Autor Tema: Time Passenger [Guía]  (Leído 2396 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado cireja

  • "Síndrome de Diógenes Abandonwarístico"
  • Administrador
  • Shodan
  • *****
  • Mensajes: 9476
  • Registrado: 06 May, 2007
  • es España
  • Sexo: Masculino
  • Guardián de las aventuras
    • Ver Perfil
    • Abandonsocios.org
Time Passenger [Guía]
« en: Agosto 15, 2010, 19:34:19 pm »
--------------------------------------------
T I M E     P A S S E N G E R
--------------------------------------------

SEIS AVENTURAS EN UNA SOLA SOLUCIÓN.


Solución publicada en C.G.W. No. 17



                          Prehistoric Adventure
                          ==================

En el páramo pedregoso, coge las siguientes piedras: una en forma de yunque, una redonda, otra de pedernal, otra en forma de navaja, y otra de sílex. Usa la piedra redonda con la honda y obtendrás una honda cargada y dispuesta para disparar. Usa la piedra de pedernal con la piedra de sílex y obtendrás chispas.

En  el  desierto polvoriento coge un hueso en forma de peine. Ve a la puerta del casino  paleolítico  y habla con la mujer vestida de verde. Las opciones que debes seleccionar son:

- "Su vestido, si me disculpa la indiscreción."
- "Así que es Vd. muy rica."
- "Ojalá perteneciera yo también a una buena familia."
- "¿Por qué lo dice?"
- "A lo mejor yo puedo hacer algo."
- "Ya pensaré algo. Me gusta ayudar a la gente."

Al final, dale a la mujer  el hueso en forma de peine y ella te dará un trilobite.

Habla todo lo que puedas  con el portero del casino, agota todas las posibilidades e intenta sobornarle  con  el trilobite aunque no lo consigas. Ve al desfiladero del viento y habla con  el  anciano usando las siguientes opciones:

- "Buenos días."
- "¿Le puedo ayudar en algo?"
- "Estoy seguro de que hay un malentendido."
- "No. ¿Por qué tendríamos que olvidarlo?"
- "¿Qué pregunta?"
- "Ya no sé lo que me digo."
- "De acuerdo. Así que le molesta a Vd. el viento."
- "¿Y eso?"
- "Claro. Si llevara encima una piedra o algo así..."
- "Veré lo que puedo hacer."

Tras la conversación, entrégale la piedra  en  forma de yunque y conseguirás otro trilobite.

Ve a la guarida de la tribu de los Kalvos y habla con el niño:

- "Por mí como si te fosilizas."
- "Yo también te odio."
- "¿Qué amigos?"
- ¿Y por qué no te cortas el pelo, idiota?.

Cuando termines, usa la piedra en forma de navaja  con el niño para cortarle el pelo. Habla otra vez con él y te  dirá  la  contraseña que necesitas para entrar en el casino.

Ve al casino y dile al portero  la  contraseña. Una vez dentro, usa la honda con el escenario sobre el que  baila  el  mamut, y  éste se sentará sobre el flautista. Coge la flauta y usa la honda dos veces más con el escenario para que el mamut se marche.

Ve al bosque impenetrable y coge la cachiporra y el trozo de madera seca. Habla con el hombre:

- "¿Es tu mujer la que anda por el bosque?"
- "¿Que te pega? Yo puedo resolverte eso."

Habla con él otra vez.

- "Oye, siento lo de antes, de verdad."
- "¿Y no es hora de que normalicéis vuestras relaciones?"
- "Está claro que necesitas un medio de protección activa."
- "A lo mejor te consigo algo."

Al final dale la cachiporra y conseguirás otro trilobite.

Ve al bazar de Honesto Crack y habla con él:

- "¿Cuáles son los precios?"

Entonces coge el hacha que tiene la hoja de pedernal,  que te costará 3 trilobites. Úsala con el trozo de madera  y  obtendrás  astillas de madera. Usa las chispas con las astillas y conseguirás fuego (hoguera portátil).

A la entrada de la cueva del galerista, usa la flauta con el mamut y éste se echará a llorar. Usa la flauta otra vez  con el mamut y te apagará la hoguera, con lo que conseguirás las astillas  tiznadas. Entra a hablar con el galerista:

- "¿Cómo es que no ha venido nadie antes?"
- "A lo mejor yo puedo crear una nueva vanguardia."
- "Bueno, más o menos."

Usa los tizones con la pared para pintar  un  dibujo rupestre y el galerista te dejará coger el casco amarillo. Llévatelo.

En la cueva oscura del tigre, con la hoguera portátil encendida, mira la estalactita, úsala para esconderte tras ella, y camina hacia ella. Sigue hasta el final de la cueva y coge el extintor.

En el valle del volcán, delante de los dos volcanes, te pondrás el casco automáticamente. Usa el extintor con el cráter  y  conseguirás  la  llave y la frase clave.



                              Egyptian Quest
                              ============

En el mercado de la ciudad, habla con el recaudador de impuestos  escogiendo las siguientes opciones:

- "Lo siento, no tengo nada que darle."
- "Es que a mí me ha pasado algo increíble."
- "¿Tú has oído hablar de las Cuádrigas Aladas?"
- "Pues yo acabo de viajar en una."

Coge las bolsas de dinero (grande y pequeña) que están junto  al  recaudador de impuestos.

Habla con el mercader fenicio siguiendo esta línea de conversación:

- "¿Qué tienes para ofrecerme?"
- "Bueno, veamos. ¿Me vas diciendo y yo te digo si me...?"
- "Bueno. ¿Tienes joyas?"
- "Ahá. Entonces, dame un ánfora de vino del Peloponeso."
- "Tinto."
- "Entonces blanco."
- "¿Rosado?"
- "Claro, claro, claro. Bueno, ¿qué es lo que sí tiene?"
- "Ya. Una ramita de regaliz."
- "Entonces nada. ¿Piedras preciosas?"
- "Por Annubis: si no tienes nada, ¿por qué no lo dices?"
- "Me parece muy bien. Dime qué tienes."
- "Ya, ya. Dame un solo pequeño ejemplo de tu amplísima..."
- "De todos modos, me lo llevo... Para un amigo sudanés."
- "Trato hecho."

Dale al mercader fenicio la bolsa grande de dinero y él te dará una tablilla de arcilla (o diccionario).

Habla con el mercader griego utilizando estas frases:

- "Quisiera saber los productos que me ofreces."
- "Lástima. Debe ser emocionante viajar por el Mediterráneo."
- "Como por ejemplo..."
- "Muy interesante. ¿Qué más?"
- "Fascinante. ¿Qué más cuentan?"
- "Increíble. ¿Aprendiste algo más?"
- "Tremendo. ¿Te contaron alguna otra historia?"
- "No salgo de mi asombro. ¿Qué más?"
- "Muy instructivo. Dime más."
- "¡Terrorífico! Ahora una de hispanos."
- "Caray con los hispanos. Cuéntame una 'gore'."
- "¡Puaj! ¿Todavía te quedan más?"
- "Esa me suena. ¿Alguna otra?"
- "Ah, el amor... Más."
- "Increíble. Otra."
- "Qué morbo. ¿Me cuentas alguna más?"
- "Oh, vaya. ¿Alguna otra?"
- "Hay que ver. ¿Algo más?"

Usa la tablilla de arcilla con todas las inscripciones  que  hay escritas en las paredes de las casas. Leerás los siguientes mensajes:

- "Se dan clases de Filosofía y Filología Egipcia."
- "Se necesita camarero servicial y de buena presencia..."
- "Grupo de free-jazz egipcio busca percusionista..."

En la galera imperial, coge el escarabajo dorado y habla  con el capataz siguiendo estos pasos:

- "Salud, jefe. Oye, tocas de miedo."
- "Supongo que marcar el ritmo en una galera no es el..."
- "¿Entonces, por qué no te unes a un grupo de jazz y...?"
- "Pues yo he visto un cartel en el que piden un..."

Conseguirás la baqueta (o maza del timbal).

En  el  desierto  ardiente, coge del suelo un tarro de barro. En el Valle de los Reyes, habla con el ladrón de tumbas empleando estas frases:

- "Tranquilo. No tengo nada en contra de los ladrones..."
- "¿No te da miedo profanar a los muertos?"
- "Si te pillan, te decapitarán. ¿Eso no te asusta?"
- "Veo que nada te asusta."
- "Averiguaré qué es lo que te aterroriza."

Usa el escarabajo dorado con el ladrón y se asustará.

En el desierto ardiente, habla  con  una  de las dos esfinges siguiendo esta secuencia:

- "Por la presente solicito informe de la razón de la..."
- "Por la presente solicito el texto del citado artículo."
- "Por la presente solicito que se me formule uno de dichos..."
- "El de la esfinge 1."
- "Por la presente solicito permiso para resolver el..."
- "Un escarabajo. Un escarabajo. Un escarabajo."

Habla con la otra esfinge y dile:

- "Si finges que dos esfinges fingen, entonces..."

En la sala hipóstila usa la baqueta con la llama que está en el centro y obtendrás una antorcha. Habla con el insobornable  guardián  y  haz  ademán de marcharte. Te dará el alto y tras la conversación llegarás a un  acuerdo monetario. Dale la bolsa pequeña de dinero y te dejará pasar. Habla  con Cleopatra.

En el Valle de los Reyes, usa la antorcha con el  escorpión  para  llenar el tarro de veneno. Bébete el veneno. Ya en el palacio  de  Cleopatra,  coge su áspid, y de vuelta al Valle de los Reyes, habla con el Sumo Sacerdote:

- "Saludos, oh Sumo Sacerdote. No quisiera importunaros."
- "Noble, noble ministro de los dioses. Sólo haceros una..."
- "Quisiera saber: ¿Falta mucho para la crecida del Nilo?"
- "Porque ha pasado el solsticio y las aguas del río..."
- "Aún sé más. Sé que no conoces el conjuro para provocar..."

Dale el áspid al Sacerdote y él te dará el Talismán del Ojo de Ra. Adéntrate en la pirámide por la entrada lateral, accediendo al laberinto con la antorcha encendida.

Dentro del laberinto, haz un plano para orientarte hasta llegar a la Sala de Almas. Graba la partida. Usa el Ojo de Ra con el orificio derecho que está junto al sol de la pared, y podrás pasar a la cámara mortuoria. Usa la tablilla de arcilla (o diccionario) con las inscripciones del sarcófago para resucitar a Nefertiti. Por última vez en el palacio de Cleopatra, sitúate entre las dos reinas para brindar con ellas y obtener la frase clave y la llave.



                               Medieval Knight
                               =============

En el bosque encantado, habla con el árbol y sigue esta secuencia:

- "Un forastero y estoy buscando la aldea más próxima."
- "Soy un científico del siglo XX."
- "Con tanta precisión es bastante imposible."
- "Yo creo que exageras".
- "Tienes al menos ochocientos cincuenta años."

Conseguirás una bellota mágica. Junto al pozo de los deseos coge el cubo, y del camino el cayado.

Ve a la aldea y habla con el herrero:

- "Pues dando una vuelta, ¿y tú?"
- "No me digas. ¿Y qué le pasa?"
- "Y no le has llevado al médico."
- "Anda tú, ¿y qué le has dado?"
- "Anda, pues tengo lo que necesitas."

Dale la bellota y él te dará una palanca.

Habla con el juglar y dile:

- "Soy forastero y estoy buscando algo."
- "Hombre, tan sólo iba a pedir una pista."
- "Si no quieres contármelo no insisto."
- "¿Qué clase de problema?."

A la entrada del castillo coge 3 monedas de oro y dirígete a la capilla.Allí encontrarás al Abad, con quien debes hablar:

- "No vengo a confesarme, padre."
- "No vengo a preguntar el horario de las misas."
- "Berberechos, quiero saber cómo puedo acceder al Duque."
- "Pero yo no tengo ni armadura, ni yelmo, ni escudo."

Cuando  termine la conversación, podrás coger el grial de la columna, y quedará un hueco vacío en ella. Usa el cayado con el agujero y se abrirá un pasadizo en el altar.

En la cripta, usa la palanca con el sarcófago y coge la armadura que hay dentro. Ahora ya pareces un caballero. Ve al cruce de caminos y habla con el labrador:

- "Hola, soy Van Hursen."
- "Sí, exactamente."
- "Se dice leñador."
- "Estás hecho una enciclopedia."
- "Mejor será dejar esta absurda conversación."
- "Bueno, yo me marcho."
- "¿Qué palanca? Ah, ésta. Sí, es mía."
- "¿Qué cuerda?
- "¿Zi qué?"
- "Este tío está loco."

Dale la palanca y él te dará una cuerda con que  debes  atar  al cubo. Ve al pozo y graba la partida teniendo aún las tres monedas. Habla con el guardián del pozo:

- "Encantado, soy Van Hursen, caballero del Duque."
- "La verdad es que también soy científico."
- "Pues no, me aburren."
- "Sucede que se me está agotando la paciencia. Déjame pasar."
- "En nombre del Duque, déjame pasar, bellaco."
- "Pardiez, échate a un lado o desenvaina tu espada."
- "Elige las armas."

Juega a los chinos hasta ganar. Cuando acabes, usa el cubo con el pozo y saca un pergamino.

Ve al castillo y habla con el guardia:

- "Soy Van Hursen, y vengo a ofrecer mis servicios al Duque."
- "Ni lo llevo, ni lo necesito. Soy caballero."
- "¿Dónde dice eso?"
- "Soy caballero, imbécil."
- "Échate a un lado, vasallo."

Habla con el duque y dile:

- "Soy un caballero y vengo a ofrecerte mis servicios."
- "En realidad no lo necesito, sólo estoy de paso."
- "Sé que una terrible pesadumbre se cierne sobre el..."
- "Sí, mi intención era ésa."

Al final de la conversación, el Duque te dará el anillo.

Ve a la aldea y habla con el juglar:

- "Voy a cazar al dragón."
- "Primero saber dónde vive."
- "Y si no me hace caso."
- "¿Es un nombre?."

En el río, habla con el mago:

- "De dragón, buscando la cueva estoy."
- "¿Está en qué lugar?"
- "Más concreto puedes ser."
- "Concretamente, ¿dónde?"
- "Alguna referencia hay."

En la cueva usa el anillo con el dragón para poder pasar. Habla con la princesa:

- "Me encantan las chicas con temperamento."
- "Pasaba por aquí y me dije: Van Hursen, esa chica va a ser..."
- "¡Guau! Me alucina que te resistas, nena."
- "Nena, yo tengo estudios, soy científico y viajo en el..."

Habla con el dragón, y cuando acabes conseguirás el platillo de  la balanza. Ve al castillo, y en el pasillo, usa el platillo con la balanza  para abrir la torre. Coge la llave y verás la clave.



                             French Revolution
                             ===============
En la Bastilla coge la piedra y el plato de comida. Dale este último al carcelero y habla con él:

- "Sé comprensivo y déjame salir."
- "Eres el guardián, podrías liberarme."
- "No podrías decidir por tu cuenta."
- "¿Y tabaco? ¿Tenéis tabaco?"

Al terminar, el carcelero te dará dos puros.

Dale un puro al pícaro y habla con él:

- "Mi nombre es Van Hursen, ¿y el tuyo?"
- "¿Cuánto tiempo llevas aquí?"
- "Lo habrás pasado muy mal."
- "Te vendría bien cambiar de aires."

Finalizada la conversación, usa la piedra con el pícaro. Te pondrás sus ropas y se abrirá una puerta en el muro.

En la ciudad coge un sable, un cuerno de pólvora y una pistola. Usa el cuerno con la pistola para conseguir un arma cargada. Dale al  reo  condenado a muerte un puro y habla con él:

- "Y a mí que me cuentas, es tu problema."
- "Pues vale, cállate de una vez."
- "Pasa de mí y no seas pesado."

Ve a la taberna y coge la botella de vino del mostrador.  Dirígete al tabernero y dile:

- "Quiero una cerveza."
- "He dicho que me pongas una cerveza."
- "Olvídame tío, ¡y ponme una cerveza!"

En la ciudad, habla con el confidente vestido de negro:

- "¿Y tú el mío?"
- "Sabes perfectamente qué busco. ¿Qué quieres?"
- "¿Y tú?"

Entonces el confidente te dará un puzzle que debes solucionar.

Ve al puente y dales la botella de vino a los soldados. Habla con ellos:

- "Riquísimo, pégale un ligotazo, tío."
- "Y a palo seco. Tú bebe, bebe."
- "Poquísimos, ya verás cómo te sienta."

Los soldados te darán la contraseña "¡Fraternité!".

Ve a los Jardines de Versalles y usa el sable con el mástil para obtener la bandera francesa. Entra en el tribunal y habla con la guardiana:

- "Sí, es fraternité."
- "Italiano, alemán, inglés, arameo, egipcio y lo que me..."
- "¿Prepotente yo? Lo que pasa es que estás a la defensiva."
- "No mujer, si a mí me parece muy bien lo de la igualdad."
- "No tonta, soy un hombre sensible y diferente, ¿no lo ves?"

En la sala del tribunal dale al juez la bandera francesa y dile:

- "Busco la cuarta llave desesperadamente."

Habla otra vez con él:

- "¿Y los impuestos?"
- "No todo es un problema plural."
- "Fui encarcelado por el yugo del violento."
- "Y si no estás de acuerdo."

Por fin, el juez te dará una escarapela.

Ve a los Jardines de Versalles, donde encontrarás a Madame Selaví:

- "Hola, yo soy Van Hursen y soy científico."
- "Fijarme en la belleza, preciosidad."
- "La única poesía que conozco es la de tus palabras."

Conseguirás una carta de recomendación de Madame.

En el vestíbulo de la casa, dale al mayordomo el puzzle solucionado y dile:

- "Hablar con él de negocios."
- "No es tanto de negocios como un tema personal."
- "Dígale al camarada que no soy de ninguna secta."
- "No hace falta, es una sorpresa."

Habla con Delaclé:

- "Y algo más importante, revolucionario."
- "Por quién me toma, ¡soy un demócrata!"
- "Poca cosa, sé más de arte que de políticos."
- "¡Genial! Cuando quieras."

En la sala de las llaves usa el arma cargada  con el arca. El baúl se abrirá y conseguirás la llave y la clave.



                                  Far West
                                  =======

En el pueblo, coge sólo el pico (ni la silla  de montar ni las espuelas). Ve al salón y coge el vaso y la botella. Usa ambos para llenar el vaso y dáselo al borracho tres veces hasta agotar la botella. Habla con el borracho:

- "Ese negocio es muy lucrativo, te estarás forrando."
- "Supongo que buscarás algún socio."
- "¿Qué más cosas se llevó ese canalla?"
- "Pero estoy yo, llevo meses buscando las llaves del arca."

Habla otra vez con él:

- "Claro, se gana más dinero con el negocio de la hostelería."
- "No deja de ser un negocio aburrido y solitario."
- "Podrías haber montado un negocio con algún socio de..."
- "Qué tipo tan informal, ¿has vuelto a saber algo de él?"

Te dará la mitad de un plano.

En el pueblo, habla con la dama:

- "Busco la quinta llave."

Habla con ella otra vez:

- "Busco a Aníbal Smith."
- "¿Encontraron el cadáver?"
- "¿Tenía enemigos?"
- "¿Dónde estaba usted el día que desapareció su novio?"

Te dará una medalla de plata.

Ve al desierto, pero no cojas ni la lanza ni el lazo. Dale al indio la medalla de plata y habla con él:

- "Fumar la pipa de la paz."
- "Sí, me encanta el cine."
- "Prefiero el cine en blanco y negro."

Conseguirás la otra mitad del mapa. Junta ambas y obtendrás un mapa entero.

Ve a la granja y coge la linterna. Habla con Tom Farmer:

- "No exactamente, estoy buscando la llave."
- "Sí, efectivamente."
- "Exacto."
- "Lógicamente."
- "No, mi entrada en el país fue más ilegal todavía."

Te dará un cuchillo.

Ve a la mina, y habla con el minero que hay en la entrada:

- "Voy a entrar en la mina."
- "Está bien, por favor, déjame entrar en la mina."
- "Soy Van Hursen, por favor, déjame entrar en la mina."

Te dará un casco.

Entra en la mina (necesitas llevar plano, pico y linterna). Entra y usa el pico con el filón de la pared para conseguir pepitas de oro.

Ve al banco y habla con el banquero:

- "Una asociación muy lucrativa."
- "Sí, perfecto."
- "Lo financiaríamos con dinero negro."
- "A precio de proveedor y de amigo, sólo te cobraré diez..."

Te dará 10.000 dólares en billetes a cambio de las pepitas de oro.

Ve al Salón y usa el cuchillo con la lámpara para abatir al pistolero y quitarle el revólver. Graba la partida. Entra en la sala trasera del Salón y juega al póquer descubierto. Debes ganar todo el dinero, y en la última partida, un título de propiedad (debes aceptar el reto).

En la cárcel no cojas nada y habla con el sheriff:

- "No ha sido para tanto."
- "Le insisto que simplemente tuve suerte."
- "Le repito que fue solamente casualidad."
- "Seguro que fue porque le pillé en el día tonto."

Habla otra vez con el sheriff.

En el Ayuntamiento, dale el título de propiedad al alcalde y habla con él:

- "De nada, ha sido un placer."

Conseguirás la llave y la clave.



                                 Final Duel
                                 ========

En la ciudad, habla con el camarero:

- "Déjalo y tráeme el periódico."
- "No, quiero el periódico."
- "Préstame el deportivo."

Al final, te dará el periódico. Coge en la calle el pico y la flor.

Habla con el bedel y dale el periódico. Habla otra vez con él:

- "Tengo que terminar unos informes."
- "Me urge mucho terminarlos."

Cuando acabe la conversación, coge el termo del bedel. Ve al despacho y coge el billete y el diccionario. Usa el pico con el armario para abrirlo, y coge de su interior el repuesto y el hacha.

Ve otra vez a hablar con el camarero:

- "No, no vengo a comprar tabaco."
- "Lo estoy dejando, pero de momento ponme un paquete de..."
- "Lo que quieras, como si me das tabaco cubano."

Conseguirás el paquete de tabaco y perderás el billete.

Ve al laboratorio y usa el repuesto con la máquina central para repararla. Usa el hacha con la palanca izquierda de la pared para introducir las coordenadas. Entra en la máquina para ir a la Prehistoria.

Ve al páramo pedregoso, dale el termo al troglodita y dile:

- "Ese agua sucia es o que yo desayuno con leche y tostadas."
- "Tú prueba el café del termo, está rico, rico."
- "Es café, prueba, prueba."
- "Ideal para las noches de invierno."

En la cueva sagrada coge el diamante y el escarabajo. Ya en el laboratorio, usa el escarabajo con la palanca izquierda de la pared. Entra en la máquina para ir a Egipto.

Ve al palacio de Cleopatra, habla con ella y dale la flor. Habla otra vez con ella:

- "Pensando en ti, cariño."
- "Un sitio en tu agenda."
- "Lo que tú me pidas, cariño. Estás preciosa."
- "¡Uf! Un poco tal vez, pero tenía que verte."

Al terminar, ella te dará un elixir.

Ve al Valle de los Reyes y habla con el sacerdote:

- "Hola colega. ¿Cómo te va?"
- "Eres una fiera de la oratoria."
- "Estupendo, se nota cantidad."
- "Eso es ya la pasada."
- "¡Qué verbo tienes, cómo largas!"

El sacerdote te dará el manuscrito.

Ve a la Sala de Almas y coge el báculo. Úsalo con el diamante, usa el diccionario con las inscripciones de la pared y entra por la puerta que se abrirá. En la sala de los secretos usa el báculo con diamante con la losa del suelo para hacer aparecer un crucifijo. Cógelo.

Ya en el laboratorio, usa el crucifijo con la palanca de la  izquierda y entra en la máquina para ir a la Edad Media.

Habla con el herrero a la entrada del castillo:

- "¿Has probado a llevarle a un médico privado?"
- "Algo estarás haciendo para curar a tu hijo."
- "¿No tienes dinero para pagarle unas buenas medicinas?"
- "Diablos, ¿en qué trabajas?"
- "¡Ajá! ¿Fabricas herramientas de guerra?"
- "Tornillos y esas cosas."

Dale el elixir al herrero y conseguirás la sierra.

Ve a la capilla a hablar con el cura:

- "No vengo a misa."
- "No vengo a confesarme."
- "No vengo a dar ni a mendigar."
- "Estoy buscando mi agenda de códigos."

Usa el báculo con el agujero de la columna para abrir el  altar. En la cripta, coge el escudo y la escarapela.

De nuevo en el laboratorio, usa la escarapela con  la  palanca y entra en la máquina para ir a la Revolución Francesa.

En la plaza de la ciudad, dale el tabaco al hombre extraño. Habla con él:

- "¿Cómo puedo conseguir mi agenda?"
- "Sí, y con dibujitos."
- "Sí."
- "¿No tienes idea de dónde diablos está?"
- "¿Qué clase de pistas son éstas? Dime algo más consistente."

Ve a casa de Delaclé para hablar con él:

- "Estaba buscando un antiguo grial."
- "Seguro que podemos llegar a un acuerdo."
- "De acuerdo, nos veremos pronto."

Entrégale el papiro a cambio del grial, y coge el título de propiedad.

Otra vez en el laboratorio. Usa el crucifijo con la palanca y entra en la máquina para ir a la Edad Media de nuevo. Ve a la capilla y dale el grial al cura. Coge la agenda. Volverás al laboratorio. Usa el título de propiedad con la palanca e irás al Salvaje Oeste.

Habla con el sheriff:

- "Los he dejado en mi despacho."
- "Tenía frío y he decidido ponerme la gabardina."
- "Me hacían daño."

En la cárcel corta las cadenas con la sierra y coge el rifle.

En el pasillo del laboratorio, usa la agenda con la puerta de acceso restringido para abrirla. Entra y usa los monitores para ver el mensaje del Dr. Maisons. Ve al laboratorio de Maisons. Usa el rifle con el bedel para que te deje continuar. Usa el escudo para protegerte del robot. Habla con Maisons:

- "Y yo a ti, bellaco, eres esclavo de tus experimentos."
- "Eres un loco mutante con cerebro de mosquito."
- "Te faltan las llaves y el conocimiento para abrir el arca."

Aparecerá el arca. Usa las llaves con ella.

FIN
¡Por favor, no preguntéis por mensaje privado, preguntad aquí en el foro!
Please don't PM me questions, ask here in the forums!

Jugando a: -
Aventuras Gráficas Difíciles de Conseguir en Español - Aventuras Gráficas en AbandonWiki