Autor Tema: UFO: Enemy Unknown y X-Com: Terror From The Deep - (a.k.a. X-Com Ufo Defense 1 y 2)  (Leído 53860 veces)

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Desconectado Gelon

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Otro mod de los importes se ha actualizado hoy, en este caso para X-Com: The X-Com Files.

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2.8:
- New palette (by Brain_322).
- 16 new faces (by Osobist).
- New weapons: Portable Laser Cannon (bigob by Rockfish, slightly altered), Portable Turbolaser Cannon (bigob by Brain_322), Laser SMG (graphics by Brain_322), Laser Sniper Rifle (bigob by Brain_322; old Laser Sniper Rifle renamed to Turbolaser Sniper Rifle).
- New ammo: BlackOps CAWS Baton Clip.
- New missions: Ethereal Retaliation, MiB Lunar Base.
- New UFOs: Arbiter (map and sprite by Brain_322), Dreadnought (map by Wolverin, sprite by Brain_322).
- New terrain: Autumn Forest (recolor by Brain_322), for The Sound of Graves.
- 1 new Urban map (by Dioxine).
- 2 new Postindustrial maps (by Dioxine).
- 2 new Jungle maps (by Dioxine).
- 1 new Cult Safehouse.
- 2 new Cult Outposts (by Brain_322).
- 2 new Dimension X Outpost buildings (by Dioxine).
- 2 new Mansion map variants (by Brain_322).
- New building map for the Syndicate Assassination (by Brain_322).
- New reload sounds for most weapons (thanks to Dioxine and Brain_322 for some resources).
- New MiB-related research.
- Many new Ufopaedia illustrations (one by Bloax, one by Brain_322).
- Some paperdoll improvements (by Talpiot).
- Updated character sets.
- Added MiB Psi Ops armor processing.
- Interceptor now carries Heavy Rockets instead of Light Rockets.
- Kitsune requires Advanced Intelligence Center.
- Pilots attacking hunter-killer UFOs now have a chance to survive.
- Many enemy vehicles show their mission details even without the Hyper-Wave Decoder (scripting by Yankes).
- Removed Ethereals from some missions.
- Decreased the chances for manors to appear by 33%.
- Manors usually start at level 1, regardless of time passed.
- Black Lotus Party lasts longer.
- Scorpoids are somewhat stealthy.
- Added MiB Shock Trooper Armor Adaptation.
- Removed redundant Alloy Vest fist attacks.
- Cleaned up Counter-Terrorist sprite.
- Switched to battlescape palette.
- Fixed Keystone commendation.
- Fixed some spawns in the Academy Tower.
- Fixed routes on some Vampire Castle maps (by Dioxine).
- Fixed Salt Pile being researchable without the item.
- Fixed psi vision on the Liquidator for hybrids.
- Fixed Televised Ghost Hunt building.
- Fixed Alien Downtown Attack alien race.
- Minor fixes and tweaks.

https://openxcom.mod.io/the-x-com-files

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Nueva actualización de OpenXCom Extended y X-Com Files.

OXCE 7.9:

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2023-04-29
QoL:
- Alternate loadout system #2 (by karadoc): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,10998.0.html
- Improved alternate craft equipment management: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,10984.0.html
- Option "add on top" when loading craft equipment (F9): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,10851.0.html
- Items from geoscape events appear instantly: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11043.msg154806.html#msg154806
- Click to open folder location: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11223.0.html

Features:
- Manual promotions option (by MaxMahem): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11122.0.html
- Global Alien Containment UI (by JG): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,10915.0.html
- Persistent geoscape debug log: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11225.0.html
- Display soldier stat at cap in Soldier Info UI (by MaxMahem): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11118.0.html
- Option to show base name in research finished popup (by JG): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,7715.0.html
- Craft returning after mission or low on fuel don't trigger alien base hunt missions: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,5717.msg154550.html#msg154550
- 2x2 soldiers now also can feel team-wide morale loss
- Performance improvements in lighting engine
- Ability to check the minimum required version of a master mod (`requiredMasterModVersion`): https://www.ufopaedia.org/index.php/Ruleset_Reference_Nightly_(OpenXcom)#metadata.yml
- Added option to override displayed mod version number (`versionDisplay`): https://www.ufopaedia.org/index.php/Ruleset_Reference_Nightly_(OpenXcom)#metadata.yml
- Tracking which mod last touched a given rule/object: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11227.0.html
- Missing sprite/sound error message made clearer (a bit): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,9687.msg150662.html#msg150662
- FPS voxel view now avoids fish eye projection: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11224.0.html

Modding:
- Added ability to spawn items from projectiles (e.g. flare launcher): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,10823.0.html
- More options for spawning zombies, units and items: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11241.0.html
- Added support for Ladders / Climbing: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11186.0.html
- Score points for manufacturing: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,10970.0.html
- Added `requiresBuyCountry` for soldiers and craft (by MaxMahem): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11180.0.html
- Option for aliens to build a base where a UFO lands: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,10860.0.html
- Units afraid to pathfind through fire now moddable: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11212.0.html
- Alternative pedia article for items (MMB): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,8707.msg154796.html#msg154796
- Allow for custom colors for each opacity level (transparency LUTs): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11228.0.html
- Added `refNode` support for more entities
- Added more options how rulesets can be overridden: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11198.0.html
- Breaking change from OXC: "Demigod" feature now also available as a standard mod; and it now also affects `dQty` and `extraQty`
- New experience award system -- now optional: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,4230.msg154823.html#msg154823

Scripting:
- Added ability to share tag definitions (`tagsFile`): https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11102.0.html
- Exposed alien item level and reinforcements item level to scripts: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,6586.msg153798.html#msg153798
- Added new hook `damageSpecialUnitAmmo`

Bugfixes:
- Fixed issue with avatar change GUI: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,5047.msg152518.html#msg152518
- Fixed visual bug during aiming (by MaxMahem): https://github.com/MeridianOXC/OpenXcom/pull/121
- Fixed Triton wall bug: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11084.0.html
- Fixed HK interception bug: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11219.0.html
- Prevent 2x2 chryssalids spawning from 1x1 zombies
- Prevent corner case crash in base defense: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,10848.0.html
- Added warning if more than one research topic has 'unlockFinalMission: true': https://openxcom.org/forum/index.php/topic,5566.msg154095.html#msg154095
- Fixed a few OXC memory leaks
- from OXC: fixed loading of terrain/civilianTypes: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11109.0.html
- from OXC: fix guided missile pathing to avoid friendlies; also avoids known enemies that are not the intended target
- from OXC: fix out of memory error on large display resolutions: https://openxcom.org/forum/index.php/topic,11197.0.html

https://openxcom.org/forum/index.php/topic,5258.0.html

XCF 2.9:

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- New UFO: Saboteur (map by Wolverin, sprite enhanced by Brain_322).
- New missions: Zombie Isolation, Abyssal Artifact Delivery.
- New Alien Retaliation variants.
- New event: A Perplexing Graffiti.
- New facility: Huge Storage Facility (map and sprite by Brain_322).
- New Dossier: Mackenzie Calhoun (by Mknzy Calhoun).
- New items: Syndicate Weapon Box (sprite by Brain_322), Abyssal Urn.
- New lore articles.
- 6 new Port maps.
- New Ufopaedia section: Mechanical Units.
- Moved unarmed attacks to the Outfits section.
- Moved alien weapons to the Weapons and Equipment section.
- Toned down the selling bonus on low difficulties.
- Bases should be built right where the source UFO landed.
- Added more enemies to Cydonia.
- Added a pickaxe to The Sound of Graves map.
- Decreased Sanity drain in the Vampire Castle.
- Better Avatar Morph Ufopaedia picture.
- Improved Machete and Canister Gun bigobs (by Juku).
- Added missing avatar names.
- Changed the hyperwave decoder text to fit all the relevant situations.
- UFO Navigation can be recovered from captured bases.
- More rewards from Syndicate Warehouse and Lab.
- Human Sacrifices are now held in prison for clarity.
- Blaster Multi-Bomb Pack nerfed.
- Thanatonautian Manus costs 2 Sanity per use.
- Drone Rocket Launcher shoots slightly faster.
- Outrunner can be repaired.
- Blood Boosting is much faster.
- Anti-E115 Weapons now also require Bio Lab.
- Sectoid Commander's psi vision increased.
- Some paperdoll improvements (by Talpiot).
- Better Stormtrooper corpse sprites (by Talpiot).
- Proper Giant Spider Autopsy and Mongorn Autopsy pics (by Flaubert).
- Port with Pier terrain available for more missions.
- EXALT Liquidation and Syndicate Assassination missions have random maps (equipment pile moved by necessity).
- Simplified some mapscripts.
- Overhauled corpse/autopsy unlocking system.
- Unified Assault Suit bottom armor values.
- Astral Form gives +10 Strength.
- Fixed Chemthrower (no longer completely bypasses armor).
- Optronic Parts are components, not evidence.
- Removed the "Mysterious Parcel from Syndicate" event (for now).
- Fixed some commendations.
- Fixed missing Wrecked Syndicate Walker Examination article.
- Fixed Port terrain script.
- Fixed the Osiron Hacienda pool.
- Fixes Black Lotus/Syndicate HQ corners.
- Fixed Tritanium Cannon, Avionics and Zrbite Drive dependencies.
- Fixed incorrect point values for some events.
- Fixed Flying Drone and Outrunner variants incorrectly disallowed in some missions.
- Fixed Flying Suit manufacturing time.
- Fixed the MiB Lunar Base Landing mission deployment (thanks to Juku).
- Fixed Reclamation of Aether unlocking.
- Fixed X-Com Position Marker causing morale loss and giving Betrayer.
- Fixed hair colors.
- Minor fixes.

https://mod.io/g/openxcom/m/the-x-com-files

Desconectado nagual

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Re: UFO: Enemy Unknown y X-Com: Terror From The Deep - (a.k.a. X-Com Ufo Defense 1 y 2)
« Respuesta #77 en: Diciembre 23, 2024, 15:02:51 pm »
Alguien Sabe/podria explicar como dejar x com lo mas chulo posible ? con mejoras de todo tipo, y si fuera posible en español ?

Voy a usar Open X Com Extended en un google chromecast para ello, si alguien pudiera compartir sus packs lo Agradeceria, compartir es vivir  :)

Open X Com Latest version for Android (v2024-11-01)

https://openxcom.org/forum/index.php/topic,5258.0.html

En concreto a parte de la mencionada peticion, quiero usar el mod X com Files , este imagino sea un stand alone facil de colocar, tiene una pintaza increible, gracias por la recomendacion !

Name: openxcom_xfiles .zip
Version: 3.5.1
Added: 23 nov 2024
Size: 208.71 MB


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Este mod te permite empezar el juego mucho antes que el juego original. Empiezas como el jefe de una agencia de investigación al estilo del FBI, con la tarea de comprobar todo tipo de acontecimientos sobrenaturales en todo el mundo. ¡Rastrea monstruos extraños, investiga sectas malignas, aumenta tu fuerza para estar preparado para la invasión alienígena que comienza en 1999!

Por lo tanto, The X-Com Files es un caso intermedio entre un mod de conversión total y una expansión normal: tiene todo lo que tiene el original, pero tiene tanto contenido nuevo que no verás mucho el original, especialmente en las primeras etapas. También tiene todo lo que tenía el Final Mod Pack, aunque algunas cosas funcionan un poco diferente.


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« Última modificación: Diciembre 23, 2024, 16:30:39 pm por nagual »
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"Hay mas de un Universo por Explorar, muchos Ocultos mas alla de esta Realidad, mas bien,, Ocultos por esta Realidad,, porque cuando dejas de fijar tu Atención en lo Conocido, se abren las puertas a lo Desconocido,,, Si Dispones de la Energia Necesaria, Fija tu Silencio Interno,, usa tu Intento y Podras Cruzarlas Siempre que lo Desees,, pero no seas idiota, sino dispones de el poder suficiente, al otro lado tan solo te esperara la muerte "  Nagual Jo   :nes: 

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Re: UFO: Enemy Unknown y X-Com: Terror From The Deep - (a.k.a. X-Com Ufo Defense 1 y 2)
« Respuesta #78 en: Diciembre 23, 2024, 16:51:48 pm »
Pues no conocía ese mod, será cuestión de echarle un vistazo.



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Re: UFO: Enemy Unknown y X-Com: Terror From The Deep - (a.k.a. X-Com Ufo Defense 1 y 2)
« Respuesta #79 en: Diciembre 23, 2024, 22:01:58 pm »
se supone hay algun mod para añadir mejor sonido o asi correcto=? a ver si miro info x ai sino, me pico actualizar un poco el juego base  :)

Edit:

Me flipe con la cantidad de mods grandotes

https://mod.io/g/openxcom?_sort=-downloads_total

en el pc poner el open xcom extended fue sencillo, aparte de descargar e instalarle y ejecutarle, solo hizo falta indicarle donde tenia mi Copia de Xcom, y el solo copia lo q necesita,,, use mi version 1.4 traducida y parece funciona perfecto, no obstante si la memoria no me falla era un proyecto multilenguaje

colocar un mod como el xfiles fue solo descargar y descomprimir en la carpeta Mods, despues activarlo en el menu de mods que incluye openxcom

quiza pase por alto la presentacion (si eske tiene) pero no me enterao bien como va, comienzas con un coche pero me sentio un poco perdido jeje, voy intentar un poco mas,, de visualizacion  :P

pienso colocarlo en un proyector en la pared y pense q open xcom podia darme mas juego y mejoras graficas, q va tene 150 pulgadas la pantalla o asi y tendre pixels como tomates de grandes jaj


Para XCTFP encontre este:

https://mod.io/g/openxcom/u/chronocide-commando

TFTD soundtrack recorded from Roland Sound Canvas VA software synthesizer

para el normal encontre estos

https://mod.io/g/openxcom/m/ps1-assets-x-com-ufo-defence

https://mod.io/g/openxcom/m/super-cm-32l-musics

UFO Defense MT-32 MIDI played through MUNT emulating a Super-CM-32L  ,, tmb lo hay en version FLAC xai,,

Incluso hay audios para mods como el X Files o Pirates etc,,  :rolleyes:   :)

https://mod.io/g/openxcom/m/x-com-files-music

Xross's XCOM Visual Upgrade

https://mod.io/g/openxcom/m/xrosss-xcom-ui-redesign


La verdad me flipo con tantos mods, o de saber que alguna vez hubo un multiplayer online y tal y me lo perdi, la ultima vez que quise probar un mod, fue el de X Pirates, no se enque parte del foro se comento,, lamentablemente mi tablet no lo cargaba bien,,, veremos si esta version actualizada de Open Xcom Extended rula mejor, incluso en un elemental google chromecast

https://www.moddb.com/mods/x-piratez/downloads/dioxines-xpiratez-n10-24-nov-2024

https://mod.io/g/openxcom/m/niamhs-x-piratez-namelist-edits



"El año es 2601. La Tierra ha sido conquistada por alienígenas. Tú diriges una banda de piratas mutantes femeninas. Roba a alienígenas y a sus representantes humanos por diversión, ganancias y poder. Características: - ¡Lucha contra nazis con motosierras como grandes mujeres mutantes ligeras de ropa, al estilo Heavy Metal! - ¡Conoce y mata (o captura, pide rescate, interroga, esclaviza) a una amplia variedad de extraños, pertenecientes a más de una docena de facciones! - ¡Explora un árbol tecnológico absolutamente enorme! - ¡Aborda problemas tácticos de una variedad infinita de formas! - ¡Resuelve acertijos y acertijos dentro de acertijos! - ¡Ponte cómodo con gráficos y música de la era Amiga, mientras el globo gira misteriosamente en la oscuridad! - ¡Lee (mucho) o muere! - Alrededor de 400 horas de juego; en desarrollo activo; no hay dos juegos iguales. - Advertencia: contiene desnudez no sexual (mayores de 15 años) y otro contenido que podría no ser adecuado para el público de EE. UU."


Tambien hay otros que dan un giro de rosca al concepto del juego, desde trabajar para la KGB, vivir en un mundo de magia y fantasia o luchar contra Skynet,, hay para todos los gustos

Ala, por si alguien se iba aburrir estas navidades, ya no  ;)
« Última modificación: Diciembre 24, 2024, 01:47:29 am por nagual »
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Re: UFO: Enemy Unknown y X-Com: Terror From The Deep - (a.k.a. X-Com Ufo Defense 1 y 2)
« Respuesta #80 en: Diciembre 31, 2024, 22:25:47 pm »
X-Piratez es de los mejorcitos para mi gusto.



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Siii tiene un Lore bien exhaustivo y bien elaborado,,, y traducido en español gran parte se agradece muchisimo ,,, es el único que llevo jugado un tiempo,, aunque debo  dejar de hacer pruebas en modo genio o súper humano, no aguanto un combate siquiera jajajaja 🤣

Me gusta la idea de un grupo de mutantes, mujeres, que se escapan,, no se que tanto profundiza la historia,, pasando turnos a lo loco (con todo my grupo muerto) lleve a mis 3 cerebritos a investigar cosas del árbol de ciencia y me tope con cosas muy interesantes, creo que promete mucho, buscando un poco de info sobre el mismo por ejemplo este comentario de hace 7 años define bastante bien el mod

Spoiler (click para mostrar/ocultar)

Hay otro mod que me gusto (el que está basado en Fallout) pero como la Ufopedia comienza vacía no me llamó aún tanto la atención jugarlo ,,,,  lo mejor de todo es que se ejecutan PERFECTOS en una Tablet Modesta,, con 4Gb de ram, instale un porron de ellos para irles testando

Aún no les pude probar en un google chromecast,, q tiene la mitad de ram creo, para proyectarlo en la pared,,, 

La verdad esque los mods q hay parecen estupendos,,   no se si se necesitaríamos varias vidas para jugarlos a todos,, yo aqui hice unas pruebas de sonido ( roland canvas , yamaha,, ) y quedé más que satisfecho con OpenXcom,, todo el sabor original, más los extras que podrías imaginar,,, una pasada


 




« Última modificación: Enero 02, 2025, 02:00:35 am por nagual »
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¿Has probado el brutal oxce? les da un comportamiento de equipo a la IA y los posiciona mejor, es una locura, respecto a la traducción del X-Piratez... ¿qué tiene traducido? llevo unos cuantos años jugándolo y cuando se bajaba por Discord, siempre se hablaba de traducirlo pero hasta ahora no he visto nada en español, solo la interfaz propia del oxce.



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Bueno la intro comienza en español, quizá estas continuando la campaña q tienes  ;)

Mods de dificultad aún no probé, no recordaba tener conocimientos de la ia del juego, como que cuando te ve un enemigo TODO su equipo puede fijarte como objetivo, y acercarse a ti etc ,, (por lo que el que te ve debería ser el objetivo prioritario) ,,, pero debe ser un pason usarles
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La verdad cambia todo bastante el brutal, como es una modificación de la IA se puede usar en otros mods como el Rosigma de Warhammer o el mismo X-Piratez.



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Mira que siempre me ha llamado la atención este juego por su magnífico píxelart, simplemente me encanta, pero ¿CÓMO SE JUEGA?, nunca he sido capaz de pasar del globo terráqueo, hablo de la versión de msdos, no de openxcom ni nada de eso.

He buscado tutoriales pero es que están todos en inglés y me encanta la estrategia, pero con xcom siempre me ha pasado que llego al globo y como mucho he llegado a derribar una nave pero no he pasado de ahí.

alguien me puede ayudar pofa?

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Los UFO / X-COM son una mezcla de juego de construcción a lo SimCity y estrategia por turnos.

El primer paso consiste en CONSTRUIR más instalaciones como cuarteles, laboratorio y almacenes desde la pantalla BASES. Y tampoco olvides contratar personal:



Todo esto cuesta DINERO. La ONU te dará una asignación mensual, pero más tarde es más provechoso vender lo que recuperes de los OVNIs.

De vez en cuando aparecerá un OVNI en la pantalla del globo terráqueo. En estos casos debes INTERCEPTARLO con tus naves y si es posible DERRIBARLO:



Entonces llega la segunda parte del juego, EXPLORAR el lugar del siniestro con tu nave tripulada, el SkyRanger:



Esta es la parte de estrategia por turnos. Primero mueves a tus soldados. Cada acción (dar un paso, agacharse / levantarse, disparar) cuesta UNIDADES DE TIEMPO (el número en verde del marcador), así que raciónalas. Cuando termines de mover a tus hombres dale al BOTÓN REDONDO de arriba a la derecha del marcador y moverán los extraterrestres. Si pasan por delante de tus soldados podrás verlos, sino no.

Básicamente en esta parte del juego hay que LIQUIDAR a todos los extraterrestres vivos. Terminada la misión, podrás INVESTIGAR criaturas y tecnología para progresar en el juego.

Intenta conservar a tus soldados, aprenden y son más duros con cada misión. Tampoco olvides rearmarlos y sustuir a los caídos, se hace todo desde la pantalla de la base.

Hay muchísimo más, pero esto es lo básico.
« Última modificación: Octubre 22, 2025, 18:30:55 pm por Neville »



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Gracias Neville por el minitutorial, lo he empezado en beginer y ayer conseguí mi primer despliegue... pero madre mía, de repente sin ver a ningún alienígena, me empezaron a dar por todos los lados, es decir, me lanzaban bombas y láser a mis tropas pero no conseguía ver al enemigo y tuve que dejarlo porque se cargaron a cinco miembros de la tropa, como digo, sólo vi la nave estrellada pero no a los alienígenas que me empezaron a dar pal pelo ¿qué estoy haciendo mal?

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¿Ves el (1) en mi captura de la fase de estrategia por turnos? Abajo a la derecha, encima del marcador. Es una pequeña ayuda para cuando tus hombres vean a un alienígena. Haz clic sobre el número y el juego te enseñará a dónde apuntar.

Cuesta un poco cogerle el truco al juego, pero ya lo irás haciendo. Lo primero es desplegar a varios hombres algo separados para ir explorando el terreno. Ya habrás notado que la parte sin explorar está "a oscuras", y te conviene "iluminarla". Luego, el número de alienígenas en el mapa dependerá del tamaño del OVNI y si lo has derribado o ha aterrizado solo.

EDITO: En las primeras misiones es de ayuda comprar un tanque y asignarlo al SkyRanger. El tanque cubre terreno más rápido, aguanta más daño que tus hombres y tiene misiles para limpiar zonas grandes.

Yo también evitaría combatir de noche, si puedes evitarlo. Un OVNI derribado seguirá allí unas horas, puedes esperar a que se a de día para ir. Sabrás si es de día o de noche en el sitio del accidente por la "sombra" del globo terráqueo.

El resto, prueba y error. Siempre puedes salvar tras cada turno sin bajas, desde el botón "?". Y vete aprendiendo el resto de botones de la interfaz de combate. El del hombrecito por ejemplo es para usar el equipo (ahora mismo, granadas y cargadores extra) o recoger el del muerto que tengas bajo los pies. Y los rojos al lado de la flecha verde "reservan" tiempo para "programar" acciones durante el turno de los alienígenas. O sea, dejas tiempo sin usar en tu turno y si durante el otro se les cruza algún bicho le dispararán automáticamente.
« Última modificación: Octubre 23, 2025, 14:37:04 pm por Neville »



Desconectado JimRaynor

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Yo tenía un amigo que, cuando desplegaba sus unidades, lo hacía piano a piano… tanto, que una apertura nos duraba una noche entera. Te comparto mi mini guía personal, es pequeña, teniendo en cuenta la densidad de este juego.

Primero bajas a cuatro de tus hombres y los dejas pegados al portón de desembarco de la nave, cubriendo los cuatro puntos cardinales con su visión y agachados. De ahí continúas bajando más hombres, siempre cumpliendo con la regla de no avanzar si no tienes ese ángulo ya cubierto con la visión de otro hombre. Así te salvas el culo si te ven. Nadie te ataca si no te ve, así que, si te atacan, descubre quién te está viendo y acaba con él lo antes posible ya que los enemigos comparten vinculo telepático con el, si lo matas seguirás invisible.
Tienes un modo de autodisparo en los hombres, solo se activa durante tu turno de espera si dispones de puntos libres de movimiento. Esto quiere decir que no conviene agotar todos tus puntos de movimiento para realizar este modo “defensivo” de juego.
Cuando uno de tus personajes "ve" a un enemigo, se activa un icono rojo pequeño a la derecha de la pantalla, como indico Neville es vital, al pulsarlo se selecciona automáticamente al enemigo que ves, o que te esta viendo en muchos casos, es quizá el icono/botón mas importante en una batalla. Si tienes activado el "autodisparo" atacaras antes de que pueda hacerlo el enemigo, con el tipo de disparo que hayas seleccionado (rafaga, tiro preciso.. etc)

Al comienzo, tus unidades son básicamente una porquería. Cuando contratas nuevo personal, se les asignan aleatoriamente los atributos, así que no viene mal comprar algunos, re-bautizarlos (jhon ojo de aguila, alberto curandero) e ir decidiendo qué rol cumplirá cada uno: francotirador, explorador, medico, etc. Los tipos con más fuerza serán los que lleven el equipo pesado, como lanzamisiles (siempre viene bien tener uno). Cuanto mas usas una habilidad mas sube de nivel.. aunque a veces uno gana un atributo que destacarà de forma increíble sobre el resto del pelotón, aprovéchalo.
En general, hay varias armas y estilos de juego, aunque conviene priorizar la investigación en el laboratorio (debes contratar científicos, y son muy caros de mantener) hasta llegar a las armas de plasma; creo recordar que eran las mejores.

Hay varios estilos de juego que puedes desarrollar según tus preferencias personales. Hay quien aborrece y considera indigno cargar o guardar partida (tus hombres pueden morir o resultar heridos en combate, causando una baja temporal hasta que se recuperen de la o las heridas), y hay quien decide que el control espacio-temporal es necesario para dominar la defensa interplanetaria: ¡guardar y cargar es como viajar en el tiempo! A mi me gusta usar patrullas de 3 con uno como reconocimiento y 2 berseker para atacar, total si sale mal.. lo vuelvo a intentar. ;D  Según avances usar pistola aturdidora para secuestrar, interrogar y diseccionar alienígenas es muy práctico, es hora de que comiencen a tenernos miedo !  ;)

Sobre el número de bases necesarias para jugar, suelo tener una en España y otra en Brasil, y con ellas cubro casi todo el globo. Creo que es el mínimo necesario para defender el planeta.
« Última modificación: Octubre 28, 2025, 20:13:13 pm por JimRaynor »