Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 3 - The Sorceress of Smailholm
(2026)
No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.
Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)Smailholm- Habla con Marcus Tibbins (en la escalera): Smailholm, Asesinatos, Brujas (2/2), Él mismo
- Habla con el hombre de la camisa roja (Wallace Crim): Smailholm, Asesinatos, Brujas (2/4), Él mismo
- Habla con el hombre de chaqueta azul (Angus McGee): Smailholm, Él mismo, Otro investigador (2/6), Asesinatos, Brujas, Prisionero (2/8)
- Usa la cuarta puerta del piso superior
- Usa la cama (2/10)
Día 1- Sal de la habitación.
- Usa puerta para salir de la posada.
- Entra en la cárcel.
- Habla con la mujer (Mary Blaine): Ella misma, Asesinatos, Brujas, Su versión de la historia (3/13), Percy, Smailholm, Agente McGee.
- Sal de la cárcel. Derecha.
- Entra en la casa roja, la de los McBee.
- Mira el retrato.
- Habla con Adam McBee: Ellos mismos, Asesinatos, Hijas, Brujas, Anciana (2/15), Smailholm, Cuadro (2/17).
- Sal de la casa. Izquierda, pasa por el arco y luego hacia el norte.
- En el cruce, ve a la derecha y llegas a una cabaña.
- Sigue a la mujer hasta el río (5/22).
- Izquierda 2 veces para volver a la cabaña.
- Intenta entrar en la cabaña: Identifícate, Pide que te dejen entrar, Di que la viste junto al río (4/26).
- Habla con Wilma Wiggins: Ella misma, Smailholm, Torre de Smailholm, Asesinatos, McBees, Hechizo (3/29).
- Sal de la cabaña y vuelve a Smailholm.
- Avanza por la calle de las casas y sube por arriba a la derecha hasta el cementerio.
- Mira el osito de peluche y cógelo (3/32).
- Sal por la izquierda.
- Cárcel.
- Habla con Mary: Pedir objeto personal (Medallón) (3/35).
- Sal del pueblo.
- Ve a la cabaña y usa el osito de peluche con Wilma (3/38). Luego usa el medallón en Wilma (3/41).
Día 2- Después de la escena, vuelve a la cabaña y encuentras a Wilma muerta.
- Sal de la cabaña y mira el parterre.
- Usa el parterre (palanca) (3/44).
- Izquierda 2 veces y sigue hasta la torre.
- Usa la palanca en la puerta (5/49). Luego usa la puerta.
- Usa palanca en tabla iluminada del suelo (4/53).
- Usa el agujero (diario) (3/56).
- Mira el diario (traducción parcial del Código) (5/61).
- Mira la traducción parcial del Código (3/64).
- Sal de la torre y y ve hasta el árbol del cruce.
- Mira texto rojo en el árbol (3/67). Si quieres puedes descifrar el mensaje, 6 letras: A, O, T, C, J, Z. Aún faltan algunas letras. Si sigues sin poder descifrar el texto, busca los caracteres que faltan en la carpeta del juego, en el capítulo 18 del manual del Investigador Paranormal (page2.gif).
En todo caso, el mensaje descifrado es:
WW Dead
Mary will die
innocently BJ
Where we want
(Nota: no tiene que pasar nada con el código, no hay ni que pinchar en los signos ni nada parecido, solo descifrarlo externamente al juego si se quiere seguir la pista. Puedes seguir adelante y hacer como que lo has descubierto)
- Vuelve a la cárcel y habla con Mary: Asesinato de Wilma, Marca extraña, Diario (3/70).
- Sal de la ciudad.
- Ve al cruce que hay en el bosque pasando la cabaña y ve hacia arriba entre los dos árboles para ver a un encapuchado hablar con un hombre (4/74).
- Vuelve a la cárcel y habla con Mary: Agente McGee, Escapar (3/77).
- GUARDA PARTIDA AQUÍ.
- Sal de la cárcel.
- Ahora hay dos formas diferentes de resolver el juego:
a. Solución rápida (final alternativo con puzles distintos) (105/144 puntos)
b. Solución completa (144/144 puntos)
Solución rápida- Ve a la entrada del pueblo y simplemente ESPERA y no hagas nada.
- Usa la cuerda 4 veces (Cuerda) (3/80).
- Usa el agujero en la pared (tienes que ver una conversación) (3/83).
- Usa la cuerda en el gancho (2/85).
- Espera hasta que chirríe y rápidamente usa la cuerda (3/88).
- Coge cuerda con gancho (2/90).
- Habla con McGee.
- Usa la cuerda con gancho en McGee (llave de latón) (2/92).
- Usa Llave de latón en la puerta (2/94).
- Cuando acaba la escena, RÁPIDAMENTE usa la cuerda con gancho en Zortherus (11/105).
Solución completa- Ve a la entrada del pueblo y en cuanto tengas el control usa palanca sobre McGee (7/84).
- Regístralo (llave en un llavero, pistola tranquilizante) (6/90).
- Cárcel. Usa la llave del llavero en la puerta de la celda (5/95).
Día 3- Sal de la habitación y antes de salir de la posada GUARDA PARTIDA.
- Sal de la posada.
- Habitación de Percy: Di la verdad (4/99), Acusa a los McBees (4/103), Di que nadie las mató (4/107).
- Sal de la posada y de la ciudad.
- Ve al bosque hasta el cruce con dos árboles pasando la cabaña.
- Mira el texto rojo en el árbol (3/110).
- Descifra el texto utilizando el código parcial y el archivo page2.gif del manual (si quieres). Una vez descifrado, el resultado es:
Eliminate
PQJ
Z
(Z es la inicial de un personaje)
- Ve a la posada y usa la primera puerta del piso superior.
- Habitación de Percy: Código de las Brujas.
- Introduce: "eliminate pqj" (sin comillas, da igual mayúsculas o minúsculas) (5/115).
- Coge la pala (3/118).
- Sal de la posada.
- Cementerio. Mira la lápida ancha y bajita de la derecha (Jessica y Julia McBee).
- Usa la pala en la lápida (4/122).
- Usa el ataúd (2/124).
- Ceremonia. Habla de todo (2/126).
- Bosque. Coge la rama (3/129).
- Usa la pistola tranquilizante en Zortherus (5/134).
- Usa la rama en Zortherus (10/144).