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Mensajes - mmogas
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« en: Hoy a las 20:54:44 »
Gracias por todo tu trabajo y el de ANZ.
En vez de añadir la "Ñ", podrías sustituir 3 letras y cambiarlas por "¿¡Ñ". Quedaría mejor.
He investigado algo más en el EXE y he podido ganar espacio donde colocar unos pocos caracteres extras.
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« en: Julio 25, 2026, 17:41:09 pm »
Hola: El trabajo para modificar de los ficheros ANALYZE#.GPH (de CAD.CNT) es muy artesanal y va a costar un poco. Por el momento comparto una versión preliminar completa por si alguien quiere testearla. Versión 0.90a (25/07/2026): https://mega.nz/file/iRk2GTbJ#ELTMdab-YjqkMLgwb0csEJntbctsTwHB2xasNl1cN60Hace copia del juego original. Copiar archivo EXE y CNT's en el directorio del juego. Incluye guía y ficheros con partidas salvadas (si se quieren utilizar copiar también en el directorio del juego). Limitaciones:- Faltan 2 imágenes que se decodifican con el CAD pendientes de traducir. - El EXE no dispone de mucho espacio para fuentes. Solo se ha añadido la "Ñ". Espero os guste.
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« en: Julio 25, 2026, 13:13:47 pm »
FASE FINAL:
Verificado y ajustados los textos (espero no haber olvidado ninguno ya que todo el proceso lo he hecho yo solo).
Si alguien quiere hacer TEST, que me mande mensaje y le adelanto acceso a los ficheros.
He hecho una guía completa para intentar conseguir todos los puntos del juego, un mapa del laberinto y puntos de SALVADO (GAM) para cada escenario.
Ahora estoy con la traducción de los textos codificados del CAD (en ficheros GPH).
Con esto creo que ya estaría listo.
PD: Posibles mejoras: Alineación de algunos textos y traducción más precisa de algunas expresiones.
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« en: Julio 17, 2026, 19:01:01 pm »
Efectivamente la barra de acciones y la de interrogatorios son gráficos. Están en el contenedor llamado "Hall2.cnt" y concretamente en el archivo "ICONS.GPH".
Una vez descomprimido "ICONS.GPH" su estructura es la siguiente: 94 bytes forman la cabecera principal de la siguiente manera: 2 bytes -> cantidad de imágenes. (En total hay 23 imágenes). 4 bytes -> puntero a inicio imagen. (En total hay 23 punteros).
Luego cada imagen a la que apunta un puntero: 6 bytes forman la cabecera de la imagen de la siguiente manera: 2 bytes -> ancho imagen. 2 bytes -> alto imagen. 2 bytes -> tamaño bloque de datos incluyendo la cabecera. Después el valor anterior - 6 (tamaño cabecera) -> datos imagen.
Los datos de la imagen tienen para cada línea horizontal de ella un valor incrustado que indica la resolución de la línea.
Dejo un adjunto para ver la primera imagen que hay en "ICONS.GPH" convertida a formato png. Dos detalles sobre el adjunto: 1) Para no ponerme a buscar la paleta correcta, le he puesto una paleta cualquiera y por eso los colores no corresponden con los del juego. 2) Tiene una resolución horizontal de 176. Ahora bien, el valor que hay en los 2 bytes que indican el ancho en "ICONS.GPH" es 174 (AE en hex). He tenido que poner 176 para convertirla a png debido a los valores incrustados que he comentado antes para cada línea horizontal.
De nuevo ANZ ha sido la luz para desatascar este proyecto y me ha ayudado a solucionarlo. Tal y como indica ahí es donde se guardan los botones de las barras de acciones y de interrogatorios. Ya he empezado ha hacer las modificaciones y ahora estoy es la fase de depuración. MUCHAS GRACIAS ANZ !!!! PD: Estoy correcciones en la traducción en el EXE y mejorando el formato del texto en el CAD.
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« en: Julio 10, 2026, 22:34:29 pm »
PRIMERA FASE DE TRADUCCION: FINALIZADA.
Verificación preliminar: HECHA.
Tareas pendientes:
- Traducir la barra de acciones (parece grafico pero no lo localizo): LOOK , OPEN , MOVE , GET , USE , GOTO , TALK , TASTE , TRAVEL
- Traducir la barra de interrogatorios (lo mismo que lo anterior): HELP , HASSLE , PLEASANT , BLUFF , ASK ABOUT , OFFER , LEAVE.
- Traducir algunos mensajes codificador en el Análisis del CAD (Aquí serian los ficheros *.GP contenidos en CAD.CNT)
- Formatear y tabular todo el texto contenido en CAD (emails e información de los individuos).
- Verificación final.
PD: Adjunto un toque de humor que incluye el juego.
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« en: Junio 10, 2026, 15:55:59 pm »
¿Has comprobado si el ejecutable está comprimido?
Por aquella época era lo normal debido a las limitaciones de espacio.
Puedes usar unp.exe para saberlo. Y si lo está, también te lo descomprimirá casi seguro.
El uso de unp ha revelado cosas interesantes: El ejecutable ha pasado de 105.013 bytes a 126.112 bytes dejando al descubierto alguna imagen como la del cursor en el momento de la carga (un disquete) , ... pero sigo sin localizar donde y como se generan los botones de acción y de conversación. Debe seguir algún procedimiento similar el de generar la pantalla para cargar y salvar partida (CRTL+F). Miraré con Ghidra ya que en esa zona concreta de la pantalla es donde el curso cambia de la flecha al punto de mira. Gracias por tu idea.
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« en: Junio 04, 2026, 11:18:37 am »
Lo que me está resultando complicado de localizar en el ejecutable son los botones de las acciones y los de respuestas para traducirlos.
Imagino que el mecanismo será muy similar al de Martian Memorandum.
Creo que no. En Martian Memorandum no hay preguntas y respuestas en el EXE.
Por la evolución de los juegos MEANSTREET (1990) , COUNTDOWN (1990) y MARTIAN MEMORANDUN (1991) el sistema de menús fue cambiando. En MS el menú era puramente texto para jugar con joystick y teclado. En los 2 siguiente ya se implantó el point'n'click con el ratón. Por eso le veo ciertas similitudes. Lógicamente MM es mucho más complejo. Me preguntaba cual fue el proceso de traducción de la barra de botones de MARTIAN para analizar sin sigue la misma estructura. Si no está en el EXE deberán estar en lo ficheros PLY , GPH , BI# ,... de cada uno de los contenedores CNT , pero me resulta extraño ya que seria una duplicidad y desperdicio de especio para un juego de los 90. La barra de menús de respuestas de COUNTDOWN no deja de ser una variación sobre la misma estructura de la barra de acciones. Gracias
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« en: Junio 03, 2026, 22:33:47 pm »
La primera parte del Santuario ya está finalizada y en fase de verificación.
Lo que me está resultando complicado de localizar en el ejecutable son los botones de las acciones y los de respuestas para traducirlos.
Imagino que el mecanismo será muy similar al de Martian Memorandum.
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« en: Mayo 20, 2026, 20:00:23 pm »
Inicio un nuevo reto: La traducción del juego COUNTDOWN (1990 Access Software). Ya he creado una herramienta capaz de descomprimir y volver a crear los ficheros CNT del juego. He localizado que gran parte del texto de encuentra en los archivos DAT y en el EXE. Pero la estructura de estos es muy similar a la de MEAN STREET. Voy a analizar donde y como se almacenen las fuentes de los caracteres (únicamente parece trabajar con mayúsculas) a modificar también la barra de acciones. Si alguien está interesado en la información técnica puedo subirla. Iré haciendo esta traducción para ir desconectando de otro proyecto mucho mayor: Crear un motor para SCUMMVM para soportar el resto de juegos de la saga TEX MURPHY (Under a Killling Moon, Pandora Directive y Overseer). ACTUALIZACION (25/07/2026):Por el momento comparto una versión preliminar completa por si alguien quiere testearla. Versión 0.90a (25/07/2026): https://mega.nz/file/iRk2GTbJ#ELTMdab-YjqkMLgwb0csEJntbctsTwHB2xasNl1cN60Hace copia del juego original. Copiar archivo EXE y CNT's en el directorio del juego. Incluye guía y ficheros con partidas salvadas (si se quieren utilizar copiar también en el directorio del juego). Limitaciones: - Faltan 2 imágenes que se decodifican con el CAD pendientes de traducir. - El EXE no dispone de mucho espacio para fuentes. Solo se ha añadido la "Ñ". Espero os guste.
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« en: Mayo 20, 2026, 19:16:19 pm »
 Dejo temporalmente la traducción de NANCY6 para involucrarme en otros proyectos. Por el momento aquí os dejo las 2 herramientas principales para extraer y volver a generar el fichero CIFTREE que contiene todo el contenido sensible a traducir (principalmente AUTOTEXT y CONVO). También he propuesto estas herramientas en CPP para incluirlas en SCUMMVM. https://mega.nz/folder/PNNggJAJ#s-6xDygyWiGV4UhHvPvXnwEn mensajes anteriores tenéis también acceso a los ficheros con el texto para la traducción de Nancy6 hasta Nancy12. Por si alguien se atreve a empezar con ellos. Lo única recomendación importante es que hay que intentar optimizar la longitud de los textos para no sobrecargar la memoria del juego. No dudéis en contactar conmigo si tenéis alguna de duda del proceso o necesitáis información sobre la estructura de los juegos de la saga NANCY DREW. Estaré encantado de compartir la información. Saludos PD: Mis próximos proyecto activos: Traducción de Countdown (1990 Access Software) y .... nuevo motor "tex" para añadir la saga Tex Murphy (UAKM , Pandora, Overseer) a SCUMMVM !!!
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« en: Abril 19, 2026, 20:32:11 pm »
Después de solucionar algunas dificultades y de afinar las herramientas para que el proceso pueda hacerse más automatizado sin tener que cambiar frase por frase, voy avanzando en el proceso de traducción de Nancy6.
Notas importantes para NANCY6 y NANCY7: como aun hay bastante texto en las escenas (es excepcional en las versiones posteriores ya que la mayor parte está en AUTOTEXT y CONVO) en estos ficheros hay que controlar muy bien en ancho de la líneas de texto.
También he podido verificar que AUTOTEXT , CONVO y BOOT no les gusta para nada que se incremente el su tamaño original. En principio los controles de tamaño dentro de estos ficheros (en varios puntos en el programa de repack.py que he creado), por lo que creo que es por una limitación en la reserva de memoria en GAME.EXE. Como se trata de ficheros grandes con mucho texto, hay muchas opciones de ajustar la traducción para no sobrepasar su tamaño original.
AUTOTEXT y CONVO ya se generan automáticamente con la herramiento repack.py por lo que el proceso va más rápido de lo esperado.
Lo más complicado por ahora es modificar las imagenes de menu, load/save y setup, pero como son comunes para todos los juegos, hecho una vez no habrá que repetirlo.
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« en: Abril 06, 2026, 14:20:36 pm »
Buenas
Con respecto a la imagen adjunta, sé que es una prueba, pero recuerda, "juegos de aventura" se traduce como "aventuras gráficas". Suele olvidarse y se da por bueno sin querer.
Cierto  . Esto era una mera demo de hasta donde se puede llegar. Es una traducción literal masiva con Google translator que he hecho para ver si con el código python/C de sustitución automática funcionaba, se ganaba tiempo y se pueden repartir las tareas de traducción y maquetación. La traducción de estos juegos creo que no va a poder ser puramente amateur, por la cantidad de texto y los muchos matices que hay en el lenguaje del juego. No solo habrá que traducir y ajustar los textos a la ventana de visualización sino que habrá que darle un sentido al texto en función del contexto y de la historia. Además, puesto que por ahora la única forma de testear/ jugar es a través de una re-compilación manual de SCUMMVM y añadiendo a las fuentes el hash del nuevo CIFTREE.DAT con todas las modificaciones habría de ser una versión 100% revisada y 100% completa antes de informar a SCUMMVM para que incluyan la traducción como una versión definitiva. En los próximos días voy a compartir todos los textos completos en inglés de Nancy6 , Nancy7, Nancy8, Nancy9, Nancy10, Nancy11 (que son los que hasta la fecha reconoce SCUMMVM Beta) por si alguien se anima a iniciar la traducción. Sin olvidarme de algunas imágenes PNG de menús y ayudas que también tocaría traducir. Sigo centrándome en crear herramientas para después compartirlas públicamente. PROXIMOS RETOS:- Analizar y entender como funciona el HASH original del juego para que se puedan jugar directamente bajo Windows. - Herramientas para que realice todo el proceso de sustituición de textos y reempaquetado automático de CIFTREE.dat. - Ver como gestionar las FONTs de los juegos anteriores a NANCY5 donde los caracteres disponibles son limitados.
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« en: Abril 05, 2026, 22:14:26 pm »
Como ya me esperaba los juegos a partir de NANCY6 (con ficheros AUTOTEXT, CONVO y SCENES) van a ser mucho más fácil de traducir puesto que además, en el set de caracteres, ya incluye los caracteres necesarios para traducir a múltiples idiomas. Incluye ñ , acentos aunque en algunos pantallas no estén asignados los glifos se pueden incluir modificando las coordenadas de las entradas extras disponibles que están sin definir.
Los juegos anteriores tienen un set de caracteres limitado definidos en el fichero BOOT en el chunk llamado FONT.
Documento la estructura de dicha sección por si alguien quiere analizarlo:
MAIN: ===== 0x0000 (4) -> DATA (TAG) 0x0003 (4) -> SIZE DATA (file - 8 bytes) HH LL format . . . Chunks list: ['BOOTBSUM', 'PCAL', 'QUOT', 'CD\x00', 'INTR', 'FONT', 'MENU', 'HELP', 'CRED', 'LOAD', 'SDLG', 'MAP\x00', 'CLOK', 'TBOX', 'INV\x00', 'CURS', 'VIEW', 'SPEC', 'MSND', 'BUOK', 'BUDE', 'BULS', 'GLOB', 'CURT', 'TH1\x00', 'TH2\x00', 'SET\x00', 'TMOD', 'HINT', 'DSND', 'RCPR', 'RCLB', 'SPUZ', 'DATA']
CHUNKS STRUCTURE: 0x0000 (4) - NAME TAG 0x0003 (4) - CHUNK SIZE (chunk - 8 bytes) HH LL format 0x0005 - datos
FONT CHUNK: ===== 0x0000 (4) - NAME TAG 0x0003 (4) - CHUNK SIZE ---- data: offset 0x0000 (0x21) - FONT FILE NAME offset 0x0021 (0x21) - FONT STYLE NAME
0x4B - 0x4E (4 bytes): Altura de la línea (Line Height). Define el espacio vertical total que ocupa una línea de texto. Es crucial para que el motor sepa cuánto "bajar" al realizar un salto de línea. 0x4F - 0x52 (4 bytes): Ascenso (Ascent). Indica la distancia desde la línea base (baseline) hasta la parte superior de los caracteres más altos (como la 'A' o la 'k'). 0x53 - 0x56 (4 bytes): Descenso (Descent). Define cuánto espacio se reserva por debajo de la línea base para las "colas" de letras como la 'g', 'j' o 'y'. 0x57 - 0x58 (2 bytes): Espaciado predeterminado (Default Kerning). Un valor pequeño que añade un hueco fijo entre caracteres si no se especifica uno individual.
Glifos u32(X1) u32(Xy1) u32(X2) u32(Xy2)
En los juegos de NANCY3 al 5 solo hay 78 caracteres disponibles. La única opción seria reemplazar algún símbolo no usado (&,%,º,...). He intentado ampliar en numero de entradas para nuevos glifos ajustando offsets y sizes , pero SCUMMVM me da "chunk overread".
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« en: Abril 01, 2026, 23:03:32 pm »
¡¡¡¡¡ PEQUEÑO GRAN AVANCE!!!!! Ya he creado y verificado las 2 herramientas principales que permiten extraer y volver a comprimir el archivo CIFTREE.DAT que es el que contiene la mayor parte de los textos del juego y la llave para hacer la traducción. También he creado otras herramientas secundarias para manipular y/o estructurar otros archivos importantes del juego como BOOT , CONVO y AUTOTEXT y SCENES (S####), así como un conversor de imágenes del juego a PNG y viceversa. He podido verificar que el juego original verifica una zona de HASH (así la llamo) entre 0x0020 y 0x081F, que contiene información encriptada de verificación de la integridad del juego. Lamentablemente hasta que no descubra este mecanismo no se podrá jugar directamente desde Windows. La parte buena es que SCUMMVM no verifica esa parte por lo que si inyectamos el nuevo valor hash del fichero CIFTREE.DAT modificado el juego funciona. Por ahora, modifico manualmente el valor del hash de detección en el fichero "detection.cpp" del motor de nancy de SCUMMVM, lo que me obliga a volver a compilar el programa con cada cambio que se haga en CIFTREE. Para no perder mucho tiempo he parametrizado el proceso de compilación para crear un mini-SCUMMVM únicamente con el motor de nancy. Ahora me centraré en ver como incluir nuevas fuentes en forma de "glyphs" (ficheros FONT) y gestionadas en el fichero BOOT. Esto demuestra que la traducción es posible y que esta va a implicar mucho tiempo y recursos dada la envergadura del juego, con mucho texto e imágenes a editar.
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