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Abandonsocios => Traducciones y Proyectos => Mensaje iniciado por: mmogas en Mayo 20, 2026, 20:00:23 pm
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Inicio un nuevo reto: La traducción del juego COUNTDOWN (1990 Access Software).
Ya he creado una herramienta capaz de descomprimir y volver a crear los ficheros CNT del juego.
He localizado que gran parte del texto de encuentra en los archivos DAT y en el EXE. Pero la estructura de estos es muy similar a la de MEAN STREET.
Voy a analizar donde y como se almacenen las fuentes de los caracteres (únicamente parece trabajar con mayúsculas) a modificar también la barra de acciones.
Si alguien está interesado en la información técnica puedo subirla.
Iré haciendo esta traducción para ir desconectando de otro proyecto mucho mayor: Crear un motor para SCUMMVM para soportar el resto de juegos de la saga TEX MURPHY (Under a Killling Moon, Pandora Directive y Overseer).
ACTUALIZACION (27/07/2026):
Por el momento comparto una versión preliminar completa por si alguien quiere testearla.
Versión 0.90a (25/07/2026)
Versión 0.90b (27/07/2026): https://mega.nz/file/KRtizAKZ#59Dab0GBX94ScDJ97LF3fsy4JREN9HEzZXsNMQcaUmI
Hace copia del juego original. Copiar archivo EXE y CNT's en el directorio del juego.
Incluye guía y ficheros con partidas salvadas (si se quieren utilizar copiar también en el directorio del juego).
Limitaciones:
- Faltan 2 imágenes que se decodifican con el CAD pendientes de traducir.
- El EXE no dispone de mucho espacio para fuentes. Solo se ha añadido la "Ñ".
Espero os guste.
;)
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Pues mucho ánimo en tus proyectos. Espero que todos vean la luz!!! :)
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Espero que también puedas hacer compatibles nuestras traducciones de los Tex Murphy y la de Amazon: Guardians of Eden CD, que pronto volverá a estar subida, con ScummVM.
Primero lo tiene que coger en español y luego hay que traspasar al código datos de los EXE y las fuentes españolas.
Gracias y ánimos!
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- Hombre, una traducción del Countdown sería un logro histórico.
Danfielding
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Qué bien!!! :aplauso:
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La primera parte del Santuario ya está finalizada y en fase de verificación.
Lo que me está resultando complicado de localizar en el ejecutable son los botones de las acciones y los de respuestas para traducirlos.
Imagino que el mecanismo será muy similar al de Martian Memorandum.
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Lo que me está resultando complicado de localizar en el ejecutable son los botones de las acciones y los de respuestas para traducirlos.
Imagino que el mecanismo será muy similar al de Martian Memorandum.
Creo que no. En Martian Memorandum no hay preguntas y respuestas en el EXE.
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Lo que me está resultando complicado de localizar en el ejecutable son los botones de las acciones y los de respuestas para traducirlos.
Imagino que el mecanismo será muy similar al de Martian Memorandum.
Creo que no. En Martian Memorandum no hay preguntas y respuestas en el EXE.
Por la evolución de los juegos MEANSTREET (1990) , COUNTDOWN (1990) y MARTIAN MEMORANDUN (1991) el sistema de menús fue cambiando. En MS el menú era puramente texto para jugar con joystick y teclado. En los 2 siguiente ya se implantó el point'n'click con el ratón. Por eso le veo ciertas similitudes. Lógicamente MM es mucho más complejo.
Me preguntaba cual fue el proceso de traducción de la barra de botones de MARTIAN para analizar sin sigue la misma estructura.
Si no está en el EXE deberán estar en lo ficheros PLY , GPH , BI# ,... de cada uno de los contenedores CNT , pero me resulta extraño ya que seria una duplicidad y desperdicio de especio para un juego de los 90.
La barra de menús de respuestas de COUNTDOWN no deja de ser una variación sobre la misma estructura de la barra de acciones.
Gracias
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Me preguntaba cual fue el proceso de traducción de la barra de botones de MARTIAN para analizar sin sigue la misma estructura.
Martian Memorandum usa archivos APs que tiene DBEs comprimidos. Creo que el inventario venía en un archivo aparte fuera del exe llamado ICONS.LZ.
Internamente es idéntico a Amazon: Guardians of Eden.
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¿Has comprobado si el ejecutable está comprimido?
Por aquella época era lo normal debido a las limitaciones de espacio.
Puedes usar unp.exe para saberlo. Y si lo está, también te lo descomprimirá casi seguro.
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¿Has comprobado si el ejecutable está comprimido?
Por aquella época era lo normal debido a las limitaciones de espacio.
Puedes usar unp.exe para saberlo. Y si lo está, también te lo descomprimirá casi seguro.
El uso de unp ha revelado cosas interesantes: El ejecutable ha pasado de 105.013 bytes a 126.112 bytes dejando al descubierto alguna imagen como la del cursor en el momento de la carga (un disquete) , ... pero sigo sin localizar donde y como se generan los botones de acción y de conversación.
Debe seguir algún procedimiento similar el de generar la pantalla para cargar y salvar partida (CRTL+F).
Miraré con Ghidra ya que en esa zona concreta de la pantalla es donde el curso cambia de la flecha al punto de mira.
Gracias por tu idea.
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PRIMERA FASE DE TRADUCCION: FINALIZADA.
Verificación preliminar: HECHA.
Tareas pendientes:
- Traducir la barra de acciones (parece grafico pero no lo localizo): LOOK , OPEN , MOVE , GET , USE , GOTO , TALK , TASTE , TRAVEL
- Traducir la barra de interrogatorios (lo mismo que lo anterior): HELP , HASSLE , PLEASANT , BLUFF , ASK ABOUT , OFFER , LEAVE.
- Traducir algunos mensajes codificador en el Análisis del CAD (Aquí serian los ficheros *.GP contenidos en CAD.CNT)
- Formatear y tabular todo el texto contenido en CAD (emails e información de los individuos).
- Verificación final.
PD: Adjunto un toque de humor que incluye el juego.
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Efectivamente la barra de acciones y la de interrogatorios son gráficos. Están en el contenedor llamado "Hall2.cnt" y concretamente en el archivo "ICONS.GPH".
Una vez descomprimido "ICONS.GPH" su estructura es la siguiente:
94 bytes forman la cabecera principal de la siguiente manera:
2 bytes -> cantidad de imágenes. (En total hay 23 imágenes).
4 bytes -> puntero a inicio imagen. (En total hay 23 punteros).
Luego cada imagen a la que apunta un puntero:
6 bytes forman la cabecera de la imagen de la siguiente manera:
2 bytes -> ancho imagen.
2 bytes -> alto imagen.
2 bytes -> tamaño bloque de datos incluyendo la cabecera.
Después el valor anterior - 6 (tamaño cabecera) -> datos imagen.
Los datos de la imagen tienen para cada línea horizontal de ella un valor incrustado que indica la resolución de la línea.
Dejo un adjunto para ver la primera imagen que hay en "ICONS.GPH" convertida a formato png.
Dos detalles sobre el adjunto: 1) Para no ponerme a buscar la paleta correcta, le he puesto una paleta cualquiera y por eso los colores no corresponden con los del juego. 2) Tiene una resolución horizontal de 176. Ahora bien, el valor que hay en los 2 bytes que indican el ancho en "ICONS.GPH" es 174 (AE en hex). He tenido que poner 176 para convertirla a png debido a los valores incrustados que he comentado antes para cada línea horizontal.
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Efectivamente la barra de acciones y la de interrogatorios son gráficos. Están en el contenedor llamado "Hall2.cnt" y concretamente en el archivo "ICONS.GPH".
Una vez descomprimido "ICONS.GPH" su estructura es la siguiente:
94 bytes forman la cabecera principal de la siguiente manera:
2 bytes -> cantidad de imágenes. (En total hay 23 imágenes).
4 bytes -> puntero a inicio imagen. (En total hay 23 punteros).
Luego cada imagen a la que apunta un puntero:
6 bytes forman la cabecera de la imagen de la siguiente manera:
2 bytes -> ancho imagen.
2 bytes -> alto imagen.
2 bytes -> tamaño bloque de datos incluyendo la cabecera.
Después el valor anterior - 6 (tamaño cabecera) -> datos imagen.
Los datos de la imagen tienen para cada línea horizontal de ella un valor incrustado que indica la resolución de la línea.
Dejo un adjunto para ver la primera imagen que hay en "ICONS.GPH" convertida a formato png.
Dos detalles sobre el adjunto: 1) Para no ponerme a buscar la paleta correcta, le he puesto una paleta cualquiera y por eso los colores no corresponden con los del juego. 2) Tiene una resolución horizontal de 176. Ahora bien, el valor que hay en los 2 bytes que indican el ancho en "ICONS.GPH" es 174 (AE en hex). He tenido que poner 176 para convertirla a png debido a los valores incrustados que he comentado antes para cada línea horizontal.
De nuevo ANZ ha sido la luz para desatascar este proyecto y me ha ayudado a solucionarlo. Tal y como indica ahí es donde se guardan los botones de las barras de acciones y de interrogatorios.
Ya he empezado ha hacer las modificaciones y ahora estoy es la fase de depuración.
MUCHAS GRACIAS ANZ !!!!
PD: Estoy correcciones en la traducción en el EXE y mejorando el formato del texto en el CAD.
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FASE FINAL:
Verificado y ajustados los textos (espero no haber olvidado ninguno ya que todo el proceso lo he hecho yo solo).
Si alguien quiere hacer TEST, que me mande mensaje y le adelanto acceso a los ficheros.
He hecho una guía completa para intentar conseguir todos los puntos del juego, un mapa del laberinto y puntos de SALVADO (GAM) para cada escenario.
Ahora estoy con la traducción de los textos codificados del CAD (en ficheros GPH).
Con esto creo que ya estaría listo.
PD: Posibles mejoras: Alineación de algunos textos y traducción más precisa de algunas expresiones.
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- Oleee
Danfielding
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Hola:
El trabajo para modificar de los ficheros ANALYZE#.GPH (de CAD.CNT) es muy artesanal y va a costar un poco.
Por el momento comparto una versión preliminar completa por si alguien quiere testearla.
Versión 0.90a (25/07/2026)
Versión 0.90b (27/07/2026): https://mega.nz/file/KRtizAKZ#59Dab0GBX94ScDJ97LF3fsy4JREN9HEzZXsNMQcaUmI
Hace copia del juego original. Copiar archivo EXE y CNT's en el directorio del juego.
Incluye guía y ficheros con partidas salvadas (si se quieren utilizar copiar también en el directorio del juego).
Limitaciones:
- Faltan 2 imágenes que se decodifican con el CAD pendientes de traducir.
- El EXE no dispone de mucho espacio para fuentes. Solo se ha añadido la "Ñ".
Espero os guste.
;)
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Gracias por todo tu trabajo y el de ANZ.
En vez de añadir la "Ñ", podrías sustituir 3 letras y cambiarlas por "¿¡Ñ". Quedaría mejor.
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Gracias por todo tu trabajo y el de ANZ.
En vez de añadir la "Ñ", podrías sustituir 3 letras y cambiarlas por "¿¡Ñ". Quedaría mejor.
He investigado algo más en el EXE y he podido ganar espacio donde colocar unos pocos caracteres extras.
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martillenadola
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martillenadola
:)