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Juegos / Comer (1998) - Aventura gráfica
« en: Marzo 28, 2024, 16:52:08 pm »

Concepto Original, Diseño, Programación, Gráficos, Sonido y Música: Kyle Choi.
Publisher: Shine Studio (Hong Kong).
Género: Surrealista.
Motor: Asymetrix ToolBook II.

En la historia de Comer (1998), interpretas al "Comer" número 28, la última persona de una larga lista de personajes famosos que han intentado resolver el misterio de la creación y extinción de la vida. Por casualidad entras en una zona prohibida reservada para un experimento y, siguiendo la pista de sus predecesores, intervendrás en el próximo ciclo de creación y extinción. Consta de gráficos fotorrealistas pre-renderizados en 3D y durante el viaje, los jugadores visitarán cuatro tierras (cada una contenida en ¡cuatro! CD-ROMs). En el momento del desarrollo del juego, Choi no tenía experiencia en hacer videojuegos y desde su lanzamiento, no ha realizado ninguno más. Su presencia pública prácticamente desapareció por completo después de su salida en 1998. Choi vendió y distribuyó el juego él mismo, sin ayuda de algún publisher. Por eso las ediciones físicas del juego son catalogadas como muy raras, pero fueron producidas y enviadas personalmente por Choi a través de pedidos en línea.



Imagina un mundo donde, en lugar de los siete días de creación o de la lenta marcha darwiniana de la evolución, la vida emergiera y cambiara en una serie de explosiones dramáticas. Un mundo donde los dinosaurios fueron creados como un experimento viviente, luego eliminados y reemplazados por mamíferos y seres humanos. Ahora imagina que este mundo es la Tierra y se avecina otra explosión... Esta intrigante premisa es la base de Comer, una aventura gráfica muy al estilo del Myst. Al comienzo del juego, te encuentras en lo alto de una torre que contempla una tranquila escena otoñal y una casa. Las preguntas pasan por tu mente: ¿Cómo y por qué llegaste aquí? ¿Cuál es el propósito de este lugar? Descubres que eres el Llegante ("Comer") número 28 a este lugar y a través de tu exploración descubres las identidades de algunos de los 27 "llegados" anteriores - Sindbad, Einstein, da Vinci - y exploras el propósito de ciertos "seres de luz". El juego está lleno de paisajes serenos y oníricos: árboles altos que brillan con los colores del otoño, pabellones plateados en un valle verde húmedo bajo una luna creciente, columnas romanas medio sumergidas en la orilla de un lago volcánico, arquitectura al estilo de Frank Lloyd Wright. Su único diseñador, Kyle Choi, parece haber creado Comer principalmente como un mundo virtual para explorar y apreciar; ésta no es una experiencia que deba apresurarse. (Fuente)

Es un juego de aventuras inmersivo que trata sobre la mitología de la creación, los extraterrestres y los árboles. En una entrevista, Choi dijo ser inspirado por "Myst" (1993) y "Laputa: El Castillo en el Cielo" (1986). "Dibujé y pinté mucho cuando era niño, luego toqué el piano durante un par de años, luego, de alguna manera, ingresé a la universidad con una especialización en Arquitectura y, alternativamente, me gradué en Ingeniería Informática (pasé mis años universitarios en los Estados Unidos, lo que permitió tal diversidad). La razón por la que entré en el campo de la informática fue simplemente porque vi una impresionante demostración de gráficos por computadora en 3D". A pesar de esta amplia gama de intereses, no le interesaban los videojuegos, al menos los juegos que conocía. Eran violentos y aburridos, dijo en su declaración personal, y estaba confundido por sus gráficos pixelados “irreales”. Su perspectiva cambió después de jugar al Myst, era un juego tranquilo y exploratorio que transportaba a los jugadores a otro mundo, y Choi describió su experiencia al jugarlo en términos "reveladores". El mundo no violento y “realista” de Myst , como él mismo lo expresó, lo convenció de que los juegos eran el futuro del arte y que tenían la capacidad de ser bellos y expresar ideas. Siguió buscando otro juego de aventuras que tuviera para él el mismo impacto emocional que Myst, pero se quedó corto. Entonces, a pesar de no tener experiencia previa en el desarrollo de juegos, decidió crear el suyo propio. Pasaría los siguientes tres años trabajando en Comer. Just Adventure publicó dos reseñas separadas para el juego: una que calificó el juego como “dolorosamente hermoso” y más gratificante que Myst , y una segunda reseña que lo atacó como “un producto amateur inacabado” que ponía en peligro "la reputación del género de juego de aventuras en su conjunto". (Fuente)


:bloc: Backcover:


Cita de: Backcover
"Comer es una aventura interactiva en el mundo surrealista de maravillas naturales y arquitectónicas. Sea un COMER y experimente la historia, los gráficos en 3D y el sonido estéreo con una calidad sin concesiones. En una antigua escritura profética oriental, la vida se denominaba "El juego de Zao Hua". En términos modernos, podría ser "El Juego de la Creación y Evolución de la Vida". El estudio de la Tierra prehistórica revela que hubo períodos de formas de vida como la de los dinosaurios y la de los mamíferos. Por lo general, un drástico "¡Bang!" terminaba un período, se eliminaban vidas y comenzaba un nuevo ciclo. Aquí y ahora, otro "¡Bang!" va tomando forma..."

:nes: Gameplay:


:img: Screenshots:

Subido a Archive.org por el usuario philsalv el 26 de diciembre de 2020.
Comer fue diseñado para Windows 95 utilizando el programa de creación de aplicaciones multimedia Asymetrix ToolBook II.

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General Abandonsocios / Diseñando una aventura gráfica (recursos)
« en: Octubre 20, 2021, 16:20:11 pm »
Estimadísimos, me llamo Andrés Ciambotti y soy cineasta de 32 años oriundo de Tigre (Buenos Aires). El año pasado me compré una licencia del programa alemán Visionaire Studio para desarrollar mi primera aventura gráfica y me pasé todo este último año investigando cualquier artículo que pudiera encontrar sobre entrevistas a desarrolladores de point&clics; quería compartir aquí algunos recursos por si alguien anda buscando ayudas para desarrollar su propia aventura gráfica.
Empecé habiendo leído el genial libro "The Art of Point & Click Adventure games" de Bitmap Books y el extraordinario "La Aventura Colosal" de Jesús Martínez del Vas, aparte de haberme repasado todos los artículos que dejó el legendario Andrés Samudio bajo su columna "El Mundo de la Aventura". Luego tenemos el artículo de Ron Gilbert sobre los gráficos de dependencias de los puzzles, una forma muy clara de escribir tus puzzles (Gilbert tiene otro artículo muy famoso sobre por qué las aventuras gráficas apestan, pero éste me pareció mucho más relevante) y una charla genial que dio Noah Falstein (diseñador de Lucasfilm Games). Otro ex-Lucas llamado Aric Wilmunder hizo la titánica tarea de subir a Internet los viejos documentos de diseño de muchos clásicos de la empresa (los Monkey, Maniac Mansion 1 y 2, los juegos de Indy, hasta un juego de Indy que nunca salió) y gracias a archive.org podemos volver a visitar y explorar estas gemas. El estimado Miguel R. Fervenza de Indiefence nos comparte un muy lindo PDF llamado "Aproximación al rompecabezas".

En fin, quería compartir en un post esta pequeña lista de recursos y dejarles la pregunta a uds.: ¿qué les gusta más de una aventura gráfica y qué menos? Personalmente los laberintos a-la-aventuras-de-texto me vuelven un poco loco y lo que más me gusta de este tipo de juegos es que es lo que más se asemeja a un libro interactivo (lleno de descripciones y opciones de diálogos). El primer juego que estoy diseñando será para una audiencia entre 8 y 12 años porque lo haré para un colegio islero donde trabaja mi prima, es un verdadero desafío entrarle a ese rango de edad... El juego transcurrirá en el mismo colegio y estoy tratando de hacer puzzles divertidos, pero que también me sirvan para educarles sobre la increíble flora y fauna que podemos encontrar en esa isla de Tigre. Si alguien encuentra más recursos útiles para desarrolladores independientes de aventuras gráficas, por favor no duden en sumarla aquí. Si un post de esta índole ya fue realizado, les pido disculpas por adelantado pero no pude encontrar nada. ¡Salud!

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