Autor Tema: Becalmed [Guía]  (Leído 8544 veces)

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Desconectado cireja

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Becalmed [Guía]
« en: Diciembre 21, 2025, 21:58:45 pm »
Becalmed

SIN URL

(2025)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Habla con Silas. Pregúntale si su libro podría ayudar.
- Camina hacia la popa del barco y usa la puerta para entrar en la timonera. Usa el armario de la izquierda para encontrar un HILO DE PESCA en su interior.
- Mira la brújula. Tiene una aguja afilada.
- Usa el armario de la derecha para coger una LLAVE INGLESA y úsala con la brújula para sacar la AGUJA.

- Sal de la timonera. Luego usa la escotilla de la cubierta de popa para entrar en tu camarote.
- Coge la BOTELLA CON PULVERIZADOR de la estantería.
- Usa el cajón inferior izquierdo y coges un PAQUETE. Mira el paquete para encontrar un TARRO DE MERMELADA. También te quedas con la BOLSA DE PAPEL.
- En la estantería de la derecha hay un LIBRO.
- Usa el retrato que hay encima de la cama para encontrar una cavidad detrás con una JARRA VACÍA.

- En el escritorio encontrarás un tintero cerrado. Ábrelo y usa la aguja de la brújula con el tintero. Sal del camarote por la escalera.
- En la esquina hay una RED de pesca. Cógela. Usa el hilo de pescar de tu inventario en el agujero junto a la red para pescar y capturar... ALGAS MARINAS.

- Camina hacia la izquierda y usa la escotilla que hay delante de Silas para bajar a la cubierta inferior. Es la cocina. La mesa está torcida y se sostiene con un libro. Usa el libro que encontraste en tu camarote para cambiarlo y lee el nuevo libro que has encontrado en tu inventario. Te hablará de las tradiciones del mar: la herradura, el nombre, las mujeres, los gatos, los silbidos y el pelo rojo. Todo ello puede influir en el viento.

(Nota: hay un error en este juego que puede hacer que sea imposible ganarlo. Es fundamental realizar primero el siguiente paso. Si el diálogo desaparece sin utilizarse, el juego no puede llegar al 100 %).

- Mira a Roger. Te fijarás en sus tatuajes y su pelo. Habla con Roger y pregúntale qué está haciendo y por su pelo, y ahora deberías poder preguntarle por su aceite para el pelo.

(Nota: si ya no te aparece esta opción, te has quedado atascado).

- Te remitirá a Silas. Habla con él sobre los tatuajes y te mencionará el libro que hay en su hamaca. Pregúntale quién hizo los tatuajes y él te los hará a ti. Usa la hamaca del medio para coger el LIBRO DE TATUAJES. Echa un vistazo a las imágenes en tu inventario.

- Dale la aguja con tinta a Roger y te preguntará qué tipo de tatuaje te gustaría. Dile que te gustaría la estrella náutica (10 %). Luego Roger te dará un SILBATO ROTO.

- Donde has entrado hay otra escotilla. Úsala para entrar en la bodega. Mira el manifiesto en la pared. Alguien ha tachado los plátanos. Mira el barril que tienes delante para ver que pertenece a Ron. A la izquierda hay un tanque con almejas. Usa la red con el tanque para pescar un par de ALMEJAS.

- Usa la cuerda para subir de nuevo. Habla con Roger y pregúntale quién es Ron. Él no lo sabe. Dale las almejas a Roger y él las añadirá al guiso, devolviéndote las CONCHAS DE ALMEJA. Mira en la estufa de la izquierda y encuentras un HUEVO enorme.

- Sube por la escalera hasta la cubierta superior y habla con Silas. Pregúntale por Ron, pero él tampoco podrá ayudarte. Pregúntale por el aceite para el pelo de Roger y te dirá que se lo dio a Jacob. Pregúntale por los plátanos y te hablará de la mala suerte.

- Camina hacia la derecha y sube por el aparejo hasta la parte superior. Fíjate en los arañazos del mástil.
- Habla con Jacob y pregúntale por Ron. Te explicará de qué se trata. Pregúntale por el aceite para el pelo de Roger y te dará el frasco de ACEITE PARA EL PELO. Pregúntale por los cortes en el mástil y te remitirá a Roger.
- En tu inventario, usa la bolsa de papel vacía para inflarla y luego haz estallar la bolsa de papel sobre Jacob. Dejará caer su cuchillo.
- Baja de nuevo por el aparejo. Coge el CUCHILLO.

- Dale el tarro de mermelada al mono para que desaparezca el plátano del barco (20 %).
- Camina hacia la izquierda y mira los agujeros de la cabina de mando. Parecen agujeros de bala. Usa el cuchillo en los agujeros para sacar un trozo de BALA. Como tiene el tamaño de un guisante, ponlo en el silbato y luego usa el silbato para soplarlo (30 %).

- En la parte delantera de la timonera hay una caja. Ábrela y saca el cubo de PINTURA. En tu inventario, usa las algas con las conchas de almeja para crear un SUJETADOR. Pon el sujetador en el mascarón de proa para cubrir la desnudez (40 %).

- Usa la escotilla para ir a la cocina y luego baja a la bodega. Usa la jarra vacía en el barril de ron.
- Usa la botella con pulverizador para asustar al gato y este saltará sobre el saco de carbón, convirtiéndose en un gato negro (50 %). Ha dejado algunas huellas, así que recógelas y consigues POLVO DE CARBÓN.
- Usa la cuerda para volver a la cocina y luego, en tu inventario, combina el polvo de carbón con el aceite para el pelo.
- Dale el aceite negro a Roger y él lo usará en su pelo, que se volverá negro (60 %).
- Habla con Roger y pregúntale por los cortes en el mástil. Al parecer, es para dar buena suerte.
- Usa la caja que hay sobre la mesa para encontrar un MARTILLO. Vuelve a la cubierta.

- Dale el ron a Silas y a cambio obtendrás el LIBRO DE POESÍA. Lee el libro en tu inventario para saber sobre el albatros.
- Sube por el aparejo. Coloca el huevo en el nido de la derecha y habrás incubado un albatros en lugar de matarlo (70 %).

- Junto a Jacob hay una herradura clavada en el mástil. Usa el martillo para quitarla (80 %).
- Usa el cuchillo en el mástil para hacer más cortes y así tener más suerte (90 %).
- Usa el aparejo para bajar de nuevo y luego mira el nombre en la popa del barco. Según la tradición, no debería terminar en "A", así que usa la pintura en el nombre para modificarlo (100 %).
« Última modificación: Diciembre 26, 2025, 23:07:31 pm por cireja »
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