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Alien Incident (Traducción) [Finalizada]
SkaZZ:
Hola. Lo primero de todo es que no sabía si este era el foro correcto para poner esto, si no es así o sí lo que digo lo consideráis que no pinta nada aquí, borradlo o movedlo a donde corresponda; eso es decisión vuestra.
Antes de nada, me soy el SkaZZ, mi nombre es Miguel, soy traductor de d3m3nt14 tr4dUx10n3s desde hace ya tanto tiempo que ni lo recuerdo. Casi siempre he trabajado solo en los proyectos de traducción, no por nada, sino porque los únicos traductores que he conocido estaban metidos ya en sus proyectos o traducían ROMS (así es como yo aprendí a traducir, por así decirlo).
La cuestión es que no hace mucho publicasteis la versión disquetes (creo que era RIP) y la versión CDROM de una aventura que no conocía, Alien Incident y he descubierto el método para traducirla (textos, objetos, incluso creo que la INTRO se podrían añadir subtítulos) y me gustaría compartir este y otros proyectos a parte que tengo (como Space Quest 6, entre otros) con más gente para, entre otras cosas, darle más vidilla a la traducción y porque la opinión de más personas en una traducción la hace mucho mejor para el resto del público.
Estoy dando los últimos retoques a la traducción I Came From The Desert que está prácticamente traducida y lo siguiente que me gustaría hacer son las dos que mencioné arriba. Salvo que dos proyectos tan largos, para una persona, se me pueden hacer eternos.
¿Qué conocimientos se piden? Sólo un poquito de nivel en inglés. Si somos más gente, podremos revisar mejor todos las traducciones y sacarle mejor partido. Tengo las herramientas necesarias y creo que tengo el conocimiento necesario para llevar todo a buen puerto, no me importa explicar a nadie como se ha traducido un juego... es más, creo que cada traducción debería llevar un "making of..." de como se ha realizado para que el resto, no solo los hispanohablantes sino el resto de la gente pueda traducirlo al idioma que más desee.
Bueno, no sé que más decir. Si pensáis que os interesa, os gusta u os parece algo interesante, responded en este foro y yo iré tomando nota, pasando utilidades, archivos y lo que me pidáis.
Un saludo a todos y muchas gracias ;D
Actualización 19 de Enero del 2009:
El proyecto ha sido terminado. Para descargar Alien Incident, usad este enlace de la versión internacional - http://rapidshare.com/files/145980079/AI.by.asp.rar
Habría que añadir este enlace al hilo del juego, donde podréis ver la información aunque el link de descarga pertenece a la versión en inglés y el parche no funciona con esta... o eso creemos ;D
Hilo del juego en AbandonSocios
Traducción
asperet:
Ficheros traducidos/modificados/toqueteados por mi:
[Verde=Terminados] [Rojo=Por hacer]
LANGUAGE.EXE
INVENTOR.TAL
FIRENO.TAL
FIREYES1.TAL
FIREYES.TAL
HIPPWALK.TAL
64SCR2.PCX
CRASH.PCX
FROMJAIL.PCX
GAME10.PCX
GAME19.PCX
GAME33.PCX
LATERTXT.PCX
MEANWHIL.PCX
MSCR19.PCX
NETSCRE5.PCX
NEWS.PCX
OPTFILE.PCX
OPTION5.PCX
WAI_MTXT.PCX
YOD_NOTE.PCX
ROOM7.TAL
ROOM8.TAL
R7.TAL
R8.TAL
YODCON1.TAL
YODCON2.TAL
YODTAL1.TAL
YODTAL4.TAL
TALKALL.TAL
YODSHIT1.TAL
YODSHIT2.TAL
YODSHIT3.TAL
MAINT0.TAL
MISC.TAL
MUMMY0.TAL
MUMMY1.TAL
MUMMY2.TAL
MUSANO2.TAL
MUSANO.TAL
MUSAYES2.TAL
MUSAYES.TAL
MW1.TAL
MW2.TAL
MW3.TAL
MW4.TAL
MW5.TAL
NEWS_EKA.TAL
PAL_BLO1.TAL
R13.TAL
ROOM13.TAL
R14.TAL
ROOM14.TAL
R50.TAL
R52.TAL
R54.TAL
R55.TAL
R56.TAL
R57.TAL
R58.TAL
OBJSTUD.PCX
NETOBJ.PCX
Glosario:
queueing number -> número de cola
gameson -> vicioboy
torch -> antorcha
pipe -> tubería
Saludos B)
Sound_power:
Yo me anoto Skazz, el ingles es mi segunda lengua, y si hay que trastear archivos, cuenta conmigo, MP si te parece ^_^
SkaZZ:
Vale. Ya he podido desenmarañar un poco el código de textos de Alien Incident. Siempre que haya una traducción de un juego, no usaremos versiones RIP así que os tenéis que bajar la versión CDROM que esta en esta web.
Os explico un poco cómo funciona el sistema, que es un poco perro.
Hay dos directorios donde estan los textos del juego y los objetos del mismo.
En el directorio "TALFILES/ENG" se encuentran una serie de archivos con extensión ".TAL". Estos contienen todos los textos del juego en inglés. Aún no he podido desentrañar las fuentes y lo veo complicado, así que de momento no usaremos ni tildes, ni la "ñ", ni los símbolos "¿" y "¡". Si en algún momento logramos introducirlos, los añadiremos después.
Bueno, estos archivos contienen tanto los textos de las animaciones (por ejemplo "MW1.TAL") como los textos de las habitaciones ("ROOMS", por ejemplo "ROOM03.TAL"). Se deben abrir con un editor hexadecimal (cada uno tendrá el suyo preferido ;D) y veremos un montón de caracteres y algo de texto en inglés.
Como ejemplo, vamos a usar el archivo "room03_ejemplo_1.jpg". Bien, veréis que la mayor parte del archivo se compone de los caracteres en hexadecimal "01 00", excepto una parte anterior al texto y algunos caracteres entre el texto. Bueno, los caracteres anteriores al texto se conocen como punteros. Estos indican la longitud del texto. El puntero "ca 00" (el primero en amarillo) en todos los textos siempre indica la primera frase; el puntero siguiente "e6 00" es la segunda frase y así con todas las frases que tenga. Sin embargo, recordad que el "ca 00" siempre es el primero. Para conocer, por ejemplo, la longitud de la primera frase, hacemos lo siguiente:
Con la calculadora científica de Windows en hexadecimal restamos e6-ca y nos da el resultado 1c. Bien, ahora pasamos lo hexadecimal a decimal y 1c resulta que es 28. Pues bien, esa cadena de texto tiene 28 caracteres de longitud. Así podemos incluso modificar la longitud de la cadena, aumentándola o disminuyéndola. Podemos quitar caracteres de una cadena de texto corta y ponerselos a una larga y que el archivo siga manteniendo la misma longitud.
NOTA: creo que es posible aumentar el archivo de texto, añadiendo caracteres, luego ajustar los punteros y el juego sigue funcionando, pero aún no estoy seguro.
Ahora, veréis que delante de cada texto (textos completos, los que son de una frase completa) hay dos caracteres. Uno es el "01", "02", etc. que sirve para concluir una cadena. El otro representa la longitud de la frase. En Alien Incident, una frase puede estar segmentada haciendo que nosotros le demos los saltos (como una pulsación de ENTER) o que la frase este entera y los saltos los haga el motor del juego.
NOTA: no sé por qué, pero bueno, es así. ;D
En "room03_ejemplo_1.jpg" veremos la frase "Luckily it doesn't rain aliens anymore...". Delante de "Luckily" están los caracteres hexadecimales "02 1e" y entre "aliens" y "anymore" vemos que está el carácter "0a". Bien, os explico con este ejemplo que pasa. Al iniciar la frase, la longitud es "1e" que es "30" en decimal. Desde "Luckily" hasta "aliens" hay 30 caracteres. Despues, hace un salto y marca otra longitud que es "0a" que es "10" en decimal. "anymore..." son 10 caracteres. Bueno, si nosotros queremos cambiar la frase y se nos queda corta, tenemos que cambiar la longitud de estos caracteres ajustándolos a la longitud que tengan.
NOTA: en muchos casos, si ajustamos la longitud del texto a la traducción, no tendremos necesidad de cambiar lo dicho anteriormente. Tan solo hace falta centrarla. De todos modos, digo esto porque algunas veces tendremos una frase que esté segmentada y no lo veremos porque el caracter sera "20" (que es un espacio en blanco y se puede confundir con un espacio en blanco normal). Sabiendo la longitud de las cadenas, en caso de equivocarnos, sabremos donde está el error.
RESUMEN:
Bueno, resumiendo, los punteros al principio del texto marcan la posición y la longitud de la cadena global (toda la frase), mientras que los caracteres hexadecimales antes de cada texto nos marcan la longitud de una cadena de texto segmentada o global. Es más sencillo de lo que parece, lo que pasa es que a veces yo me explico un poco mal.
De todos modos, os dejo dos archivos: "MW1_original.TAL" que es el archivo en inglés y "MW1.TAL" que es uno que he traducido y comprobado. Echadle un ojo y a ver si luego os puedo explicar los de los objetos y el inventario que es similar. Saludos a todos ;D
asperet:
¡Vaya tochaco, tio! Veo que te lo has currao, jejeje. Además, tienes la dirección de los punteros y tal, eso ya es un tanto, porque no es lo mismo traducir libremente el texto que tener que reducir el mismo al tamaño que te deja por narices.
Por cierto, ¿no existe ninguna herramienta ya programada que te permita hacer todo lo que comentas sin tener que hacer nada más? Algo asi como las herramientas que hay para los motores SCI o SCUMM
Saludos B)
PD: Por cierto, no se donde estan los archivos "MW1_original.TAL" y "MW1.TAL"
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