Autor Tema: M*A*S*H: The Adventure Game [Guía]  (Leído 772 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado cireja

  • "Guardián de las aventuras"
  • Administrador
  • Shodan
  • *****
  • Mensajes: 12418
  • País: es
  • Sexo: Masculino
  • Fecha de registro: Mayo 06, 2007, 13:02:16 pm
  • No por mucho madrugar... por el culo te la hinco.
    • Ver Perfil
    • Abandonsocios.org
M*A*S*H: The Adventure Game [Guía]
« en: Septiembre 28, 2023, 16:14:03 pm »
M*A*S*H: The Adventure Game



(2023)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado.  El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

De la cama cogemos la BARAJA DE CARTAS INCOMPLETA, a la cual le faltan 5 cartas. Salimos por la puerta que está detrás de la estufa. Derecha. Suministros.

Miramos las cajas y encontramos una PINZA QUIRÚRGICA. Cogemos la CUERDA del suelo. Hablamos de todo con el Padre Mulcahy. Le preguntamos por los combates de boxeo y nos da un GUANTE ROTO. Izquierda. Tienda comedor.

De debajo de la caja derecha cogemos un naipe, el AS DE DIAMANTES. Ponemos el naipe en la baraja en nuestro inventario. Ahora sólo faltan 4 cartas. Hablamos con el Mayor Burns. Entramos en el comedor.

Cogemos una taza y la llenamos en el tanque de agua. Se rompe. Debajo de las tazas hay un naipe, la REINA DE CORAZONES. Lo cogemos y lo ponemos en la baraja. Ahora faltan 3. Miramos la taza de metal de Klinger y hablamos con él. Salimos del comedor. Izquierda. A las tiendas.

Abrimos la puerta de la primera tienda de la izquierda, la tienda de las enfermeras. Miramos todos los libros uno que trata sobre los moldes de yeso. Miramos el kit de costura que está junto a la enfermera Turner. Hablamos con las enfermeras. Salimos. Izquierda. Duchas.

Hablamos de todo con Hawkeye. Derecha. Ciénaga.

Cogemos la piedra más cercana a la tienda del grupo de la izquierda para encontrar la LLAVE DE FRANK. Entramos en la Ciénaga.

Usamos la llave en la taquilla. Miramos la taquilla y cogemos los CALCETINES y una CARTA DE FRANK. Leemos la carta de Frank a su esposa. Salimos. Camino del posoperatorio y oficinas. Subimos por la izquierda por el camino a las oficinas.

Usamos la polea del mástil y conseguimos la CAMISA DE FRANK. Miramos la camisa y conseguimos la INSIGNIA DE FRANK. Del tablón de anuncios cogemos un naipe, el DOS DE TRÉBOLES. Usamos la carta en la baraja. Ahora faltan dos cartas en la baraja. Usamos la puerta y entramos en la oficina.

De debajo del tablón de anuncios cogemos una caja, que en nuestro inventario aparecerá como un RECIPIENTE. Abrimos el 1er cajón y conseguimos otro naipe, el AS DE CORAZONES, que ponemos en la baraja. Intentamos también abrir el 4º cajón pero está cerrado con llave. Cogemos el ENCENDEDOR del escritorio del Coronel Potter, junto a la máquina de escribir. Hablamos con el Coronel Potter. Salimos por la puerta de arriba hacia el posoperatorio.

Miramos el bote que hay sobre el escritorio. Hablamos con BJ. Como ya teníamos los calcetines limpios, nos permite coger el bote de LUBRICANTE. Salimos por la izquierda. Jeep.

Abrimos el tapón de la gasolina del Jeep. Abrimos el encendedor en el inventario. Tiramos del encendedor abierto para desmontarlo. Usamos la cuerda con el interior del encendedor, y lo usamos con el tapón de gasolina abierto. Usamos el interior del encendedor empapado con la carcasa del encendedor. Izquierda. Ciénaga. Derecha. Suministros. Entramos en la tienda de los suministros.

Miramos la cartera y el naipe sobre la mesa. Cogemos el naipe, es el REY DE DIAMANTES. Usamos la carta en la baraja y ya tenemos la BARAJA DE CARTAS completa. Cogemos la llave de la mesa también e intentamos salir. Hablamos con Morritos Calientes. Para que nos dé yeso: "Es para un paciente", "No debería decirlo...". Con esas respuestas la Mayor nos dará MEZCLA DE YESO. Salimos. Izquierda dos veces hasta las tiendas. Entramos en la tienda de las enfermeras.

Damos la baraja de cartas completa a alguna de las enfermeras y conseguimos el KIT DE COSTURA (también se puede conseguir hablando con las enfermeras). Salimos. Derecha. Entramos en la tienda comedor.

Hablamos con Klinger sobre su taza, e intercambiamos el kit de costura a Klinger por la TAZA DE METAL. También le pedimos que nos arregle el guante de boxeo. (También podemos hacer estas dos cosas una a una usando el verbo "Dar". Usamos la taza de metal con el tanque de agua para llenarla. Usamos la mezcla de yeso en el recipiente para obtener YESO MEZCLADO CON AGUA (también vale la combinación "Recipiente" + "Taza de metal con agua". Salimos. Derecha. Entramos en la tienda de suministros.

Cogemos la LLAVE DE MARGARET. Usamos el lubricante en la llave. Usamos la llave en el molde de yeso. Usamos la llave con la mesa. Damos la carta de Frank a Morritos Calientes. Cogemos el COLLAR. Salimos. Arriba, Ciénaga. Izquierda, Duchas.

Damos el collar a Hawkeye y él nos da sus BARRAS DE CAPITÁN. Usamos las barras de capitán (o la insignia de Frank) con la taza de metal y conseguimos una TAZA LLENA DE LATÓN. Derecha, Ciénaga. Entramos en la Ciénaga.
Nota: si hubiésemos llenado la taza de metal por segunda vez de agua, tendríamos que ir a tirar ese agua al jardín del Padre Mulcahy. De lo contrario no nos permitiría poner las insignias en la taza mientras tenga agua.

Usamos la taza llena de latón en la estufa. Usamos el encendedor en la estufa. Usamos las pinzas con la taza caliente y conseguimos LATÓN FUNDIDO. Usamos el latón fundido en el molde y conseguimos una COPIA EN BRUTO E LLAVE. Salimos. Derecha, Suministros.

Damos el guante arreglado al Padre Mulcahy y él nos da una LIMA DE UÑAS (también se puede hacer con "Hablar"). Usamos la lima de uñas con la llave en bruto y conseguimos una COPIA DE LLAVE PERFECTA. Izquierda, Tienda comedor. Izquierda, Tiendas.

Usamos la llave en la cerradura. Abrimos la puerta. Abrimos los estantes y conseguimos la CINTA. Izquierda, Duchas. Derecha, Ciénaga. Arriba, Oficinas. Oficinas. Entramos.

Damos la cinta al Coronel Potter y nos da la LLAVE DEL ARMARIO. Usamos la llave con el 4º cajón y conseguimos el MAPA DEL CAMPO DE MINAS. Salimos por abajo. Derecha, camino. Izquierda, Ciénaga. Derecha, Suministros. Derecha, Campo de minas.

Usamos el mapa en el campo de minas. Fin.
« Última modificación: Octubre 27, 2023, 17:53:10 pm por cireja »
¡Por favor, no preguntéis por mensaje privado, preguntad aquí en el foro! - Please don't PM me questions, ask here in the forums!
Jugando a: Thimbleweed Park
Aventuras Gráficas Más Buscadas en Español - Aventuras Gráficas en AbandonWiki