Autor Tema: Ben Jordan: Paranormal Investigator [Guía]  (Leído 626 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado cireja

  • "Guardián de las aventuras"
  • Administrador
  • Shodan
  • *****
  • Mensajes: 13308
  • País: es
  • Sexo: Masculino
  • Fecha de registro: Mayo 06, 2007, 13:02:16 pm
  • No por mucho madrugar... por el culo te la hinco.
    • Ver Perfil
    • Abandonsocios.org
Ben Jordan: Paranormal Investigator [Guía]
« en: Enero 02, 2026, 11:53:23 am »
Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 1 - In Search of the Skunk-Ape (Deluxe Edition)
Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 2 - The Lost Galleon of the Salton Sea (Deluxe Edition)
Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 3 - The Sorceress of Smailholm



(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)


* En cuanto aparezca la pantalla de menú, pulsa Ctrl+T y cambia a Voz + Texto. Cuando guardes partida, este cambio se verá reflejado al cargar y ya no habrá que pulsar más esa combinación de teclas.


Escena del crimen

- Habla con el ranger (se traduciría por guardabosques, pero en algunos casos que va junto a otra palabra en las descripciones de la parte de abajo de la pantalla no se muestra bien y sale cortado, por lo que se ha dejado tal cual, ranger). Pregúntale por los asesinatos y el Simio-Mofeta (6/6). Pregúntale sobre el parque y recibes un folleto con un MAPA (2/8). Pregúntale sobre un plan y sobre rangers que no tengan demasiado miedo de ir y averiguas sobre Rick (3/11).
- Examina el cadáver de cerca y coge en el mechón de PELO que sostiene (2/13). Mira la herida abierta.
- Abre el inventario y selecciona el folleto. Úsalo en ti mismo para ver el mapa y ve al Puesto de Rangers.

Puesto de rangers

- Entra en el edificio. Registra los cajones del escritorio y coges las PÍLDORAS DIURÉTICAS (2/15).
- Habla con Rick de todo. No irá contigo sin un amuleto de protección (1/16).
- Ve al centro de visitantes.

Centro de visitantes

- Habla con el hombre extraño. Pregúntale sobre él y su protesta (1/17).
- Entra en el centro y habla con el recepcionista. Te habla sobre los fósiles y el robot roto del indio (1/18).
- Camina hacia la derecha y encuentras al robot indio (chamán). Mira la ranura para monedas, está atascada. Usa el bloc de notas en la ranura y lo que estaba atascado sale (2/20). El indio hablará y bailará. Busca en la devolución de monedas para encontrar una 25 CENTAVOS y una PUNTA DE FLECHA (3/23).

- Ve al baño de hombres. Coge el rollo de PAPEL HIGIÉNICO (2/25). Usa el papel higiénico en el inodoro (3/28) y tira de la cadena. Esto provocará un atasco (5/33).
- Sal del baño y usa las pastillas diuréticas en la taza blanca que hay sobre la mesa. El recepcionista da un sorbo y luego tiene que correr al baño, pero tiene que hacerlo en el árbol de afuera. El activista lo mantendrá ocupado (3/36). Ve a la vitrina y coge un DIENTE DE TIBURÓN (1/37).
- Sal del edificio y coge el CARTEL del activista (2/39). Sal del centro de visitantes y ve al bosque.

El bosque

- Usa el cartel en el árbol del centro (3/42). Usa el pelo en la savia que hay brotando del árbol (2/44) y luego utiliza el diente de tiburón en el pelo con savia (2/46). Consigues un AMULETO, pero hay que bendecirlo. Vuelve al centro de visitantes.

El centro de visitantes

- Camina hasta el robot indio. Usa el amuleto con el indio (3/49).
- Mete la moneda en la ranura y él bendecirá el collar (2/51).

Puesto de rangers

- Entra en el puesto de rangers y dale el amuleto a Rick (2/53).

Bosque

- Rick te lleva al bosque y te dará una BRÚJULA (1/54).
- Mientras él monta la tienda, mira en su mochila apoyada contra el tronco. Encuentras un spray ANTI-CONGESTIVO nasal (2/56).
- Camina hacia el oeste. Usa el spray nasal para despejar tu olfato. Haz clic en la nariz y sigue las direcciones que te indican. Repite esto varias veces hasta llegar a una cueva (3/59).
- Entra en la cueva. Busca en el nido y coges un PALO grande (1/60).
- Usa la brújula con la punta de flecha para crear una CHISPA (1/61). Usa la chispa en el palo para crear un PALO ENCENDIDO (1/62) y úsalo en el agujero (3/65).

- Hablas con Rick y, tras una conversación, ambos volvéis a la cueva.
- Entra en la cueva y sales inmediatamente debido al ruido. Ahí está Rick con el Simio-Mofeta. Quiere disparar al simio por dinero. En cuanto el simio ataca a Rick, sales corriendo.

- Tras alejarte del simio, camina hacia el humo. Hay una cabaña.
- Abre la puerta. Habla con Jed. Entra en la habitación de la izquierda y vuelve a hablar con Jed.
- En cuanto entre el simio, tira la mesa, cegando a Jed con el polvo y haciendo que el simio ataque a Jed. ¡Corres para salvar tu vida! (3/68).
« Última modificación: Febrero 02, 2026, 14:54:34 pm por cireja »
¡Por favor, no preguntéis por mensaje privado, preguntad aquí en el foro! - Please don't PM me questions, ask here in the forums!
Jugando a: Down in the Dumps
Aventuras Gráficas Más Buscadas en Español - Aventuras Gráficas en AbandonWiki

Desconectado cireja

  • "Guardián de las aventuras"
  • Administrador
  • Shodan
  • *****
  • Mensajes: 13308
  • País: es
  • Sexo: Masculino
  • Fecha de registro: Mayo 06, 2007, 13:02:16 pm
  • No por mucho madrugar... por el culo te la hinco.
    • Ver Perfil
    • Abandonsocios.org
Re: Ben Jordan: Paranormal Investigator [Guía]
« Respuesta #1 en: Enero 31, 2026, 16:18:22 pm »
Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 2 - The Lost Galleon of the Salton Sea (Deluxe Edition)


(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

La casa de Annie:

- Habla con Annie (con icono de ?, no de !) sobre su marido. Te dará una copia del INFORME POLICIAL (1/1). Habla también sobre el galeón (1/2).
- Mira el informe policial en tu inventario para conocer los detalles (1/3).
- Coge el CUENCO de la mesa (1/4).
- Sal de la casa. Mapa. Centro de Dunesberg. Entra por la primera puerta a la izquierda.

Curandero:

- Del estante del medio a la derecha coge un MORTERO Y MANO (1/5) para comprarlos.
- Coge el ESTETOSCOPIO del esqueleto (1/6).
- Habla con el curandero y pregúntale sobre espiritualidad. Te dará un LIBRO sobre el tema (1/7).
- En tu inventario, usa (icono mano) el libro para encontrar el MARCAPÁGINAS (1/8).
- Sal de la tienda por abajo y mira la estatua frente a la puerta. Usa la estatua para arrancar un TUBO DE CRISTAL en espiral (1/9).
- Ve a la derecha, al supermercado.

Supermercado:

- Habla con el joven que está junto a las estanterías. Háblale sobre la comida británica y te dará una muestra de MARMITE (1/10).
- En la esquina izquierda hay una cesta con verduras. Coge una mazorca de MAÍZ.
- Coge una caja de BOLAS DE CHOCOLATE CON LECHE MALTEADA de la estantería que hay junto al joven y dásela al cajero para pagarla (2/12).
- Sal de la tienda por la derecha y entra en el bar que hay junto al supermercado.

Bar:

- Coge las caja de CERILLAS de la barra(1/13).
- Habla con el camarero sobre el galeón y te contará sobre George Roberts (1/14). Pregunta más sobre George (1/15) y pide una cerveza. Te quedarás con la BOTELLA (1/16).
- Habla con el viejo buscador de oro sobre George y el galeón. Te hablará de ello si primero le preparas aguardiente casero. Te dará una VARITA DE ZAHORÍ (2/18). Sal del bar. Mapa. Ve a la casa de los Radley.

Casa de los Radley:

- Usa el marcapáginas en la puerta para abrirla (1/19) y entra en la casa.
- Usa el estetoscopio en la caja fuerte para abrirla y dentro encontrarás un trozo de PAPEL y una PALANCA (3/22). Mira el papel para ver que es la receta del aguardiente (1/23).
- Sal de la casa. Mapa. Ve a la mina abandonada.

Mina abandonada:

- Usa la palanca para quitar las tablas y entra en la cueva (1/24).
- Coge el ENCRIPTADOR DE SEÑALES de la mesa (1/25) y sal de la mina.
- Mapa y vuelve al centro de Dunesberg. Ve a la cafetería de la derecha.

Cafetería:

- Habla con el hombre que está primero en la cola y pregúntale qué quiere pedir. Repasa todas las opciones y dile que no pida nada. El hombre se marcha (1/26).
- Usa el encriptador de señales para encenderlo y la mujer que está hablando por teléfono se marchará (1/27).
- Habla con el camarero sobre todo y pide CAFÉ para conseguir el AZÚCAR (2/29). Sal de la cafetería. Mapa. Mina abandonada.

Mina abandonada:

- Coloca las bolas de chocolate con leche malteada en el mortero y úsalo para molerlas y obtener MALTA en polvo (1/30).
- Coloca el maíz en el mortero y úsalo para obtener HARINA DE MAÍZ (1/31).
- Pon la malta en polvo, la harina de maíz, el azúcar y el Marmite en el cuenco.

- Usa la varita de zahorí en la bañera para que haga de leña (1/32). Pon también el tubo de cristal en la bañera (1/33). Pon el cuenco con los ingredientes en la bañera (1/34) y usa las cerillas para encender la leña (4/38). En tu inventario, usa el cuenco con aguardiente sobre la botella de cerveza vacía para obtener el AGUARDIENTE CASERO (1/39).
- Mapa. Ve a la casa de Annie.

Casa de Annie:

- Devuelve el cuenco de plata a Annie (1/40) y vuelve a salir de la casa. Mapa. Centro de Dunesberg. Entra en el bar.

Bar:

- Dale el aguardiente casero al viejo buscador de oro y él te contará todo. Te dará las LLAVES de su coche (1/41) y conduces hasta el desierto.

Valle:

- Usa la palanca en el maletero del coche blanco y encuentras un DIARIO en su interior (1/42).
- En tu inventario, lee el diario y encuentra el poema (1/43). Camina hacia la izquierda para ver el valle desértico.

- Camina hacia el norte hasta la caravana lejana. Habla con el hombre que está delante y descubre su canción de éxito. Te hablará de su disco de platino y te dirá que necesita ayuda con su canción. Te da su CANCIÓN (1/44) y debes terminarla.
- Mira la canción en tu inventario. Tienes que colocar las imágenes correctas en la línea adecuada. Pero aún no tienes las imágenes correctas.

- Camina hacia el sur hasta el valle y mira la chatarra (imagen 1). Si miras la letra de la canción ves que chatarra está como nueva imagen.
- Camina hasta el motel y mira la piscina vacía (imagen 2). Entra y usa el cajón del armario para coger unos CUBIERTOS (1/45).
- Coge las FLORES de plástico de la mesa de la derecha (1/46).
- Usa el libro de contabilidad para ver la última entrada y mira el cuadro de la pared (imagen 3).
- Camina hacia la izquierda para salir del vestíbulo y vuelve al valle.

- Camina hacia la caravana de la izquierda y habla con la mujer obesa que está delante de ella. Habla sobre Aqua Lad y obtendrás un pase para entrar en la caravana (1/47).
- Entra y habla con Aqua Lad. Habla sobre él y su fuga (1/48). No puede hacerlo mientras su madre esté fuera. Habla sobre los trofeos y su madre (1/49).
- Sal de la caravana y vuelve al valle.

- Camina hacia la izquierda para encontrar a un hombre en un tobogán. Mira el tobogán (imagen 4)
- Habla con él para saber qué le pasa. Quizás puedas ayudarle con su cita (1/50).
- Dale las flores (1/51) y las bolas de chocolate con malta (1/52). Se irá a su cita.
- Mira el famoso Lago Salton (imagen 5).
- Vuelve a la caravana de la izquierda y verás a "Mama" y a Harold marcharse a su cita (1/53).

- Entra en la caravana, dale las llaves del coche y se marchará (2/55).
- Coge el TROFEO DE ORO de la estantería (1/56).
- Sal de la caravana y vuelve al valle. Camina hacia la derecha para volver donde estaba tu coche y mira la carretera desierta (imagen 6).
- Valle. Ve a la caravana lejana para volver con el cantante.

- En el inventario, mira la canción y pon "explosión" en la línea uno (1/57). Pon "chatarra" en la línea 2 (1/58). La "carretera" debe ir en la línea 3 (1/59) y el "Lago Salton" en la línea 4 (1/60).
- Devuelve la canción a Edgar y él te dará su DISCO DE PLATINO (1/61).
- Valle. Playa del Lago Salton. Tira los cubiertos (1/62), el trofeo de oro (1/63) y el disco de platino al Lago Salton (1/64) y observa cómo se eleva el galeón.

El galeón:

- Usa la VELA para arrancar un trozo (1/65).
- Usa la palanca en la escotilla (1/66) y baja, donde encontrarás a George Roberts. George está débil, así que dale el café (1/67).
- En el inventario, mete el trozo de vela en la botella de aguardiente (1/68) y coloca el cóctel molotov en la puerta de la celda (1/69). Usa las cerillas en el cóctel molotov para volar la puerta (2/71).

- Camina hacia la derecha y coge el COFRE del suelo (1/72).
- Entra en la habitación de la izquierda y coge los HUESOS de la cama del capitán (1/73).
- Usa el escritorio para ver qué pasa.
- Sal de la habitación y entra en por la puerta de la derecha. Intenta coger algo del tesoro para ver qué pasa.

- Habla con George y pídele que distraiga al fantasma en la otra habitación. Ahora puedes coger MONEDAS del montón (1/74).
- En el inventario, guarda los huesos y las monedas en el cofre y tendrás una CAJA DE LOS ESPÍRITUS (2/76). Deja la caja con el resto del tesoro en el suelo (1/77) e intenta coger parte del tesoro de nuevo para atraer al fantasma (5/82).
¡Por favor, no preguntéis por mensaje privado, preguntad aquí en el foro! - Please don't PM me questions, ask here in the forums!
Jugando a: Down in the Dumps
Aventuras Gráficas Más Buscadas en Español - Aventuras Gráficas en AbandonWiki

Desconectado cireja

  • "Guardián de las aventuras"
  • Administrador
  • Shodan
  • *****
  • Mensajes: 13308
  • País: es
  • Sexo: Masculino
  • Fecha de registro: Mayo 06, 2007, 13:02:16 pm
  • No por mucho madrugar... por el culo te la hinco.
    • Ver Perfil
    • Abandonsocios.org
Re: Ben Jordan: Paranormal Investigator [Guía]
« Respuesta #2 en: Febrero 02, 2026, 11:47:14 am »
Ben Jordan: Paranormal Investigator Case 3 - The Sorceress of Smailholm


(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)


Smailholm

- Habla con Marcus Tibbins (en la escalera): Smailholm, Asesinatos, Brujas (2/2), Él mismo
- Habla con el hombre de la camisa roja (Wallace Crim): Smailholm, Asesinatos, Brujas (2/4), Él mismo
- Habla con el hombre de chaqueta azul (Angus McGee): Smailholm, Él mismo, Otro investigador (2/6), Asesinatos, Brujas, Prisionero (2/8)
- Usa la cuarta puerta del piso superior
- Usa la cama (2/10)

Día 1

- Sal de la habitación.
- Usa puerta para salir de la posada.

- Entra en la cárcel.
- Habla con la mujer (Mary Blaine): Ella misma, Asesinatos, Brujas, Su versión de la historia (3/13), Percy, Smailholm, Agente McGee.
- Sal de la cárcel. Derecha.

- Entra en la casa roja, la de los McBee.
- Mira el retrato.
- Habla con Adam McBee: Ellos mismos, Asesinatos, Hijas, Brujas, Anciana (2/15), Smailholm, Cuadro (2/17).
- Sal de la casa. Izquierda, pasa por el arco y luego hacia el norte.

- En el cruce, ve a la derecha y llegas a una cabaña.
- Sigue a la mujer hasta el río (5/22).
- Izquierda 2 veces para volver a la cabaña.
- Intenta entrar en la cabaña: Identifícate, Pide que te dejen entrar, Di que la viste junto al río (4/26).
- Habla con Wilma Wiggins: Ella misma, Smailholm, Torre de Smailholm, Asesinatos, McBees, Hechizo (3/29).
- Sal de la cabaña y vuelve a Smailholm.

- Avanza por la calle de las casas y sube por arriba a la derecha hasta el cementerio.
- Mira el osito de peluche y cógelo (3/32).
- Sal por la izquierda.

- Cárcel.
- Habla con Mary: Pedir objeto personal (Medallón) (3/35).
- Sal del pueblo.

- Ve a la cabaña y usa el osito de peluche con Wilma (3/38). Luego usa el medallón en Wilma (3/41).

Día 2

- Después de la escena, vuelve a la cabaña y encuentras a Wilma muerta.
- Sal de la cabaña y mira el parterre.
- Usa el parterre (palanca) (3/44).

- Izquierda 2 veces y sigue hasta la torre.
- Usa la palanca en la puerta (5/49). Luego usa la puerta.
- Usa palanca en tabla iluminada del suelo (4/53).
- Usa el agujero (diario) (3/56).
- Mira el diario (traducción parcial del Código) (5/61).
- Mira la traducción parcial del Código (3/64).
- Sal de la torre y y ve hasta el árbol del cruce.

- Mira texto rojo en el árbol (3/67). Si quieres puedes descifrar el mensaje, 6 letras: A, O, T, C, J, Z. Aún faltan algunas letras. Si sigues sin poder descifrar el texto, busca los caracteres que faltan en la carpeta del juego, en el capítulo 18 del manual del Investigador Paranormal (page2.gif).
En todo caso, el mensaje descifrado es:
               WW Dead
               Mary will die
               innocently BJ
               Where we want

(Nota: no tiene que pasar nada con el código, no hay ni que pinchar en los signos ni nada parecido, solo descifrarlo externamente al juego si se quiere seguir la pista. Puedes seguir adelante y hacer como que lo has descubierto)


- Vuelve a la cárcel y habla con Mary: Asesinato de Wilma, Marca extraña, Diario (3/70).
- Sal de la ciudad.
- Ve al cruce que hay en el bosque pasando la cabaña y ve hacia arriba entre los dos árboles para ver a un encapuchado hablar con un hombre (4/74).
- Vuelve a la cárcel y habla con Mary: Agente McGee, Escapar (3/77).
- GUARDA PARTIDA AQUÍ.
- Sal de la cárcel.

- Ahora hay dos formas diferentes de resolver el juego:
     a. Solución rápida (final alternativo con puzles distintos) (105/144 puntos)
     b. Solución completa (144/144 puntos)

Solución rápida

- Ve a la entrada del pueblo y simplemente ESPERA y no hagas nada.
- Usa la cuerda 4 veces (Cuerda) (3/80).
- Usa el agujero en la pared (tienes que ver una conversación) (3/83).
- Usa la cuerda en el gancho (2/85).
- Espera hasta que chirríe y rápidamente usa la cuerda (3/88).
- Coge cuerda con gancho (2/90).
- Habla con McGee.
- Usa la cuerda con gancho en McGee (llave de latón) (2/92).
- Usa Llave de latón en la puerta (2/94).
- Cuando acaba la escena, RÁPIDAMENTE usa la cuerda con gancho en Zortherus (11/105).

Solución completa

- Ve a la entrada del pueblo y en cuanto tengas el control usa palanca sobre McGee (7/84).
- Regístralo (llave en un llavero, pistola tranquilizante) (6/90).
- Cárcel. Usa la llave del llavero en la puerta de la celda (5/95).

Día 3

- Sal de la habitación y antes de salir de la posada GUARDA PARTIDA.
- Sal de la posada.
- Habitación de Percy: Di la verdad (4/99), Acusa a los McBees (4/103), Di que nadie las mató (4/107).
- Sal de la posada y de la ciudad.

- Ve al bosque hasta el cruce con dos árboles pasando la cabaña.
- Mira el texto rojo en el árbol (3/110).
- Descifra el texto utilizando el código parcial y el archivo page2.gif del manual (si quieres). Una vez descifrado, el resultado es:
               Eliminate
               PQJ
               Z
     (Z es la inicial de un personaje)

- Ve a la posada y usa la primera puerta del piso superior.
- Habitación de Percy: Código de las Brujas.
- Introduce: "eliminate pqj" (sin comillas, da igual mayúsculas o minúsculas) (5/115).
- Coge la pala (3/118).
- Sal de la posada.

- Cementerio. Mira la lápida ancha y bajita de la derecha (Jessica y Julia McBee).
- Usa la pala en la lápida (4/122).
- Usa el ataúd (2/124).

- Ceremonia. Habla de todo (2/126).
- Bosque. Coge la rama (3/129).
- Usa la pistola tranquilizante en Zortherus (5/134).
- Usa la rama en Zortherus (10/144).
¡Por favor, no preguntéis por mensaje privado, preguntad aquí en el foro! - Please don't PM me questions, ask here in the forums!
Jugando a: Down in the Dumps
Aventuras Gráficas Más Buscadas en Español - Aventuras Gráficas en AbandonWiki