Autor Tema: Alice Through the Looking-Glass [Guía]  (Leído 755 veces)

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Desconectado cireja

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Alice Through the Looking-Glass [Guía]
« en: Mayo 05, 2026, 11:30:39 am »
Alice Through the Looking-Glass



(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

- Agota todas las líneas de conversación iniciales: "¿Sabes qué día es mañana, Kitty?", "¿Sabes? Estaba tan enfadada, Kitty.", "¿Oyes la nieve?", "Kitty, ¿sabes jugar al ajedrez?", "Reflexiones sobre 'La casa del espejo'.", "Kitty, querido, imaginemos que...", "Vivir en 'La casa del espejo'."
- Intenta coger el atizador. Tu vestido se engancha.
- Mira tu vestido. Tienes un hilo suelto. Usa tu vestido y consigues el hilo.
- Usa el ajedrez y coge un alfil.
- Ofrece el hilo a Kitty, pero le gustan más los juguetes redondos.
- Mira el hilo y se te ocurre que podrías hacer un ovillo con él.
- Usa el hilo con el alfil: ovillo.
- Usa el ovillo con Kitty.
- Usa la silla y la cercas al espejo.
- Usa el espejo para atravesarlo.

- Mira en la chimenea las piezas que se están moviendo. El rey y la reina discuten. Él necesita escribir, y ella busca a su gato.
- Coge el atizador. Cruza al lado izquierdo e intercambia los atizadores en la chimenea. Ve al lado derecho.
- Coge la taza azul de la estantería.
- Mira y usa el ajedrez.
- Usa el sillón para que se pregunte de qué estará relleno el cojín.
- Usa el atizador con el sillón: pluma.
- Izquierda. Usa la taza azul con la ventana.
- Vuelve a intercambiar los atizadores.
- Derecha. Mira el cuadro con la escritura. Intenta cogerlo pero no alcanzas.
- Usa el atizador de goma para descolgar el cuadro.
- Izquierda. Ya puedes coger la taza con un poco de agua.
- Usa la taza con agua con las cenizas de la chimenea. Añade la pluma: Pluma y tinta.
- Derecha. Usa el texto con el espejo y hay varios versos.
     - El ayudante se inclina para bendecir ambos terrenos.
     - A la prisión-torre, firmemente atado.
     - Rodeando a un sirviente maullando encontrarás.
     - A un enemigo que da cuatro saltos por el campo de batalla.
- Ahora usa el ajedrez y sí se pueden ordenar los versos:
     Respuestas:
     1º - Enemigo saltador: enemigo que salta de un lado a otro: un caballo rojo. --> 4a
     2º - Torre de la prisión: la prisión es una torre blanca al otro lado, al que el caballero/caballo puede llegar en 4 movimientos. --> 1d
     3º - Ayudante de bendiciones: el alfil/obispo de la bendición que alcanza ambas posiciones anteriores. --> 5h
     4º - Pieza rodeada: un peón rodeado, el que está "más" centrado entre las otras 3 piezas. --> 3d
     El orden de las casillas en la tercera tanda de preguntas: 1d 4a 3d 5h
     Si lo has hecho bien, obtienes un peón con forma de gatito.
- Usa las piezas de la chimenea, ahora que tienes el gato y la pluma con tinta: "buscarlo", "liberar al peón", "disculpa".
- Mira por la ventana y luego usa la puerta.
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