comparada con las gráficas pixeladas estilo comic de los originales. Pienso que ambas tienen casi el mismo valor dentro de su contexto.
Economia
Otra victoria para APOC frente a los originales en los cuales solo podías ganar dinero pasivamente, revendiendo lo que te sobra o dependiendo de tu conocimiento de lo que verdaderamente importa en el juego puedes hacerte rico rápidamente.
El juego te hace creer que lo importante es el sueldo mensual que te paga las naciones unidad. Cuando de hecho es la entrada de dinero con menos impacto en el juego. Lo segundo que pillan la mayoría de los jugadores es que te puedes hacer buen dinero vendiendo el exceso de tecnología alíen en el mercado negro. Lo cual es cierto, pero la verdadera manera de hacer dinero, independizarte y expandirte rápidamente es manufacturando para vender.
En los XCOM originales puedes construir legiones de talleres y fabricar medikits y cañones laseres de aeronaves 24/7 y convertirte en Amazon-COM en un abrir y cerrar de ojos.
Ahora en APOC, aunque siguen existiendo esas 3 mismas fuentes de dinero, han sido balanceadas para incentivar más la coherencia y coexistencia con los demás sistemas del juego, además de introducir una nueva fuente de ingreso.
APOC aumenta considerablemente la importancia del sueldo del gobierno, baja el retorno de dinero por manufacturar y vender y también limita la reventa de tecnología alíen. Esto hace que no puedas abusar directamente de una sola fuente de dinero (aunque en cierto modo si puedes abusar de la 4ta fuente de dinero) sino en cambio debes tomar interés y tratar de sacarle provecho a TODAS las fuentes de ingreso, porque te van a hacer falta, sobre todo en las dificultades altas.
La cuarta fuente de ingreso introducida en APOC son los asaltos o redadas a las demás facciones de la ciudad. Este es sin duda la fuente más explotable y rota en el juego. Ya que puedes dedicarte a hacer alrededor de 4 o 5 redadas por día a la facción del Culto de Sirius que son quizás una de las facciones mas fáciles de asaltar que no acarrean ninguna negatividad por el resto de las facciones porque todo el mundo los odian y no les importa que estés abusando de ellos (Vale acotar que debes esperar el dia en que el culto se vuelve 100% pro-invasión e infiltración alíen para que tus acciones se justifiquen).
Cada asalto a una sede del culto te permite llevarte todo el equipamiento usado por los enemigos y siempre aparecen un par o mas de “psiclones” que son los implantes viciosos de entretenimiento que se trafican en el mercado negro.
No tienen ningún uso, solo para revenderlos pero son uno de los ítems más valiosos y costosos del juego. Por lo que el saqueo resulta ser la entrada de dinero más rápida del juego si sabes cómo jugar bien el combate táctico para minimizar heridas.
Y lo mejor de todo, es que puedes saquear el mismo edificio una y otra vez seguidamente en el mismo dia y siempre saldrán nuevos enemigos y nuevas cosas que saquear. Sin duda esto es algo que no revisaron o probaron muy bien, por eso termino siendo la fuente de dinero más rápida y explotable del juego.
Sin embargo es de tu interés maximizar tu producción de talleres. Nunca va a doler tener ingreso extra por revender Toxi-armas (el mejor ítem para revender a mi parecer) y tener una línea de manufactura grande te dará la capacidad de construir varias naves XCOM y tecnología alienígena lo más rápido posible.
Jugabilidad y Desarrollo
Bueno, aunque ya he hablado de los sistemas del juego en las áreas anteriores. Supongo que profundizare en los problemas y lo que termina siendo decepcionante en el juego.
En teoría con todo los que has leído hasta ahora, el juego probablemente suena excelente y perfecto. Y vuelvo a repetir lo del principio. XCOM APOC es el mejor juego de la saga. Y de hecho la etapa inicial del juego, es decir los primeros meses son espectaculares, empiezas a experimentar estos nuevos sistemas y a descubrir poco a poco la amenaza alienígena. Te llenas de expectativas y maravilla por lo que vendrá luego y al llegar a la mitad del juego te das cuenta de que todo termina siendo igual que los juegos anteriores y también empiezas a ver los huecos en los sistemas que dejaron a medias o ideas abandonadas.
Listare las cosas que me causaron mayor decepción.Tipos de armasComo ya habéis leído, en este juego vemos la introducción de varios tipos de arma con rendimiento y funciones específicas, para ajustar a cualquier táctica o estrategia que queramos usar. Siendo el ejemplo más claro, los rifles francotiradores y las armas cortas duales, dos estilos de armas que son totalmente opuestas y efectivas a su manera. Sin embargo esta variedad de armas y estilos solo aplica para las armas iniciales terrícolas.
Las nuevas armas alienígenas se revierten al mismo formato de los juegos anteriores. Es decir las equivalencias de un rifle y un cañón plasma en los juegos anteriores. Y esta vez nisiquiera hay una segunda generación de armas, literalmente veras durante todo el juego el rifle y cañon “disruptor” y más nada, los alien como tal si tienen otra variedad de armas, como los lanza “headcrab” (
que creo que es la inspiración directa original de los headcrab de Half Life) y un lanzador de misiles ácidos teledirigidos, que no puedes usar.
Solo puedes usar el cañón disruptor y el lanzamisiles más nada. Entonces la variedad que introdujeron al principio pierde el propósito y todo se reduce de nuevo a ponerles cañones disruptores a todos tus agentes y llevar solo uno o dos lanzamisiles, igual que los juegos anteriores.
Hay un cierto problema de “powercreep” con la introducción de enemigos con más vida y con la aparición de los campos de fuerza. Lo cual vuelve completamente INUTIL las armas terrícolas, por si aun tenías esperanza que el francotirador pudiera mantener su vigencia por la puntería que tiene. Obligándote siempre a usar las armas con mayor potencia para romper los escudos rápidamente, es decir el cañón disruptor. Se nota que intentaron introducir algún tipo de variedad al final con el arma toxica XCOM. Pero el arma termina siendo inútil también, en teoría hace mucho daño,
pero es solo daño biológico, a nivel de números igual tiene que romper primero el campo de fuerza para hacer luego ese daño extra biológico.
Y en vez de diseñar el arma en algún grupo específico como las armas terrícolas, pues no, es simplemente un rifle que puedes usar en una mano, con un rango menor que el cañon disruptor y con mucha menos puntería, si tiene una mayor cadencia de tiro que el cañon, pero incluso un agente con la estadística de puntería al máximo, va a fallar varios tiros si lo pones a disparar en ráfagas, ni hablar del hecho que usa munición y tienes que fabricarla constantemente ya que el arma gasta demasiadas balas.
Quizás si la toxi-arma XCOM fuera un francotirador o una escopeta de corto alcance hubiera tenido un uso interesante y útil, pero, así como es, es mucho mejor usar un cañon disruptor en modo de ráfaga con una precisión casi del 90% que la toxi-arma.
De igual manera intentaron de nuevo introducir armas melee en el juego con la plasma-espada, pero termina siendo un fracaso igual, ni siquiera para propósito de roleo sirve. Porque técnicamente no es un espada, es un solo un báculo que dispara plasma a muy cortas distancias. Así que ni siquiera ves a tu personaje lanzar unos espadazos, solo apunta y dispara incómodamente la “espada” a corto alcance. Y cuando me refiero a corto alcance, me refiero a literalmente un paso de distancia, tienes que estar en la cara del alien para que dispare. Y lo peor de todo es que es un rayo de plasma que ni siquiera penetra los escudos. Es completamente inútil esta arma. Aunque si me divertí por 5 segundos cuando la combine con otro dispositivo (
más adelante lo cuento).
Asi que en conclusión la maravillosa idea de diversidad de armas,
termina siendo una decepción.Tipos de armaduraEsto básicamente es el mismo análisis que con las armas, el juego empieza con una diversidad de armaduras, aunque son solo dos, está la variante estándar de Megapol que es más resistente pero pesada y no tiene funciones especiales. Y esta la armadura de Marsec, que es más ligera (el peso afecta la velocidad de carrera de tus agentes proporcional a su estadística de fuerza) y menos resistente, pero te da la función de volar.
Son solo dos armaduras, pero al menos el combate te presenta claros escenarios en donde son útiles las dos. Usando la rapidez y la capacidad de volar en tus agentes de largo alcance para posicionarlos en puntos ventajosos y usando la armadura pesada en tus agentes de asalto.
Al final solo puedes desarrollar una armadura de tus investigaciones alienígenas y es la armadura xcom, que simplemente es ligera y más resistente que la Megapol.
Y ya… no tiene ninguna función especial. Por el mismo problema de powercreep que mencione, se hace inútil usar la armadura Marsec voladora, aunque es una gran ventaja volar, es demasiado frágil y un solo rayo disruptor puede matar a tu agente, ni hablar de una explosión si no tienes campo de fuerza.
Y aunque es decepcionante el desarrollo de las armaduras, este aspecto se salva por un solo detalle,
(que no me queda claro si fue intencional, o es solo un bug del juego) que es posible combinar piezas de armadura. ¿Y en que resulta esto? Pues que, por algún motivo, el único elemento que necesita la armadura Marsec para volar es el peto. Entonces puedes equiparte el peto de Marsec y el resto del cuerpo puedes cubrirlo con la armadura XCOM. Lo cual se ve algo ridículo estéticamente y no tiene sentido porque se supone que la capacidad de volar es algo intrínseco del set completo de armadura, por eso el set de Marsec tiene esas tuberías o protuberancias en sus piezas, que asumo que son los elementos estabilizadores para la función de vuelo. Pero no.
Solo con el pecho vuelas. Entonces esta combinación se vuelve la mejor armadura del juego.
Por lo tonto que se ve y suena, pienso que es un bug. Si fue intencional manejar las armaduras asi pues la idea es bastante estúpida igual.
Poderes PsíquicosEl nuevo sistema de poderes psíquicos me pareció mucho mejor que los originales, y la verdad hubiera sido perfecto, pero lo dañaron con un simple aspecto.
El crecimiento.
Lo que sucede es que la única manera de aumentar tus estadísticas psíquicas,
es haciendo uso del gimnasio psíquico, y el Psy-Gym solo lo puede usar por un agente que esta postrado en la base sin heridas. Que implica esto?, pues que lo mas inteligente es que no saques a tus agentes psíquicos en combate al principio, porque no ganan nada de experiencia haciendo uso de sus poderes o por ganar misiones y corren el riesgo de contraer heridas que toman mucho tiempo en curar. Y ese tiempo de recuperación va a ser un tiempo que no va a estar entrenando. Te interesa que estén en la base constantemente entrenando.
Lo que termina ocurriendo es que el avance del entrenamiento es demasiado lento, hasta el punto de que yo deje entrenando a mis psíquicos desde la primera semana de juego (y solo puse humanos híbridos, así que tenían ventaja por sus estadísticas iniciales) hasta el final del juego y NINGUNO llego a su potencial máximo. Literalmente estuvieron entrenando toda mi campaña en la base, nunca los saque a una misión, y ninguno creció al tope.
Al menos que seas un masoquista que voluntariamente elijas extender tu campaña por meses, haciendo nada y pasando los días, solo para llegar al máximo potencial de los psíquicos, nunca vas a llegar al máximo poder psíquico en un escenario real. Y la verdad es necesario llegar a ese punto para que los psíquicos puedan aportar un valor notable en la última etapa del juego. Porque a pesar de que controlar un alien es una jugada poderosa, está el problema que mientras tengas el control se van a drenar tus puntos de “mana” por así decirlo del psíquico y ya siendo el control mental una acción que cuesta puntos de mana considerable, vas a terminar gastando toda tu energía en una sola jugada. Lo cual solo la puedes recuperar pasando el tiempo en el combate.
Y no estamos considerando el hecho de que como tu agente estuvo toda la campaña
jalándose el ganso en el psy-gym. Todas sus demas estadisticas están por el piso, es un combatiente débil y frágil porque no tiene experiencia de combate.
A diferencia de un simple agente de asalto que esta durante todo el combate tiroteando aliens a máxima eficiencia, el psíquico solo puede hacer un control mental (si es que tiene éxito) para luego no hacer nada por un rato.
Por eso los poderes psíquicos terminan siendo decepcionantes en el juego, quizás hubieran sido validos si pudieras ganar experiencia en combate al tener éxito en controlar o aplicar un efecto negativo en los aliens, o quizás segmentar los poderes psíquicos por maestria, cada nivel de maestria añadiendo efectos adicionales a los tres poderes mentales, pudiendo tener al final un maestro psíquico que reduzca el costo de sostener el control mental y dándole efectos en masa al miedo y el aturdimiento, por lo menos que se riegue a dos o tres enemigos cercanos.
Porque otro problema en la ultima etapa del juego es que hay demasiados enemigos en las misiones..
Política y faccionesEl nuevo sistema de gremios y megacorporaciones de APOC aunque es mejor que los originales, termina quedándose corto a lo que intentaron vender. Si hay 25 facciones, y se supone que cada una controla una parte del mercado o una función en la ciudad. Pero a fin de cuentas todo termina en palabras y de las 25 facciones solo importan 5.
Gobierno porque es quien te paga.
Marsec porque te vende armas, interceptores y demás naves.
Megapol Porque te vende armas (y creo que algunos vehículos) y al menos se defienden si una nave alienígena dispara a sus edificios.
Transtellar es la UNICA empresa a cargo del transporte y logística en el juego. Cada cosa que compras o vendes a cualquier facción o que trasladas entre tus bases, es transtellar quien hace el transporte, es por eso que es ESENCIAL que sean tus aliados, si se llegan a convertir en enemigos simplemente no podrás mover nada en la ciudad y puede que te lleve a trancar tu partida por completo.
Solmine es la única proveedora de Elirium en la ciudad (aunque no estoy seguro…) y es un combustible necesario para las armas plasma de los vehículos que son las mejores armas aéreas terrícolas.
Supongo que también pudiera listar la empresa que suministra combustible para los vehículos, pero no me acuerdo cual es actualmente.
De resto, puedes vivir sin pensar mucho en las demás, aunque hay facciones que tienen cierto impacto, como S.E.L.F que es la que te permite contratar androides, o NanoTech quienes son los únicos proveedores de Medikits. Personalmente solo les vi utilidad a los androides como guardianes de bases perimetrales. Nunca los use en misiones como tal, los mutantes psíquicos como ya mencione nisiquiera los use en toda la campaña, los Medikits lo mas probable es que al principio ya hayas hecho acopio de todos los medikit que vas a usar en el resto de la campaña por eso no pienso que sean esenciales el resto de las facciones.
Entonces esto al final termina cayendo en el mismo rollo decepcionante de cada nuevo sistema del juego. Al final todas las facciones solo terminan siendo un bulto de títulos que solo te interesa mantener feliz porque te dan un cheque de dinero todas las semanas. Al igual que las naciones en los XCOM originales que te pagaban al fin de cada mes.
Si las facciones fueran capaces de desarrollar tecnología nueva durante el desarrollo de la campaña, si tuvieras un interés por tenerlas de aliados. De hecho hay un punto en el juego en donde Marsec y Megapol sacan unos armamentos nuevos al mercado, pero solo sucede una vez y son las únicas facciones que lo hacen.
Adicionalmente a esto hay un sistema de “valoración” que determina como las facciones naturalmente van gustando de ti o enemistándote. Lo único que observe verídicamente es que cumplir misiones con éxito vuelve feliz a Megapol, El Gobierno y quizás MarSec, de resto no logre entender qué tipo de acción hace feliz al resto de las facciones. Y en general todas las facciones tienden a odiarte por el daño colateral del combate aéreo,
que es algo que tienes que estar muy pendiente después de cada refriega aérea con los aliens.
Debes contar siempre con dinero para pagarle dinero a las facciones que empiecen a odiarte, lo cual es inevitable por el daño colateral y mantenerlas idealmente en una posición neutral.
No le vi ningún sentido a tener una facción en el mayor estado de satisfacción como aliados, nunca vi ningún beneficio, quizás afecte la cantidad de dinero de tus aumentos cada cheque cuando pasa una semana pero nunca vi ningún aumento que fuera sustancial comparando el comienzo con cuando tenía a casi todas las facciones como aliadas, tambien vale acotar que hay un límite de dinero que puedes ganar por el cheque del gobierno, yo logre las mayores calificaciones todas las semanas ganándome el mayor aumento posible y llega un punto en donde el gobierno te dice que no te puede aumentar más.
Malditos ingratos...
Vehículos terrestresYa lo había mencionado antes, esto simplemente es tan inútil, que ni siquiera vale la pena hablar de ello. Hay una variedad de vehículos terrestres, todos igualmente inútiles. El único vehículo que medianamente funciona es la tanqueta de transporte de tus agentes para las misiones. Pero incluso la termine reemplazando por un interceptor con módulos de carga y contención de aliens vivos. Los aviones son infinitamente más rápidos y pueden saltar cualquier obstáculo o destrucción colateral de las vías terrestres.
Ignora por completo los vehículos terrestres por favor y esto concluye los aspectos más decepcionantes del juego a mi parecer.
Etcéteras y anécdotas
En esta entrega el elenco de aliens es mucho más diverso, cada uno teniendo una mecánica especifica de combate, siendo los mas interesantes los sorbecerebros o headcrabs que tienen un ataque mortal que en 3 segundos controlan el cerebro de tu agente si dejas que te alcance, los Popper suicidas y los multigusanos que al morir estallan liberando 4 gusanos pequeños. Este tipo de tropas, aunque sean débiles requieren que entiendas cómo funcionan y como atacan para evitar caer en una situación catastrófica con ellas.
De resto las tropas de asalto y psíquicas alien solo tienen dos variaciones, pero aun así cada uno es único a su manera.
Aunque el elenco no es muy numeroso, cada uno tiene una identidad muy original y incluso hay unidades enemigas inofensivas, que solo están allí para representar el ciclo de vida de los aliens como una señalización de la etapa en la cual estas atendiendo el ataque terrorista o la infiltración, si tienes una respuesta temprana o preventiva justo después de la infiltracion. No vas a conseguir a muchos aliens y seguramente encontraras varias crisálidas y huevos. Al contrario si la atiendes muy tarde vas a observar muchos aliens y pocos o ningún huevo.
Un aspecto genial de APOC es que puedes llevar a cabo labores de prevención de infiltración y limpieza de aliens en cualquier momento. Si ves que una nave alien deposita sus tropas en un edificio, puedes inmediatamente mandar un equipo a hacer una redada para exterminarlos antes de que se reproduzcan y aumenten sus números.
Esto te permite evitar la propagación descontrolada de aliens y reduce la cantidad de misiones que tienes que hacer en el juego de manera general. El juego tiene graficas de estadística con las cuales puedes monitorear el estado de infiltración alienígena en las facciones y ver si debes empezar a hacer un barrido con tus agentes en los edificios de facciones que tengan porcentajes de infiltración en aumento.
De mis experiencias en los combates, pude determinar que el combate en tiempo real hace el manejo de escuadrones mayores a 3 agentes, un hándicap. Porque tener 5 agentes causa mucha colisión y ralentiza el movimiento entre ellos, dificulta también el posicionamiento para garantizar que todos puedan disparar, es decir tienes que manualmente agachar o acostar algunos en el piso para no bloquear la visión del grupo y se complica cuando tienes multiples enemigos viniendo de varios ángulos.
Ni hablar que tener escuadrones de 5 te hace un blanco perfecto para granadas y cohetes. Y apenas empiecen a aparecer los aliens con los lanzacohetes teledirigidos, te pueden volar un escuadrón entero en un abrir y cerrar de ojos.
Así que es mejor manejar grupos de 3 e incluso, si no te estresa manejar tantos grupos,
tener 5 grupos de 2 agentes cada uno pienso que es lo ideal. Yo personalmente jugué siempre mis misiones con 3 grupos de 3 agentes.
Y también determine que aunque los mecanismos de defensa como el de disparar desde cobertura, son útiles en teoría, en la práctica tienden a causar problemas de colisión, haciendo que tu agente se tome más tiempo de lo indicado para salir, disparar y volverse a cubrir. Por lo que termine poniendo todos mis agentes en modo “agresivo” para evitar que tomen cobertura, disparen a discreción y solo se muevan si se los ordeno.
Los dispositivos de camuflaje y escudo son los objetos más críticos y esenciales del combate. Por lo que debes siempre priorizar su investigación, a diferencia del escudo, que funciona con solo estar presente en el inventario del agente, el camuflaje debe estar equipado en una mano. Y asumo que en teoría, no debería funcionar con armas largas de dos manos, pero si funciona (un bug quizas)
por lo que el equipamiento ideal para tus agentes debería ser el siguiente.Para el momento en que llegues a este punto de tecnología, tus agentes ya deberían tener su puntería al máximo, por lo que debes colocar siempre el modo de disparo de ráfaga, aun con la penalización, van a ser muy certeros porque el cañon disruptor tiene la segunda puntería mas alta del juego (por debajo del francotirador laser que se queda obsoleto).
En cuanto a las aeronaves, al principio usa una
combinación siempre de misiles Prophet y plasma lineal en cada interceptor, ¿porque estos en particular? Porque son los más certeros, olvídate de las ametralladoras y de los misiles balísticos de 1 solo cohete, siempre colócales el motor más grande y si queda espacio, úsalo todo en módulos de puntería y un módulo de interferencia si es posible, siempre prioridad en los módulos de puntería. Ten en cuenta que los módulos de puntería tienen beneficios decrecientes multiplicativos, es decir después del primero el siguiente modulo solo da la mitad del beneficio y luego 1/3 por cada adicional. Es decir, trata de no repetir el mismo modulo y siempre trata de tener los más grandes.
El equipamiento ideal debería ser el siguiente.
Una vez llegues a la tecnología alien, equípate puros cañones disruptores, y manten los misiles prophet hasta que llegues a la batería de misiles alienígena, y modulos de soporte siempre prioriza el escudo y luego los modulos de puntería e interferencia, en ese orden. También es válido dejar los misiles y usar puros cañones disruptores.
Deberían de verse tus naves asi.
Y les digo que si es posible llegar a un poderío aéreo temeroso, tenía tantas naves que erradique por completo el ecosistema alíen en una sola incursión. No deje una nave en pie, efectivamente parando la invasión aun cuando no había destruido las bases del planeta.
Esta es una fantasía de poder que nunca pudieras lograr en los XCOM anteriores.Tengo que hablar del teletransportador personal. Es sin duda el ítem mas roto del juego porque se le paso introducir una regla para balancearlo. Este ítem te permite saltar de un sitio a otro de manera instantánea, sin límite de distancia siempre y cuando tengas vista del sitio, una vez usado el salto el ítem entra en enfriamiento y debes esperar a que recargue su energía por completo antes de volverlo a usar.
Esto por sí solo, ya es una habilidad poderosa en el combate táctico de XCOM, pero podemos acordar que el enfriamiento del dispositivo es justo y necesario y balancea el uso del mismo.
Ahora lo roto de esto es que
nada te detiene en usar múltiples teletransportadores, y dado el tamaño pequeño del dispositivo, puedes tranquilamente hasta usar 3 teletransportadores en un mismo agente, efectivamente dándole la habilidad de entrar y salir de un lugar en medio de 1 segundo, o llegar de un extremo del mapa al otro extremo en 1 segundo haciendo un uso cíclico de los teletransportadores. Y no basta con esto, si le sumas el hecho de que puedes usar el teletransportador
MIENTRAS EL JUEGO ESTA PAUSADO, puedes generar escenarios absurdamente comicos como si fueras Quicksilver en la escena de la peli de X-men.
Literalmente puedes pausar el juego, teletransportarte en el centro de un escuadron alien, activar un par de explosivos plásticos Marsec, soltarlos en el piso (puedes hacer todo esto mientras esta pausado el juego) volver a teletransportarte lejos y luego reírte de los aliens cuando activas el juego de nuevo viéndolos intentar correr lejos de la explosión inútilmente.
Esto es incluso más dañino cuando desarrollas las bombas de gas toxicas anti-aliens, efectivamente rompiendo los acuerdos de ginebra detonándolas en los pies de los aliens mientras el juego esta pausado.
Era claro que era necesario implementar la incapacidad de cargar varios teletransportadores, o que todos compartan el mismo enfriamiento por las razones mágicas de como obtienen energía de la inter-dimensión, que es algo que existe en el Lore del juego.
Supongo que se les paso por alto… Esto también me animo a probar finalmente las plasma espadas, ya que en mi cabeza quería hacer un samurái cibernético que entrara al combate de un salto, matara a alguien en un par de segundos y saliera a salvo de inmediato haciendo uso cíclico de los teletransportadores. Y si funciono, hasta que me di cuenta que la plasmaespada no rompe escudos, haciéndola inútil porque mientras le estas lanzando rayitos plasma a melee, el alíen te esta detonando el cañon disruptor a quemarropa en la cara, rompiendo tu escudo mucho más rápido. Lo cual me hizo desistir totalmente de la idea finalmente marcando las armas melee como una basura en el juego.
Lo cual es una lástima porque hasta le había cambiado el nombre a mis agentes para rolear la temática.
Unos buenos detalles del juego son como tus agentes son capaces de girarse y tratar de determinar el origen de un disparo para responder al fuego, para esto entra en juego la estadística de REACCION, también observe cosas como que dependiendo en que parte de la animación de lanzar un objeto matas a un enemigo determinara como saldrá la granada, si la soltara al piso muerto, o si saldrá al menos con unos pasos de distancia el lanzamiento.
Otro buen detalle es que las granadas o cartuchos de balas que estén en los cadáveres o tirados en el piso, van a reaccionar frente a otra explosión o el fuego y explotaran también generando una posible cadena de explosiones entre todos los cadáveres, los cartuchos en particular, estallan disparando las mismas balas del cartucho hacia todos lados. Asi que debes tener algo de cuidado en no andarte encima de una pila de cadáveres o lanzar explosivos a lugares donde haya muchos muertos apilados.
Debes entender también que estás perdiendo todo ese equipo que está explotando, que te sirve para investigarlo o revenderlo luego. Personalmente me parecen genial estos pequeños detalles en el juego.
Otro detalle interesante, aunque algo inútil, es el mercado fluctuante de precios. En teoría, hay un montón de factores (los cuales desconozco) que hacen fluctuar los precios en el mercado negro, creo que están ligados no solo a la abundancia o escases del producto, sino también al balance económico general de la facción, que puedes observar en las páginas de la UFOpedia en cualquier momento, a pesar de que si hay una fluctuación, es tan insignificante, que creo que nunca vi variar el precio de algo más allá de un 10%.
Pienso que querían hacer un mercado fluctuante entre las varias ciudades que tenían planeadas hacer, creando la posibilidad de invertir en productos para revenderlos en otras ciudades o algo así. Pero creo que al dejar solo una ciudad en el juego, todo quedo en el olvido y dejaron una reglas arbitrarias allí para dar la ilusión de fluctuación de precios, pero como les dije, es totalmente inconsecuente.
Asi como hice en los XCOM anteriores, quise armar un imperio industrial para darme dinero infinito, pero el juego parece tener un bug o una limitación, que no puedes tener más de 50 profesionales de un área. Construí 7 talleres grandes y a la final solo pude poner a funcionar 5.
Porque literalmente más nunca se mostraron mas técnicos disponibles para contratar, pensé que quizás había molestado una facción o algo asi y por eso no vi mas técnicos, pero para probar, despedi 5 tecnicos, y en los siguientes días empece a ver técnicos para contratar otra vez.
Volví a contratar 5 técnicos y de nuevo no vuelven a salir más para contratar. Seguramente es un bug y seguramente aplica para las demás profesiones científicas también tener un limite máximo de 50, aunque si les soy honesto, con 5 talleres avanzados es mas que suficiente para aplastar la invasión alien.