Me alegro mucho que haya tenido buen recibimiento esta iniciativa, honestamente me encantaría crear una sección en esta página dedicada para desarrolladores independientes de aventuras gráficas que ofrezca este tipo de recursos... Sé que no todos saben inglés, por lo que a continuación compartiré algunos apuntes que hice, pero ya traducidos al español:

¿Qué es un rompecabezas? Un rompecabezas es un problema que necesita una solución, no es un desafío competitivo y requiere más pensamiento que habilidades. Es un misterio que nos sentimos obligados a resolver, es una brecha que el jugador tiene que llenar. Para resolver el puzzle, el jugador debe lograr una
visión. La percepción trae placer, sentirse inteligente es divertido. Los juegos en los que se integran el rompecabezas, la historia y el gameplay tienen un contrato implícito entre el diseñador y el jugador. Si el juego es demasiado difícil o demasiado fácil para que no haya un desafío, el jugador perderá el interés; y si el jugador se rinde, no experimentará nuestra historia. El puzzle tiene que ser justo para el jugador, debe tener toda la información necesaria para resolverlo. En los videojuegos, los diseñadores no deben tratar de demostrar su inteligencia, sino ayudar al jugador a "sentirse inteligente". Un buen rompecabezas desafía al jugador, sin tomarlo de la mano ni siendo injusto. Es divertido
para el jugador, no para el diseñador. Los puzzles combinan el tema y la mecánica de un juego (y se basan en la consistencia de cada uno para tener sentido). Para juzgar su dificultad, miremos nuestro puzzle en el contexto del juego. Observar a otros jugar nuestro puzzle para verificar cualquier suposición que podamos haber hecho al diseñarlo.

Una sola solución ayuda a llevar al jugador a una situación específica, una vez que se resuelve el rompecabezas. Los personajes y los accesorios en el puzzle también deben ser parte de la historia. Los escritores/diseñadores pueden evaluar sus puzzles incluso antes de que se implementen. La siguiente es una lista de verificación, en forma de preguntas, para hacerse antes de implementar el juego:
• ¿Qué conocimiento necesita el jugador para resolver el rompecabezas? ¿Conocimiento del mundo actual, actividades socioculturales, matemáticas, física, lógica? Si el conocimiento no proviene de la vida cotidiana, ¿se está proporcionando dentro del juego? ¿Cómo se da esta información?
• Integración del puzzle y la historia: ¿el rompecabezas incluye personajes y objetos propios de la historia? ¿Es la solución del puzzle un evento en la historia?
• Dificultad: si se necesita conocimiento del mundo para resolver el rompecabezas, ¿qué tan específico es? Si el conocimiento se da en el juego, ¿a qué distancia se proporciona la información proporcionada? ¿Qué tan accesible es la información? ¿Es redundante, se puede acceder de nuevo?

Los buenos puzzles contribuyen al desarrollo de la trama, los personajes y la historia. El arte del diseño de puzzles es crear un conjunto original de problemas y soluciones que sean apropiadas para la historia que estamos contando. Como diseñador, asegurarse de que sus rompecabezas realcen al juego, en lugar de restarle valor. Use los puzzles para atraer al jugador a su historia y aprender más sobre sus personajes. No retenga la información que necesita el jugador para resolver el rompecabezas, desarrolle la empatía del jugador y luche por ese nivel perfecto de frustración que impulsa al jugador hacia adelante, en lugar de querer rechazarlos. Tenemos una historia, pero tendemos a pensar en el progreso de la historia como rompecabezas. Si estuviéramos escribiendo una película, se trataría de los altibajos totales que estos personajes están pasando a lo largo del guión (conocidos en Hollywood como los "
plot points", los puntos de conflicto que hacen avanzar la historia). Es decir, tenemos estos puntos que ya sabemos que queremos usar para terminar el acto uno y para terminar el acto dos; ahora tenemos que crear obstáculos que salen de la historia en sí, para poder llegar a esos puntos. Estos "elementos integrados" son estructuras narrativas creadas directamente por los diseñadores de juegos que sirven como marco para la interacción. Los enfoques narrativos emergentes enfatizan las formas en que los jugadores interactúan con un sistema de juego, para producir una experiencia narrativa única para cada jugador. Por ejemplo, Secret of Monkey Island enfatiza la narrativa impulsada por el contenido (la estructura de un juego de aventuras con sus escenarios y puzzles fijos, que se presta a un contenido narrativo "incorporado" que el jugador desbloquea pieza por pieza a lo largo del tiempo). Hay muchas rutas para pasar en el juego, lo que lo convierte en un tipo limitado de experiencia emergente.
Gráficos de dependencias/Puzzle dependency charts: es muy tentador poner en este gráfico "
hablan con el Mago y aprenden sobre Oz...", pero aquí eso no es realmente importante; lo importante es lo fundamental que el jugador necesita saber: "
el Mago le dice al jugador que mate a la bruja malvada". Esa es mi nueva meta, ahora lo entiendo. Eso es todo lo que necesitas en los gráficos de dependencias. Piense en las
dependencias en sí, no en la descripción de la historia. Otros ejemplos: "
usar llave en la cerradura", la exploración es inherente y, por lo tanto, no es necesario agregar más información. Estos gráficos son indispensables para poder tener alternativas de ramificación. Es decir, no hacer una primera, entonces b y última C; sino que es mucho mejor hacer que sea abundante en
alternativas para que permita una "asistencia mutua". La estructura general del "nivel" (o escenario) a menudo permanece lineal, entre sí, para poder permitir la progresión de la historia. Pero dentro de la estructura del nivel, se ponen
tupidos y le dan a los jugadores abundantes opciones diferentes (
y también es clave para no quedarse atascado con la solución de un único puzzle lineal para poder avanzar en la historia). Siempre que se pueda, ofrecerle a los jugadores opciones paralelas para que tengan muchas cosas diferentes que hacer en un momento dado (a veces los diseñadores se refieren a esto como "convexidades").

Detenerse a pensar... Diseñar una aventura gráfica puede asemejarse al papel de un detective; se trata de encontrar pistas, averiguar con quién necesito hablar a continuación, aprender sobre el mundo y aplicarlo. Navegar, aprender más sobre el objeto o usar un objeto en otro. Pensar en las conexiones entre cada objeto. Dejarles un desafío divertido, porque el jugador siente una sensación de confianza y respeto por parte del diseñador. Invitar al jugador a encontrar una solución
alcanzable, pero tampoco entregársela directamente. Comprender los elementos de nuestro rompecabezas que se puedan manipular, para poder hacer que el nivel de dificultad sea apropiado para ellos. Hal Barwood, diseñador del Fate of Atlantis, en una entrevista dejó claro que hay que "
cortar la historia sin piedad, luego cortarla un poco más, hasta que no puedas aceptar cortar nada más. En ese momento, probablemente tu historia todavía sea el doble de grande de lo que debería ser". Preguntarnos qué es lo verdaderamente crítico en el juego vs. lo que es crítico en la historia. Tener las "dependencias" y saber qué elementos son críticos para poder resolver los puzzles y progresar en el juego es una excelente manera de saber si podemos eliminar la escena, excepto por
aquella información clave que necesito sobre
cómo matar a la Bruja Malvada. El núcleo de los puzzles son puras "llaves y cerraduras": siempre encontrás una llave que entra en una cerradura. Luego agregamos la historia y los adornos. Los elementos de la historia pueden ser esenciales para la
emoción. Construimos sistemas y exploramos sus consecuencias, casi de forma matemática. Presentamos los resultados para que los jugadores puedan descubrir las mismas verdades a su propio ritmo (por eso amo las aventuras gráficas y siempre las comparé con "libros interactivos"). Misma mecánica para obtener resultados diferentes, dividir la llave en varios pasos para poder llegar a la cerradura o variar en la aplicación de objetos para obtener nuevos objetos que se necesitan para superar otro obstáculo.

Cómo explorar al comenzar con una idea: podría ser una mecánica, podría ser un detalle o alguna consecuencia de una mecánica desconocida. Al explorar, apuntar al espacio más rico y explorarlo completamente hasta dibujar un límite fuerte a su alrededor. Presentar los resultados de forma limpia, la exploración ofrece posibilidades y debemos preguntarnos qué posibilidades nos gustan más y por qué. Varios diseñadores de los clásicos han coincidido en empezar trabajando al revés, a menudo comienzan con: "
adónde quiero llegar" y luego se preguntan "
¿qué debe suceder para que esto suceda?". La historia básica a menudo la presentan de principio a fin, pues incluso después de tener una historia básica simple, puede ser útil comenzar a pensar en su jugabilidad (desde el clímax que desea lograr y lo que debe hacer para llegar allí). Es mucho más fácil resolver estas dependencias y sus complejidades y así equilibrar el juego
desde el final. Luego agregamos los desafíos y acertijos, como por ejemplo, tener que recolectar recursos antes para poder lograr el objetivo. Encontrar formas de resaltar al personaje, agregar tensión o liberar la línea de la historia (es decir, si estamos atascados con la historia, mejor pasar a trabajar en el gameplay o viceversa). Dejar que el jugador se concentre en la dificultad del juego o en el desarrollo de la historia, integrando la historia en los rompecabezas y buscando inspiración en la propia historia. Por eso debemos conocer de antemano el
objetivo del jugador. Podemos enviar un mensaje con ese objetivo, por eso hay que preguntarse: ¿cuál es nuestra llave? ¿Y cuál es nuestra cerradura? Así podremos publicar los pasos para llegar a ese objetivo; una vez que tengas tu objetivo, ya has enviado un mensaje de tu objetivo y has creado tu desafío. Recompensar y animar al jugador cuando esté en el camino correcto con nuevos escenarios, nuevos personajes, nuevos objetos, nuevas animaciones... También ayudar al jugador cuando haya llegado a un callejón sin salida, hay que darle un desafío pero también los materiales que se necesitan para completar ese desafío.