Autor Tema: La Edad De Oro Del Software Español  (Leído 19574 veces)

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La Edad De Oro Del Software Español
« en: Marzo 05, 2008, 10:56:42 am »
[size=18]LA EDAD DE ORO DEL SOFTWARE ESPAÑOL[/size]



    Ha pasado ya la década maldita, la que nos apartó durante largos años del protagonismo que la programación española había sabido ganarse en los 80, y que ahora parece dispuesta a recuperar. La creatividad latina fue siempre nuestra baza, una tierra históricamente fértil en literatura, demostró serlo también para entretenimientos más vanguardistas.

    Army Moves, Nonamed, Game Over, Livingstone Supongo, Freddy Hardest, La Abadía del Crimen, Jabato, la Aventura Original...



    ¿Sientes escalofríos? En ese caso es fácil suponer que eres uno de los veteranos de este mundillo, que en los años 80 tenías un ordenador de 8 bits al que alimentar, y un gran mundo por delante al que explorar. Los sonidos agudos dimanantes de viejas cintas, esconden entre sus chirridos, grandes momentos de esperanza y anhelo. Años después, al conectarte a internet con tu modem, aún se te puso la piel de gallina cuando escuchaste la "bella" melodía con la que se conectaba.



    ¿Indiferencia? ¿incomprensión? En ese caso o no viviste ese momento, o no prestabas atención a lo que debías. Tranquilo, te perdiste mucho, pero al menos si sigues leyendo vas a saber cuánto.

 

Hubo tres compañias que sobresalieron por encima del resto:



    Opera Soft: una producción selecta, otro motivo de orgullo



Surgida tras la disolución de Indescomp, Opera se formó bajo un planteamiento radicalmente opuesto al de Dinamic y las otras compañías en general. Su plantilla, integrada por programadores con rasgos independientes, se encaminaba hacia la filosofía de la casa de dirigirse más a la producción de títulos selectos que a por la cantidad. Los resultados no se hicieron esperar, y es que su debut no pudo ser más llamativo. Livingstone Supongo (1986) es para muchos un símbolo y titulo que venerar, una autentica exhibición de vanguardismo al incorporar a un plataformas el uso de varios items con que valerse para, dominándolos, avanzar en el curso de su aventura al rescate del profesor Livingstone.





El año siguiente vendría acompañado de Cosa Nostra, un divertido juego de acción en que debíamos freir a balazos a la mafia italiana; Last Missión, un programa de gran originalidad en que en un entorno repleto de desquiciantes dificultades debíamos guiar una extraña máquina a lo largo de diversas pantallas repletas de futuristas enemigos (lo original radicaba sobre todo en que la base de la máquina se desprendía de su parte superior, a la que desplazábamos en el aire para aniquilar enemigos, y posteriormente avanzar con tranquilidad pudiendo trasladar el equipo completo).





Y sí, por supuesto fue el año de Goody. Plataformas de calidad, rasgos cómicos, detallismo mununcioso incluso a la hora de ver como se aburría el protagonista si no le hacíamos caso (sacaba un taburete y se sentaba, se fumaba un pitillo), en definitiva: un gran juego que respondía a las señas Opera.



    1988 fue probablemente el último gran año de la compañía. Posteriormente tendría lanzamientos de renombre, e incluso una secuela para su opera prima con Livingstone Supongo 2.





Pero en este 88, Sol Negro y Mutant Zone salieron a un tiempo como programas de acción de buen nivel, y el alabado número 1 Corsarios, con un aire a lo Double Dragon se unía a ellos para ofrecer otro juego de nivel con doble cara, aunque posiblemente todos acabarían quedando en un segundo plano.







Sí, era el momento de La Abadía del Crimen. Uno podría deshacerse en elogios a un juego tan recordado, hablar de su actual remake, de la versión nueva que se está desarrollando aprovechando el mismo planteamiento... Pero este juego merece un Especial para él solo que os ofreceremos más adelante.


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« Respuesta #1 en: Marzo 05, 2008, 10:57:14 am »
Topo: grandes pretensiones



    El dominio hegemónico de Erbe Software dentro de la distribución de software de 8 bits, era una excusa perfecta para crear una compañía de grandes programadores que elaborasen productos de alta calidad.

Todavía sin utilizar el nombre que aquí se cita, realizaron su debut de manera inmejorable con Las 3 luces de glaurung, juego que para algunos de los que siguieron su trayectoria, sigue siendo uno de los más recordados y digno de alguna partida nostálgica.







Su planteamiento de plataformas bidimensional, evocando al siempre recordado Jet Set Willy conseguía una divertidísima aventura en que nos guiaba el deseo permanente de adentrarnos en nuevas pantallas repletas de la magia de los mejores clásicos. El aspecto gráfico se caracterizaba por un tamaño muy superior al de su primitivo inspirador, si bien tal cualidad repercutía en un motor del juego poco estable que ralentizaba la acción con varios sprites en pantalla, a la vez que se agilizaba cuando el número era menor. De aquí podría desprenderse un dato que estuvo presente en otros títulos de la compañía, y que pese a sus éxitos se relacionaba en cierta manera con su composición "artificial": se tendía a hacer algo grande, pero a menudo el exceso se pagaba y deterioraba el aspecto jugable.



  Spirits (1987) fue el siguiente de su producción, aunque en verdad con él por primera vez se exhibían las siglas de Topo Soft. Optando nuevamente por destacar técnicamente -y sin alejarse en exceso del planteamiento bidimensional con rasgos de plataformas- se nos ofreció un interesantísimo programa donde la ambientación medieval repleta de elementos esotéricos nos introducía en una lucha contra fuerzas del más allá. Lástima que no sabíamos muy bien en qué consistía la cosa: en aquel entonces el juego tenía sus virtudes, pero si pasa a la historia lo hará como uno de esos juegos en que muchos usuarios se limitaban a pasear desorientados sin tener muy claro qué hacer para seguir avanzando en el curso de la aventura.







Yo nunca superé el 10% de la misma, según la cifra que aparecía cuando -la mayoría de las veces, desesperados- perdíamos las 3 vidas. Incluso llegué a sospechar que no hubiera más juego, que se hubieran ahorrado la programación del resto bajo una tapadera de obstáculos insalvables...



Con poco tiempo de diferencia le siguió Survivor -en que manejábamos a una suerte de alien que debía reproducirse- y con él se hizo una nueva exhibición del espíritu topo con sus virtudes y carencias. Fue otro juego que apuntaba alto - especialmente en originalidad-, pero quizá se perdía por una jugabilidad algo maltrecha que no sacaba rendimiento a la atmosférica ambientación que, una vez más, habían sabido recrear.







Con una menor salida (para MSX, soporte que tuvo 3 productos exclusivos de topo: éste, Temptations y Alehop), el mismo año publicaron un juego menos pretencioso por más que muy divertido con Colt 36, donde manejabamos un punto de mira para deshacernos de diversos maleantes del viejo oeste. Pero quizá los dos productos más recordados de 1987 fueron los coetáneos Desperado (heredero directo del estilo Gun Smoke) y el shoot'em-up Stardust, que en general fueron bastante alabados gozando de buena aceptación.



No obstante, su verdadero año de gracia, por la concentración de títulos importantes, estaba por llegar. En 1988 Black Beard, que nos ponía en la piel de un pérfido pirata desde una toma cenital, pasó algo desapercibido en comparación a la relevancia publicitaria de Mad Mix Game, cuya mayor baza era darle sello ibérico, años después de su nacimiento, al clásico por excelencia del videojuego que es el comecocos. Siguiendo con su momento dulce, y en medio de juegos de una cierta entidad (Silent Shadow, de aviones; la lucha contra la mafia en Chicago's 30; las carreras de cuádrigas a lo Ben-hur de Coliseum...) destacaron Emilio Butragueño, con el mismo engine de Black Beard, y emulando a una afamada recreativa de fútbol que innovaba con esa disposición de la cámara (por más que el juego en sí pecaba de lentitud haciendo preferible a Michel, que posteriormente sacaría Dinamic); y Titanic, con doble carga y usando como escenario las profundidades del mar en el corazón mismo del tenebroso trasatlántico.







Fue así un lapso de tiempo en que se concentraron productos de un nivel medio/medio-alto, por más que, en el ocaso de su existencia y como paso previo a los años de las vacas flacas, fue 1989 el que le dió la quizá más elaborada de sus aventuras: Viaje al centro de la Tierra. Su lanzamiento venía acompañado de cerca por las secuelas de los insígnes Mad Mix y Desperado, junto a una tentativa de juego de bicis bajo una nueva licencia (Perico Delgado), y dejando los títulos venideros de los años siguientes en productos prosaicos.





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« Respuesta #2 en: Marzo 05, 2008, 10:58:32 am »
De NCM a DINAMIC



    Vamos a remontarnos justo en la mitad de la década de los 80, cuando un jovencísimo Víctor Ruiz recibía en sus brazos un regalo que nunca llegaría a olvidar: una computadora ZX 81. No hizo más que coger este micro y ponerse a teclear, aprendiendo por sí mismo e indagando en lo más profundo de la máquina. Su trabajo muy pronto daría frutos, puesto que a nivel amateur, Víctor conseguiría realizar un "Asteroids" mucho mejor que los comerciales que existían para este ordenador. Un prodigio en ciernes que dio pie a la edad de oro del software español.



    En un principio, y muy influenciados por las compañías de software inglesas, Víctor y sus hermanos se inventaron el sello NCM, que en teoría debería albergar los primeros programas que ya estaban desarrollando. Pero ese nombre en muy poco tiempo pasó a convertirse en DINAMIC (MicroDigital Software), una marca construida en pos de formar un grupo de programadores especializados en videojuegos. A pesar de todo, las primeras intenciones de los hermanos Ruiz no apuntaban siquiera a que DINAMIC se convirtiese en la empresa comercial que llegó a ser, sino que todo iba dirigido a que los usuarios de Spectrum pudiesen disfrutar de sus juegos pasando un buen rato con ellos.



Curiosamente, las ilusiones puestas en sus proyectos les llevó a colocar un anuncio en la prensa del sector cierto tiempo antes de que cualquiera de sus productos estuviese finalizado. En verdad, la joven DINAMIC tenía muchos programas empezados, pero ninguno finalizado... Así que, a contrarreloj, Víctor terminó una básica pero más que decente aventura gráfico-conversacional, YENGHT, para la cual se habían utilizado las rutinas de diseño gráfico de lo que luego sería el programa de dibujo ARTIST. Así pues, estos dos títulos eran lanzados simultáneamente a principios de 1984, para goce y disfrute del público español.







    Lo que no mucha gente sabe es el proceso casi artesanal de todas y cada una de estas dos primeras producciones. Junto con un Spectrum con su casette y un televisor en blanco y negro, todo el trabajo y todos los gastos corrían por cuenta de Víctor, Pablo y Nacho Ruiz, los cuales grababan el software, imprimían y colocaban las carátulas... en fin, todo. Hay que mencionar que el estreno de DINAMIC como desarrolladora de programas tuvo bastante aceptación, a pesar de que su primer anuncio era bastante malote. Pero el hecho más importante era que... ¡DINAMIC había nacido!







Johny Jones



    La tormenta creativa que era la cabeza de Víctor Ruiz se propuso realizar un juego de temática laberíntica, que en un principio pensaba basarse en el clásico de Sega PENGO. Muy influenciado por los anuncios de café de la época (muchos veteranos recordamos en bombardeo mediático del "mi café" de Saimaza), el nuevo título adoptó el nombre de SAIMAZOON, protagonizado por un tal Johny Jones (según cuenta la historia, familia de Indy) que saltó a la fama a punto de ver su rol asumido por el gráfico de un jeep. Así pues, vio la luz un adictivo programa que significó todo un éxito para la compañía, a pesar de que el joven Víctor se había quedado más de una noche sin pegar ojo en pos de acabarlo en un sólo mes: "dedicarle mucho tiempo seguido es el único modo de meterse de lleno en el programa", declaraba en su día el más joven de los Ruiz...







    El éxito obtenido con SAIMAZOON hizo que su segunda parte no se hiciese mucho esperar. Programado en el caluroso verano del 84, BABALIBA presumía ser un producto mucho más trabajado que la primera aventura de Johny Jones, mejorando en cuanto a mecánica de juego y detalles visuales. En esta ocasión, la inconfundible marca de Víctor Ruiz se conjugaba a la perfección con el resto del equipo que empezaba a componer DINAMIC, llegando a realizar una estupenda videoaventura de aspecto verdaderamente profesional, gracias a la perfección técnica alcanzada y a la excelente presentación. Pero aún estaba por llegar la maldición que llevaría a Johny Jones a uno de los mayores bombazos de DINAMIC: ABU SIMBEL PROFANATION.







    Nacho Ruiz, popularizado como Snatcho a la hora de firmar los gráficos de sus juegos, comenzó a trabajar en PROFANATION a la vez que desarrollaba el deportivo VIDEOLIMPIC, creando unos diseños que superaban en mucho los de los programas anteriores. Lo cierto es que Nacho dejó el proyecto un tanto colgado, retomándolo su hermano Víctor aprovechando el elaborado trabajo que ya se había realizado. El resultado fue claro: un juego de DINAMIC que, por fin, trabajaba con sprites y que por méritos propios consiguió llegar a ser una auténtica leyenda del mundo de los videojuegos. Johny Jones, convertido en un feo muñeco y encerrado en la pirámide de Keops, jugaba en un plataformero arcade que, reuniendo las más básicas premisas del sin par MANIC MINER, se llegó a calificar como uno de los juegos más difíciles de la edad de oro del software. Y por cierto... genial carátula del siempre asombroso Alfonso Azpiri. Como decía la leyenda, "Espera, calcula... y piensa antes de actuar"... porque a ver quién se pasa desahogadamente la primera pantalla hoy día.


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« Respuesta #3 en: Marzo 05, 2008, 11:00:10 am »
Creciendo, que es gerundio



    Con Pablo Ruiz como director general de DINAMIC, y con la ayuda de María Fernández Santiago, la compañía agrupa a un largo número de programadores que, junto con Víctor, Nacho Ruiz y Santiago Morga, hacen llevar a la compañía a un nivel tan alto que para nada tendría que envidiar a las grandes productoras de software anglosajonas, desarrollando un alto número de programas y siempre manteniendo un sobresaliente nivel de calidad. El hecho de que un juego se editase bajo el sello DINAMIC llegaría a significar mucho para cualquier usuario de la época con un mínimo conocimiento del mundillo.



  Así pues, DINAMIC pretende dar el salto al mercado inglés. Para ello, lo primero es dejar de trabajar en exclusiva para el añorado Spectrum y convertir sus programas al resto de ordenadores de 8 bits, o sea, Amstrad CPC, MSX y COMMODORE 64, cogiendo de paso al PC. Bueno, de hecho la gente de Mastertronic ya había publicado algo de DINAMIC en UK. Aparte, en una estupenda jugada comercial, nuestros chicos fichan a la fantástica y malograda estrella del baloncesto español Fernando Martín para apadrinar (y protagonizar) el estupendo FERNANDO MARTIN BASKET MASTER (1987), un fabuloso juego deportivo que llegaría a glorificar a la empresa madrileña de cara a los usuarios de todos aquellos 8 bits gobernados por el Z-80. De lejos, aquí en España tuvo mucho más éxito que el popular ONE ON ONE de Electronic Arts.







   Lo mejor de todo es que DINAMIC logra llamar la atención de la por entonces todopoderosa IMAGINE, llegando incluso estos a convertir FERNANDO MARTIN al CBM 64, hecho que se repetiría posteriormente con otros grandes juegos como ARMY MOVES o GAME OVER. Para la ocasión, el juego se renombraría BASKET MASTER, y lograría a tener un éxito considerable en ventas. Con tan hábil movimiento, DINAMIC comenzaría una verdadera maratón de fichajes en la industria del software lúdico español (recordemos el de Michel, o los de Petrovic y Perico Delgado por parte de Topo Soft), aparte de que sus juegos y las geniales portadas de Luis Royo y Azpiri darían pie a la divertida época del... ¡ejem!..."destape".







¡Maciza!



    Ciertamente, la compañía española impulsó una curiosa forma de llamar la atención, tanto de la prensa como de la comunidad de jugones de la época. Esto es, usar como principal reclamo de sus producciones una ilustración que mostrase a la protagonista de turno con muy, muy poquita "tela" para cubrir sus vertiginosas curvas. Y no se trata de una excusa al más puro estilo IBER SOFT con su paupérrimo SABRINA, sino que aparte de lucir una carátula tan atractiva como morbosa, la cinta contendría un juego de denostada calidad, como casi todo aquel software que saliese bajo el sello.

    La primera y mayor polémica llegó de la mano del fastuoso GAME OVER (1987), un frenético arcade de acción al más puro estilo de las máquinas recreativas. Monstruos gigantescos, acción desbordante, disparos a tutiplén... GAME OVER era un estupendo programa que llegó a la fama, por encima de su potencia como juego en sí, gracias a su brutal portada. La impresionante ilustración de Luis Royo, afamado dibujante donde los haya, mostraba a la mala del juego con un cyber-bikini tan minúsculo que dejaba entrever sus encantos algo más de lo habitual. Si bien fuimos muchos los que aplaudimos esta presentación (la juventud, ya se sabe), en Inglaterra el escándalo fue bien sonado, siendo la portada censurada en la versión que allí publicó Imagine.



    Tras este GAME OVER, fueron muchos los juegos que lucían una potente protagonista femenina. Muy buenos juegos... que mira por dónde, no sólo alegraban los ojos al género masculino, sino que innovaron en eso de dar protagonismo masivo a las mujeres en el mundo del videojuego (tanto hablar de Lara Croft hoy en día). Así pues, vieron la luz pequeñas maravillas lúdicas como PHANTIS (1987, entre matamarcianos y plataformas), HUNDRA (1988, un adictivo juego de acción), MEGACORP (1987, una futurista aventura conversacional) o TURBO GIRL (1988, poderoso arcade de acción donde los haya), que verdaderamente eran mucho más que el mero morbo de la ilustración de turno...

« Última modificación: Marzo 05, 2008, 11:01:38 am por Elessar »


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« Respuesta #4 en: Marzo 05, 2008, 11:00:27 am »
La Edad de Oro del Soft Español



    Víctor, Pablo y Nacho Ruiz, Javier y Manuel Cubedo, Marcos Jourón, Carlos Abril, Paco Martín, Florentino Pertejo, Jesús Alonso Gallo... muchos eran los grandes nombres de grandes personas que encumbraron a Dinamic, y por ende a España, a lo más alto del software de entretenimiento, grabando su nombre con letras de oro en la historia de los videojuegos. De este grupo nacieron nombres que a buen seguro no se les olvidará jamás a los más viejos del lugar. Enumerarlos a todos con detalle requeriría mucho, muchísimo espacio... pero no puedo resistirme a recordaros de forma distendida algunos de esos míticos títulos que en anteriores párrafos no he podido mencionar.

    Y empezando, que es gerundio, ¿sabéis que Dinamic tuvo problemas legales con Capcom? Bueno, más bien la cosa fue con US Gold, propietaria de los derechos del arcade BLACK TIGER, el cual fue fuente de "inspiración" (por decirlo suavemente) del sensacional SATAN (1989). Al final la cosa quedó en nada, poco menos que la polémica suscitada con el OLÉ TORO (1985) en Inglaterra, donde la prensa se cebó ridículamente con este juego por el mero hecho de tratar el tema de la fiesta nacional... o el ya citado caso de la censura con la portada de GAME OVER. El caso es que la polémica Dinamic también se arriesgó en el pasado basándose poco menos que descaradamente en otro arcade de éxito, haciendo del entretenido WEST BANK un clon de la recreativa de Sega BANK PANIC.







Otra cosa, mariposa: CAMELOT WARRIORS (1985)... ¿quién no ha maldecido alguna vez la desproporcionada dificultad de este juegazo? Bueno, no tan desproporcionada, vale que sacase de quicio, pero el juego se podía terminar a base de cabezonería. No en vano, se trata de una excelente videoaventura de corte medieval, con grandes dosis de arcade de plataformas. Y uno de los mejores juegos de Dinamic, dicho sea de paso. Un año después, NONAMED recogería el testigo de CAMELOT WARRIORS, manteniendo unas premisas muy similares aún no teniendo la misma calidad. De todos modos, la aventura en el castillo Sin Nombre resultaba apasionante, todavía alucinando al personal con el alucinante diseño del dragón.





   

Hablando de Roma... ¿alguno recuerda que al final del estupendo PHANTIS, el personaje a rescatar era idéntico al sprite del NONAMED? Y curiosamente, cuando en el resto de Europa se recordaba a Dinamic por hacer juegos extremadamente difíciles, PHANTIS se convertiría en uno de los títulos más fáciles de finalizar de la compañía. Sobre todo si lo comparábamos con frenéticos arcades de acción de la talla del majestuoso GAME OVER (muy inspirado en la recreativa XAIN’D SLEENA), PROFANATION (como dije antes, un MANIC MINER con mala leche) o ARMY MOVES.





 

Precisamente este último obtuvo bastante repercusión en el Reino Unido, llegando Imagine incluso a convertirlo para el C64 y las máquinas de 16 bits, con música de ese genio llamado David Whittaker. El juego era un sencillo arcade de disparos y saltos de ambientación militar, pero cuyo planteamiento de juego y adicción hizo de él todo un mito. Mito reforzado por su continuación, NAVY MOVES, una verdadera obra maestra de la programación. La tercera entrega, ARTIC MOVES, fue lanzada siendo ya Dinamic Multimedia, y sólo para PC, estando la versión Atari ST casi terminada... El caso es que la tercera entrega salía perdiendo bastante si la comparábamos con su predecesor, un juego que verdaderamente sale ganando con el paso de los años.


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« Respuesta #5 en: Marzo 05, 2008, 11:00:43 am »
¿El final de Dinamic?



    De paso, como hemos mencionado el Atari ST, no está de más recordar el paso de Dinamic por los 16 bits. Lo primero es mencionar que todos los juegos de AD aparecieron para todas las máquinas de 8 y 16 bits, pero lo que son los juegos puros y duros de Dinamic, pues no dieron el salto tantos. De hecho, algunas conversiones al ST y al Amiga eran un poco de vergüenza, como el caso de PHANTIS o ASPAR, pero hay que reconocer el mérito de algunos ports increíbles como NARCO POLICE, HAMMER BOY (1989, una hand-held a lo grande), AFTER THE WAR (1989, un beat’em up puro y duro), MEGAPHOENIX (1991, puesta al día del clásico Phoenix) o AMC, que lucieron de forma espléndida en estos potentes ordenadores.







    Y para el final, dejo lo mejor. El último juego de Dinamic tal y como la conocíamos fue [/b]RISKY WOODS[/b], una superproducción para [/b]ST, Amiga y PC[/b] que, gracias a [/b] Electronic Arts, vio la luz mundialmente. Fijaos en la importancia de este juegazo de Zeus Software que hasta fue trasladado a la consola Megadrive de Sega. ¿Y cómo era un juego? Pues, precisamente, un arcade al más puro estilo consolero, como estaba de moda por el año 92, con un aventurero muy a lo manga que disparaba cuchillos a diestro y siniestro. Tan bueno fue que... irónicamente, cayó Dinamic. Quién lo diría, pero es que prácticamente ninguna empresa de videojuegos española soportó el salto de 8 a 16 bits, arruinándose todas cual plaga maléfica.







    Pero después de la tristeza, llegó la esperanza. Atrás quedaron los tiempos del SGRIZAM  (1985), los juegos lanzados para la pistola "Gun Stick", los éxitos de PHANTOMAS/VAMPIRE (1986) en UK o la genial escapada de la prisión Wad-Ras en DUSTIN (1986). La vieja Dinamic se convirtió en leyenda, en el referente más claro del software español, y eso no se lo quita nadie. Aunque tiempo después volviese de la mano de la editorial Jackson con el SIMULADOR PROFESIONAL DE FUTBOL, o lo que es lo mismo, el primer boceto del famoso PC FUTBOL con el juego de MICHEL de por medio... y el nacimiento de DINAMIC MULTIMEDIA, respaldada por el poderío económico de Hobby Press. Pero amigos, eso ya es otra historia.





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« Respuesta #6 en: Marzo 05, 2008, 11:01:03 am »
Figurantes de lujo



Centrando de manera inevitable esta pequeña historia de esa gran época de juegos en 3 compañías, se comete la injusticia de olvidar a otras marcas que a un nivel inferior colaboraron a trazar las líneas del soft ochentero. Zigurat tuvo una presencia importante con juegos como Commando Cuatro, las licencias de Emilio Sanchez Vicario, Carlos Sainz y Sito Pons para el género deportivo, y todo ello empezando con el divertido matamarcianos que fue Afteroids. Editora de muchos juegos, finalmente acabó centrándose en el terreno de las máquinas recreativas.

Made In Spain, con estrechas relaciones con la anterior, tuvo en Sir Fred a un juego muy elegante que servía de continuación al originario Fred, publicado este a su vez por Indescomp (germen de Opera Soft y que entre sus escasos programas tiene en La Pulga un divertidísimo juego).

Delta Software (Los Inhumanos, Tuma 7), desde una discreta posición ofrecía juegos de una calidad media atenuada por su aire de originalidad. En similar posición Zafiro destacó por su "The A Team" como juego de disparo, mientras que Iber, apostando directamente por títulos que se salían aún más de lo habitual, publicó programas como Casanova, "Toi Acid Game", o Sabrina, juego basado en la exuberante italiana bizca que dejaba escapar sus pechos mientras cantaba para el jolgorio de los televidentes de mediados de los 80.



Conclusión



    Hablando de Dinamic como centro de la producción española clásica -tanto por su protagonismo como por sus rasgos característicos- se ha tratado ya el tema de la decadencia que acabó en un cambio generacional capaz de devorar la estructura de la época descrita. Fruto de la falta de presupuestos para acometer proyectos de mayor entidad, se hizo imposible no ya mantener un número digno de desarrolladoras, sino que como se ha visto, la mayor de ellas acabó dedicada a labores que denigraban un nombre que venía asociado a una creatividad y fantasía con que se había labrado tantos merecidos éxitos. Aún así, los programadores españoles como tales no desaparecieron, y bien de manera individual o como grupos de programación, participaron en compañías extranjeras para pervivir haciendo aquello que mejor sabían.





    Si bien la catalana Bit Managers -vendiendo productos a Infogrames- ha seguido muchos años a lo suyo, la relevancia española sólo ha vuelto a aparecer con mayúsculas desde el fenómeno Commandos. Con un éxito inesperado para la propia compañía editora, arrasó demostrando parte de lo que aquí se ha expuesto: hay una parte del concepto de videojuego, que en este país se entiende de una manera especialmente intensa. Se decía durante una época que el grupo de programación ideal estaría compuesto por gente con la creatividad española y organización inglesa. El caso es que la independencia de muchos programadores -quizá inescindible a la personalidad del producto- pudo ser un arma de doble filo que acabó cortándonos, pero en cualquier caso éste legado semiolvidado tiene un precio incalculable para los que tuvimos la suerte de vivirlo, para los que pudimos crecer en medio de aventuras de un sabor tan genuino que todavía a día de hoy no podemos evitar añorar. Es por todo ello que siempre quedará un espacio en nuestra memoria reservado para los días de todos y cada uno de los programas aquí nombrados, para los días de las aventuras de Camelot, de las enrevesadas exigencias neuróticas de cierto abad impertinente, de los frenéticos intercambios de balas que "desperaban" a la población del viejo oeste... puede que esa hoja de la historia del videojuego no haya pasado, que no pase nunca mientras haya gente que la recuerde y se dedique a pregonar sobre su filosofía artesanal; así conseguiremos que sea más actual de lo que muchos piensan, aunque también mucho menos de los que nosotros desearíamos...







Este Artículo ha sido redactado a partir de Reportajes extraidos de Meristation, Fanzine Digital y otras fuentes.



Reportaje originalmente publicado en El Rinconcito Abandonware.

Autor: Elessar

Rescate y Conversion a BBCODE: arrakiscracker.
« Última modificación: Marzo 05, 2008, 11:07:42 am por Elessar »


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« Respuesta #7 en: Marzo 05, 2008, 15:23:54 pm »
que bueno...

la verdad es que sonará a topicazo, pero yo les he echado mas horas a estos juegos que ninunos otros. Quizas fuera porque la ENORME dificultad les hacia necesitar mas tiempo, o quizas que realmente detras de la simplicidad habia mucha mas diversion que en lo que se hace hoy en dia.



Lo que si se es que curiosamente, a pesar de lo facil que era copiar juegos en aquel entonces, tengo más juegos originales de aquel entonces que de ahora. De hecho, creo que tengo originales todos los de las fotos de este articulo...no se si seria por escrupulos de copiar soft español, pero la verdad no lo creo porque nunca tuve muchos, asi que debio ser porque estos si valian la pena y no valian una millonada como ahora.



Lo bueno es que todos estoy juegos son faciles de conseguir hoy en dia, son todos abandon auténtico (no creo que gonzo suarez nos venga a demandar por un goody a estas alturas, algo que quizas sí harian los de sierra), y ya sabeis, si hay alguno que no podais encontrar en ninguna parte y lo querais desesperadamente, solo teneis que mandarme una disquetera de 5 1/4 y yo lo subo con manual y todo :D



Pedazo de articulo Elessar.

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« Respuesta #8 en: Marzo 05, 2008, 17:50:38 pm »
Genial post Elessar y también agradecer a arrakiscracker por su labor de "Rescate y reconversión a BBCODE". Yo he sentido escalofríos porque SÍ tenía (y todavia tengo) un Spectrum +2 y jugaba sin parar a todos estos juegos y otros más.



Y Kendo, algunas veces no era tan fácil de copiar los juegos. Que por aquel entonces también se las ingeniaba para que no lo puedieras copiar de cinta a cinta. Aunque si ya te hacías con una copia, podías tener cuantas quisieras.





Si lo de la disquetera 5 1/4 va en serio, te puedo conseguir una mañana mismo. :P
« Última modificación: Marzo 05, 2008, 20:08:28 pm por kurt »



Desconectado Kendo

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« Respuesta #9 en: Marzo 05, 2008, 18:27:18 pm »
lo de la disquetera va medio en serio. El tema es que me gustaria poder pasar los juegos que tengo en 5 1/4 para salvarlos de la quema (porque algun dia el amstrad dejara de funcionar, aunque haya durado hasta hoy, y tengo dos cajas con no se ni cuantos juegos, desde el alley cat hasta el monkey 1 en 7 disketes jeje.



El tema no es tanto conseguir la disquetera, ya que tengo la del amstrad, sino que por tamaño y distinto tipo de conexion no sabria como ponerla en el pentium, que uno es jugon pero no técnico, ya lo estuve mirando a ver como podia y desistí bastante pronto.

Luego tengo el otro amstrad con mas juegos en otro tipo de disquete que no se de cuanto es, no he conseguido encontrar imagenes de ese tipo de diskete en internet, y tengo el mismo problema



Bueno yo cuando he dicho lo de que eran mas faciles de copiar me referia ya a disquetes, ya que yo me hacia mis copias de seguridad y nunca tuve problema, lo maximo que me pasaba era que se me olvidaba mover el pivotito de seguridad ese de la esquina y no me dejaba copiar.

Desconectado Fallout

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« Respuesta #10 en: Marzo 05, 2008, 19:13:26 pm »
Que bueno! la verdad me lo he leído casi sin darme cuenta, lo de copiarlos por ejemplo en la Abadia del crimen si hacías mal la copia te gritaba el fraile del principio pirata pirata era muy curioso la verdad,

entonces con poca gente se hacina grandes juegos ahora se necesita una muy fuerte inversión de pasta y muchísimo equipo, se ha perdido un poco ese toque que tenia antes, suerte con lo de los disquetes


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« Respuesta #11 en: Marzo 05, 2008, 19:57:17 pm »
Hola nengs



Porqué no me extrañará ver los que han posteado por acá



Sin ser pelota desde luego abandonsocios ha subido mucho desde que kendo y fallout han conocido la web, con sus críticas, opiniones y artículos de interés



EDIT.:



Yo aún recuerdo del diskcopy de los disketes de 3.5



Elessar te animas a hacer un copy/paste a la web de Ag's o ejecuto la venia?
« Última modificación: Marzo 05, 2008, 21:30:23 pm por arrakiscracker »



Desconectado Fallout

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« Respuesta #12 en: Marzo 06, 2008, 00:09:02 am »
Juas tengo un reloj artesanal hecho con un disquete de 5 1/4 eran ultra sensibles la verdad y tenían unos estuches de papel de fumar que como no te compraras uno bueno para meter unos cuantos adiós al disco, Muchas gracias por la parte que me toca arrakiscracker.

Un saludo!


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« Respuesta #13 en: Marzo 06, 2008, 00:18:27 am »
Joer los 5 1/4 menudo pedazo de cacharros   :laugh:

Yo lo que si tenia eran cintas de casete, ahora serian un incordio, pero antes no me importaba esperar media hora para cargar el juego  :happy:

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« Respuesta #14 en: Marzo 06, 2008, 00:22:34 am »
Sirvete tu mismo arrakis.


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