Autor Tema: Broken Windows [Guía]  (Leído 879 veces)

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Broken Windows [Guía]
« en: Enero 04, 2026, 18:17:59 pm »

No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Comisaría:

- Para entrar en el edificio, intenta usar el lector de tarjetas, pero no tienes tu tarjeta de identificación.
- Usa las llaves del inventario para abrir tu coche.
- Entre los asientos encontrarás un MALTESER (1/1) y debajo del asiento del copiloto (mostrará una "?", y ojo que es un coche británico, y el copiloto es el izquierdo) encontrarás tu TARJETA DE AUTORIZACIÓN (2/3). Sal del coche y usa la tarjeta en el lector de la pared para entrar (1/4).

- Usa la puerta de la derecha y abre tu taquilla con tus llaves, la tercera por la izquierda. Coge el CINTURÓN (1/5) y el CHALECO ANTIBALAS para ponértelo (1/6). En el estante superior encontrarás una chocolatina TWIRL (1/7). Fíjate en el número escrito en la puerta izquierda. Es el código de la sala de pruebas de arriba (2/9). Cierra la taquilla y sal de la habitación.

- Usa tus llaves en las taquillas de las radios de la izquierda para coger tu RADIO (1/10). Intenta abrir las taquillas de los sprais de pimienta.
- Usa la puerta de arriba para entrar en las escaleras. Mira las bolsas de equipamiento, verás que ninguna es tuya. Usa las bolsas y coge el CASCO que Colin te mangó (2/12).

- Usa la puerta de la derecha para entrar en los baños. Mira en la papelera para encontrar la LLAVE de la taquilla del spray de pimienta (2/14). Sal de los baños y camina hacia abajo para volver al vestíbulo. Usa la llave que acabas de encontrar para coger el SPRAY PIMIENTA (1/15). Usa de nuevo la puerta de arriba y sube las escaleras (5/20).

- Tienes que llevar una taza de té al sargento. Entra en la habitación contigua a la sala de reuniones. Allí encontrarás a June. Cuando intentes acercarte al té, ella te recordará que no puedes hacerlo hasta que hayas pagado 1 libra.
- Busca en el sofá y encontrarás una MONEDA DE UNA LIBRA (2/22). Pon la moneda en la hucha (1/23).
- Intenta coger la taza (azul) y descubres que no es la taza del sargento. Coge una BOLSITA DE TÉ de la caja correspondiente (1/24). Usa el azucarero para ver que está vacío.

- Sal de la habitación y ve abajo, hacia las escaleras. Usa la puerta de la derecha para volver a entrar en los baños y entra en el cubículo de la derecha.
- Coge la TAZA del sargento de encima de la cisterna y sal de los baños (1/25).
- Sube las escaleras y usa la puerta de la derecha para entrar en un pasillo. Usa la cerradura con código de la puerta de la derecha para entrar en la sala de pruebas.

- Abre el frigorífico y coges LECHE (1/26). Coge algunas BOLSAS PARA PRUEBAS de la estantería (1/27) y vuelve a salir de la habitación.
- Entra por la puerta de abajo a otras escaleras que dan al DPE (Departamento de Policías Encubiertos). Mira el cartel e intenta subir solo para que te echen de allí. Vuelve al pasillo.
- Usa la puerta de la izquierda para volver a la oficina y usa la puerta de arriba para ir a la sala de descanso. En el inventario, pon la bolsita de té en la taza (1/28). Usa la taza con la tetera (1/29). Añade la leche a la taza (1/30).

- Habla con June y pídele azúcar. Dale el Twirl a June y a cambio obtendrás dos terrones de AZÚCAR (2/32). Añade el azúcar a la taza (1/33). Sal de la sala de descanso y entre en la sala de reuniones que hay al lado (5/38).
- Después de la reunión, vuelves a la oficina. Usa el armario de la izquierda para coger un puñado de FORMULARIOS DE DECLARACIÓN (1/39).
- Usa la puerta de la derecha que da al pasillo y la puerta de arriba para salir a la calle (5/44).

Ciudad:

- Usa el timbre de la puerta del número 54a (1/45). El propietario del coche vive allí, así que habla con él. Cuando hayas obtenido la información, usa el formulario de declaración sobre el Sr. Brown para registrar su declaración (1/46).
- Inspecciona el coche (1/47) para ver los daños.
- Usa el timbre junto al 52a (1/48) para descubrir que la vecina no vio ni oyó nada.

- Usa la puerta del número 50 para entrar en la tienda de cigarrillos electrónicos. Mira el cartel que hay encima de la puerta, detrás del comerciante, para ver que tienen cámaras de seguridad (1/49).
- Habla con el comerciante y pregúntale por las cámaras de seguridad. No quiere revisar todas las grabaciones sin un intervalo de tiempo más preciso.

- Sal al exterior y entra en la tienda de maquetas que hay a su izquierda. Dentro, mira el expositor de pinturas de la izquierda para reconocer la pintura del coche. Habla con el comerciante y descubre que tienes que demostrar que la pintura del coche se vendió allí.
- Sal de la tienda y pulsa el timbre del piso 48a (1/50). Usa el timbre del piso 50a para ver la escena.

- Usa la papelera para encontrar un RECIBO de un bote de pintura verde comprada en la tienda de maquetas (2/52). Pero la fecha está arrancada.
- Camina hacia la derecha hasta encontrar las bolsas de basura. Junto a ellas hay una mancha. Toca la mancha y observas que está seca (1/53), luego examínala y ves que es del mismo color que el recibo (1/54).
- Usa las bolsas para registrarlas y encuentra un BOTE DE PINTURA vacío (2/56).
- Camina de nuevo hacia la izquierda y entra en la tienda de maquetas. Habla con el comerciante (2/58) y, con las pruebas que tienes, obtendrás un intervalo temporal más preciso en el que se cometió el delito.

- Sal de la tienda y entra en la tienda de cigarrillos electrónicos. Habla con el comerciante y, con la nueva información, estará dispuesto a echar un vistazo (2/60). En la trastienda, tiene problemas para usar la aplicación y quiere un manual. Usa la caja que hay en el suelo a la derecha para encontrar el MANUAL (2/62). Dale el manual (1/63) y te dará más información. Obtendrás las IMÁGENES como prueba (1/64).

- De vuelta al exterior, te llaman por radio y debes visitar a los scouts. También han pintado grafitis en sus paredes. El Sr. Winter, el jefe del grupo scout, te dará su DECLARACIÓN. Examina el grafiti (1/65). Fíjate en las marcas delante del Sr. Winter (pista) para darte cuenta de que podrían ser de la misma moto (2/67). Examina las huellas dentro del barro para averiguar el tamaño de los zapatos (2/69).

- Habla con los dos jóvenes de la derecha para averiguar su talla de zapatos (1/70) y descubre que Kevin sabe más, pero no quiere contarlo delante de su amigo.
- El canalón del techo está obstruido con suciedad. Usa la porra sobre la "mugre" (no en el canalón) (5/75).
- Ahora puedes hablar con Kevin (2/77). Te hablará del tipo que vio y de su scooter, y te dará parte de la matrícula y la ubicación donde encontrarla. Usa una DECLARACIÓN en blanco con Kevin para anotarlo (1/78).

- Tras encontrar al delincuente, tú lo perseguirás, pero escapará. Luego, te llamarán para acudir a un incendio cerca del pub. La moto está en llamas.
- Examina el coche abandonado. Dentro del coche, cuando mires en la guantera, encontrarás un EXTINTOR (1/80). Mira debajo del asiento del coche para encontrar una taza de café vacía. La taza no es importante, pero la PEGATINA que hay en él sí lo es (2/82). Sal del coche.

- Usa el extintor sobre las llamas para poder ver la moto (5/87).
- Coge la MATRÍCULA como prueba y también la matrícula original que hay debajo (2/89).
- Un obrero te dará más información, pero no te dejará entrar en la obra a menos que le traigas una bebida caliente. No tienes ninguna, pero si le das la pegatina (2/91), él podrá conseguir un café gratis y tú podrás entrar (3/94).

- Fíjate en el grafiti y verás que la pintura aún está muy húmeda (1/95).
- Fíjate en las manchas del suelo y luego en la mancha del contenedor: es sangre fresca (2/97).
- Abre el contenedor y encontrarás a Jim dentro (2/99). Te enviarán a casa para que te cambies y te ascenderán (2/101).
« Última modificación: Enero 27, 2026, 20:34:35 pm por cireja »
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Re: Broken Windows [Guía]
« Respuesta #1 en: Enero 26, 2026, 13:58:17 pm »
Broken Windows: Chapter 2


(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)


Antes que nada recomiendo subir un poco la velocidad del personaje con +/-. Subir la velocidad un poco, pero no al máximo, porque eso puede producir el siguiente bug, aunque no rompe el juego.

Bug de la velocidad del personaje: es un error, aunque no rompe el juego. En este juego gracias a Dios ya se puede cambiar la velocidad de marcha de Jack (¡aleluya!), pero si lo haces, al llegar a la sociedad de recreación histórica habrá un error. Entras por una puerta, luego entra tu compañero, y la puerta se cierra; esa es la secuencia. Pero si has aumentado tu velocidad, te mueves demasiado rápido; la puerta se cierra antes de que tu compañero pueda entrar. Como resultado, todas sus interacciones quedarán ocultas, hablará como si estuviera dentro y, cuando se le caiga algo, aparecerá donde debería haber estado; pero no estará allí. Por suerte, no rompe el juego.

Comisaría:

- Usa el spray de pimienta (2/2) y luego las esposas (2/4) sobre el tipo corpulento.
- Usa tu tarjeta de identificación en el lector de tarjetas para entrar a la oficina.
- Fuera de la oficina, mira el tablón de anuncios varias veces hasta que encuentres un mensaje sobre a quién contactar si la fotocopiadora está averiada: June (5/1).

- Usa la puerta de la derecha para ir al rellano. Usa la puerta de abajo y entras en la escalera, luego de nuevo hacia abajo hasta el pasillo. Ve a la izquierda, entra en la oficina y hablas con Colin. Una vez que tengas las ESPOSAS, mira la fotocopiadora. Está averiada.
- Intenta entrar por la puerta más a la izquierda junto al armario, para ver la escena.
- Usa la puerta a la izquierda de la fotocopiadora para encontrar a June. Habla con ella y le echará un vistazo a la fotocopiadora si encuentras la revista "Hi".
- Sal de la sala de descanso y ve abajo, por la escalera, y luego por la puerta que da a los baños. Entra en el cubículo y observa algo debajo de la tapa de la cisterna (?). Coge la revista (1/6).
- Lávate las manos en el lavabo. Sal del cubículo y del baño (1/7).

- Sube las escaleras y usa la puerta de la derecha para entrar al pasillo. Usa la puerta de abajo y sube las escaleras. Usa la puerta de la derecha para entrar al cuarto de la limpieza. Habla con el hombre (Geoff) y descubres que tiene la revista Hi. Mira en tu inventario la revista y descubres que esconde un ejemplar de una REVISTA DE CARAVANAS (1/8). Dásela a Geoff y conseguirás la REVISTA HI (2/10).

- Sal del cuarto y ve hacia abajo por la escalera. Otra vez abajo para ir al pasillo y usa la puerta de la izquierda para entrar a la oficina. Usa la puerta a la izquierda de la fotocopiadora y regresas a la sala de descanso y puedes darle la revista "Hi" a June. Ella revisará la fotocopiadora y te dirá que necesitas cambiar el fusible (2/12).
- Sal de la sala de descanso y usa la puerta de la derecha para salir al pasillo. Usa la puerta de la derecha para entrar a la sala de pruebas y coge el DESTORNILLADOR del estante (1/13).

- Sal de la sala de pruebas y ve hacia abajo por la escalera. Luego, sube las escaleras hasta el pasillo. Hay una máquina de café. Usa el destornillador con el enchufe junto a la máquina para conseguir un FUSIBLE (2/15).
- Usa la puerta de abajo para volver a la escalera y luego otra vez hacia abajo hasta el pasillo. Usa la puerta de la izquierda para entrar en la oficina y usa el fusible con el enchufe junto a la fotocopiadora para arreglarla (2/17).

- Usa los documentos informativos con la fotocopiadora para crear COPIAS (3/20).
- Usa la puerta de la derecha para salir al pasillo y luego hacia abajo, a la escalera. Sube las escaleras y usa la puerta de la izquierda para entrar a la oficina del DIC. Usa la puerta de la izquierda para acceder a la sesión informativa (1/21).

Ciudad:

- Entra en la tienda Oxfam. Usa la escalera que hay detrás de la señora y luego vuelve a hablar con ella. Puedes usar la escalera si le haces una donación. Dale el libro de Agatha Christie de tu inventario y lo rechazará, pero te dirá qué libro quiere. Sal de la tienda y camina dos veces a la derecha.

- Habla con el hombre apoyado en una columna. Está leyendo un libro, pero ya lo ha leído varias veces. Le pides que lo cambie por Agatha Christie, pero prefiere un helado.
- Coge el IMÁN (1/22) del frigorífico de la derecha y vuelve a la izquierda.

- Frente al supermercado hay una alcantarilla. Mírala para ver algunas monedas. Usa el imán con la porra (2/24) y usa la combinación en la alcantarilla para conseguir unas MONEDAS (2/26).
- Entra al supermercado. Habla con el comerciante. Coge un polo del congelador, pero cuando quieres pagar, el comerciante quiere deshacerse de Alan y no quiere venderle ningún polo.

- Busca en la cesta de DVDs en la esquina inferior derecha. Sigue buscando hasta que encuentres un DVD con un contenido muy cuestionable y que no debería estar ahí.
- Mira los sándwiches en el expositor del fondo. Parece que la fecha de caducidad ha sido alterada con el (2/28).
- Coge el POLO del congelador y esta vez el comerciante te dejará comprarlo (3/31). Sal de la tienda y, en la calle, camina hacia la derecha.

- Dale el polo flach a Alan y también intercambiarás el LIBRO (1/32).
- Camina dos veces a la izquierda y entra en la tienda benéfica. Entrega el libro a la encargada de la tienda (3/35) y, a cambio, podrás coger la escalera.
- Una vez fuera, úsala para subir al tejado. Coge la cosa amarilla (?) del tejado, que parece ser una CAJA DE CERILLAS (2/37). Tiene una dirección.
- Camina a la derecha y observa la cosa azul (?) debajo de la ventana rota. Es un TROZO DE TELA (1/38).

- Mira la mancha de al lado (1/39). El vecino te preguntará qué haces. Usa las manchas para intentar recogerlas, pero no puedes con las manos. Enséñale la caja de cerillas al hombre sin camisa, pero no fuma. Enséñale la tela, y tampoco es suya. Habla con él y te dará un BASTONCILLO DE ALGODÓN (2/41).
- Usa el bastoncillo de algodón sobre la mancha para recoger la muestra de sangre (2/43).

- Camina hacia la izquierda y usa la ventana sobre la escalera para hablar con una mujer (1/44).
- Baja por la escalera y llega Geoff. Entonces llaman de otra escena del crimen.

Escena del crimen (Club):

- En la escena, observa el grafiti (2/46).
- Debajo del contenedor rojo a la derecha hay un papel (?). Es un registro de detención (2/48). Eso significa que la víctima ya está identificada.

- Observa las huellas frente al contenedor rojo izquierdo (2/50) (También funciona mirar primero el charco de pintura (1/49) y luego la huella de pintura (1/50).)
- Camina hacia la izquierda para volver a la calle. Mira y luego usa los cubos de basura de la derecha para ver la escena.
- Habla con Gary. Dale la tela (1/51), la muestra de sangre (1/52) y la caja de cerillas (1/53).
- Camina hacia la izquierda para salir de la escena y visitar la dirección que aparece en la caja de cerillas.

Iglesia:

- Mira la placa en el pilar de la puerta en la calle. Dice "16", así que el 16a debe estar por aquí (1/54).
- Usa la puerta principal de la iglesia para ver si alguien de adentro sabe algo más (1/55).

- Usa la papelera para encontrar un PAQUETE (2/57). Mira el paquete en el inventario para descartar el pescado y quedarte con el PERIÓDICO (1/57). Mira el periódico para inspirarte (1/59). Muéstrale el periódico a Geoff para hablar de los clubes deportivos (1/60). Mira la grieta en la pared y luego habla con el vecino para inspirarte (2/62).

- Usa de nuevo las puertas de la iglesia y le darás la inspiración a la mujer (2/64). A cambio recibirás la LLAVE DE LA PUERTA.
- Nota: si tienes la velocidad a tope, bájala bastante en este punto para que no ocurra el error que se explica al principio (bájala que ande realmente despacio). Usa la llave en la puerta azul para entrar al callejón (2/66).

Sociedad de recreación histórica:

- Coge los cigarrillos del suelo (1/67) y examina la puerta de la izquierda. Está cerrada. Mira los cables junto a ella. Mira el baúl de al lado. Está cerrado.
- Habla con el caballero de nuevo.

- Usa la puerta de la izquierda de nuevo para intentar derribarla. Geoff no te ayuda y quiere fumar, pero se da cuenta de que no tiene cigarrillos. Usa los cigarrillos en el agujero sobre la puerta y Joeff abrirá la puerta (2/69). Hablas de nuevo con el caballero y te contará sobre Gaz, que dejó su abrigo en el armario y una espada con sangre en el baúl.

- Usa el tablero que tienes delante y encuentras la LLAVE DEL BAÚL (2/71). Usa la llave con el baúl de la esquina y coges la ESPADA (2/73). Mira la espada para ver la sangre (2/75).
- Usa la puerta de la derecha para coger coger la chaqueta de Gaz del armario (2/77). Un papel cae al suelo, así que lo coges y encuentras un RESGUARDO con una dirección (1/78). Eso conecta todo con Gaz. Examina la chaqueta en el inventario para encontrar la pintura correspondiente. Geoff llamará a la policía científica.

- Cuando llegue Gary, dale la espada (2/80). Él confirmará la coincidencia.

Urbanización Meadow Hill:

- Notifican de un tercer asesinato. Mira la nota en la puerta de la planta baja (1/81).
- En la esquina del edificio hay grava. Cógela (1/82) y tírala a la ventana con la luz encendida en el primer piso (2/84).

- Camina hacia la izquierda y coge leche de la furgoneta (1/85). Vuelve a la derecha y coloca las botellas frente a la puerta número 1 (3/88). Entonces Gavin bajará y abrirá la puerta.

- En el piso de arriba verás en la TV que ha habido otro asesinato.
- Usa la puerta de la izquierda para encontrarla cerrada.
- Usa la puerta de la derecha para entrar en la cocina. Usa la papelera para sacar varios MENÚ de comida para llevar (1/89). Mira los menús en el inventario para encontrar un CLIP (2/91). Usa el taco para cuchillos para sacar una PINCHO (1/92). Usa el frigorífico y encuentras el QUESO Y PIÑA en un palillo (1/93). Cómete el aperitivo de queso y piña y te quedas con el PALILLO DE CÓCTEL (1/94) (Si en lugar de comerte tú el aperitivo, se lo das a Geoff, él se comerá el aperitivo pero no se sumará el punto que se gana si te lo comes tú.
- Sal de la cocina. Mira la pecera y coges un TRIDENTE (1/95).

- Dale el clip a Geoff y él abrirá la puerta (3/98). Mira los vaqueros en la cama (3/101).
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Re: Broken Windows [Guía]
« Respuesta #2 en: Enero 26, 2026, 14:00:38 pm »
Broken Windows: Chapter 3


(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Edificios:

- Habla con Gary, que está en la tumbona
- Usa la puerta del piso 1 y, una vez dentro, habla con Phyllis (1/1).
- Usa la puerta de la derecha para entrar en la cocina y usa la puerta del arriba para abrir la despensa (1/2).

- Coge el sobre de la encimera de la derecha y encontrarás la REVISTA DE TELEVISIÓN dentro (1/3). Mira la revista en el inventario (1/4).
- Coge la POSTAL del frigorífico (1/5).
- Sal de la cocina por la izquierda y habla con Phyllis. Dale la revista de televisión y dejará de ver la televisión (2/7).

- Mira el puzle y luego mira la postal en el inventario para darte cuenta de que es la misma imagen.
- Usa la puerta de la izquierda para entrar en el dormitorio. Usa el espejo de la mesa para ver una LLAVE pegada en la parte posterior (1/8). Usa la llave para abrir el costurero y coge las TIJERAS (1/9).
- En el inventario, usa las tijeras con la postal para cortar una nueva PIEZA DE PUZLE (1/10).

- Sal del dormitorio y usa la pieza del puzle con el puzle (2/12).
- Vuelve al dormitorio y coge el VASO de la mesita de noche (1/13). Sal del dormitorio y entra en el cuarto de baño por la puerta inferior derecha.
- Usa el vaso con el lavabo para vaciarlo y guardar los dientes en su estuche (1/14).

- Sal del baño y entra en la cocina por la derecha. Usa la postal con el vaso para crear una trampa (1/15) y utilízala para atrapar a la araña (1/16). Phyllis te dará las GALLETAS (1/17). Cómete una galleta para ver qué pasa.
- Sal de la cocina y ve a la calle por la puerta inferior izquierda. Dale las galletas a Gary y finalmente se cerrará la escena (3/20).

Taller:

- En el taller, usa tu tarjeta de identificación en el escáner a la izquierda de la puerta para entrar (1/21).
- Usa el coche de policía para descubrir que está cerrado con llave. Usa el maletero del coche para descubrir que también está cerrado, pero hay un pequeño hueco.
- En la puerta de la derecha hay una nota. Léela (1/22).
- Usa el contenedor de basura rojo para coger una PERCHA y un bote de WD-40 (1/23).

- Usa la percha con el maletero del coche para abrirlo (2/25) y luego mira dentro. Coge el bote de LÍQUIDO LIMPIAPARABRISAS (1/26).
- Mira el gato debajo de la ventana de la izquierda (1/27). Se ha quedado sin líquido hidráulico. Usa el líquido limpiaparabrisas con el gato (1/28) para arreglarlo y luego usa el gato de nuevo para alcanzar la ventana que hay encima.
- Usa la porra con la ventana para abrirla (1/29). Usa la ventana, pero no puedes atravesarla. Usa el WD-40 con el marco de la ventana e intenta entrar de nuevo (3/32).

- Mira la taquilla de la izquierda. Necesitas un código para abrirla. Fíjate en el nombre (Savage) y la imagen (Playboy) que hay en la puerta. Haz lo mismo con la taquilla de al lado (Hogan y Football) y la taquilla contigua (Flair y Coches). Usa la puerta para entrar en el taller principal.

- Mira el documento que hay en la mesa de trabajo. Savage fue el último en trabajar en ello (1/33).
- Ve abajo hacia la oficina. Mira el escritorio de la derecha. Mira el póster y anota la fecha (30-07-66). Mira el calendario que hay encima del escritorio del medio y anota las medidas (34-24-33). Mira el certificado que hay encima del escritorio de la izquierda y anota la hora (15:47:32).

- Sal de la oficina y, desde el garaje principal, entre en la sala de personal que hay a la derecha. En la estantería de la derecha encontrarás una LINTERNA (1/34) y luego utiliza la taquilla que hay junto a ella. Tiene pegatinas de coches, así que debe ser la hora que figura en el certificado. Introdúcela (15:47:32) y miras el contenido de la taquilla (1/35). Haz lo mismo con la taquilla del medio, esta vez introduciendo la fecha del partido de fútbol (30-07-66) (1/36). Dentro no hay nada útil todavía, pero te fijas en la llave de tubo.

- Por último, abre la taquilla de la izquierda introduciendo las medidas femeninas (34-24-33) y consigue las LLAVES del furgón (4/40).
- Sal de la sala de personal y usa las llaves en el furgón (2/42). Usa el furgón para abrirlo y luego usa la linterna para mirar debajo del banco, pero no tiene pilas. Sal del furgón y ve hacia la oficina.

- En la pared hay un adorno con forma de pez. Úsalo para coger las PILAS que hay dentro (1/43). Coloca las pilas en la linterna (2/45) y vuelve a usar el furgón y utiliza la linterna debajo del banco. Examina el punto iluminado (1/46). Observas el panel para el que necesitas una llave de tubo de tamaño especial.

- Sal del furgón. Mira en la caja de herramientas roja de la izquierda, pero no está allí. Entra de nuevo en la sala de personal de la derecha y abre la taquilla del medio. Coges la LLAVE DE TUBO (1/47). Sal de la sala de personal y abre de nuevo el furgón. Usa la linterna debajo del banco y usa la llave de tubo debajo del banco para coger el teléfono (1/50).

Comisaría:

- Habla con el sargento y pídele hablar con Gaz. No te lo permite.
- Mira el tablón detrás de él y verás que Gaz está en la celda 2 (1/51).
- Habla con el detenido (1/52).
- Usa tu tarjeta de identificación para entrar en la sala de personal de la izquierda (1/53). Usa el revistero para encontrar un MANDO A DISTANCIA (1/54).
- Usa las taquillas para descubrir que las pertenencias del detenido están ahí. Habla con la agente Hislop y descubre lo cansada que está.
- Usa el mando con la televisión y Hislop se quedará dormida (2/56). Coge el LLAVERO que se le ha caído (1/57).

- Abre la taquilla 2 con las llaves y verás que está vacía (1/58). Abre la taquilla 3 y coges la botella de SIDRA que hay dentro (2/60).
- Usa los abrigos de la izquierda y coges el LIBRO PLPE de uno de ellos (1/61).
- Sal de la sala de personal y dale el libro PLPE al detenido (2/63).
- Usa la sidra con el detenido y él se pondrá a patalear, distrayendo también al sargento (2/65).

- Mira dentro de la celda 1 por la mirilla para ver quién hay allí (1/66). Recuerda lo que ves. Mira dentro de la celda 3. Hay un agente dormido. Entra en la celda. Coge el paquete misterioso del charco para ver que es un CABEZAL DE FREGONA (1/67).

- Sal de la celda y entra en la sala de personal a la derecha. Coge un BOMBÓN de la bandeja (1/68). Cómete el bombón y te guardas el PAPEL DE ALUMINIO (1/69).
- Mete el papel de aluminio en el microondas y saldrás de la habitación (2/71). Aprovecha que Colin está distraído y usa la mirilla de la celda 2 para hablar con Gaz. Te hablará de la copia de seguridad del vídeo (1/72).
- Usa la fregona con la mirilla para dársela a Gaz y que se disfrace (2/74).

- Usa las llaves con la celda 2 para abrirla y sacar a Gaz (3/77).
- Coge la PESA (1/78) y la ESTERILLA DE YOGA (1/79). Usa el saco azul de la esquina para sacar una MANTA azul (1/80).

- Usa el armario de la izquierda para encontrarlo cerrado. Usa tu porra con el armario para forzarlo y encontrar otra MANTA dentro (1/81). Combina las dos mantas para crear una CUERDA (2/83). Ata la pesa a la cuerda (2/85).
- Usa la esterilla de yoga en el alambre de púas que hay sobre el muro (1/86). A continuación, lanza la cuerda con la pesa sobre la esterilla y trepas al otro lado de la pared (2/88).

Coche:

- Usa el bolsillo que hay detrás del asiento izquierdo para encontrar unas GAFAS (1/89). Usa el bolsillo detrás del asiento del conductor para encontrar un CHICLE (1/90).
- Usa la guantera para encontrar una POLVERA (1/91). Coge el ENCENDEDOR del coche (1/92).

- Mira hacia atrás y dale el chicle a Gaz y él te dará el CHICLE MASTICADO (1/93).
- En tu inventario, aplica el encendedor a las gafas para quitar una LENTE de la montura (1/94). Aplica el chicle masticado a la lente (1/95).
- Baja la visera de la ventana lateral para que entre la luz (1/96).

- Usa la lente con chicle en el haz para pegarla a la ventana y concentrar el haz de luz (2/98). Usa el polvera con el haz de luz concentrado para distraer a Colin (3/101).
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Jugando a: Down in the Dumps
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Re: Broken Windows [Guía]
« Respuesta #3 en: Enero 27, 2026, 20:34:11 pm »
Broken Windows: Chapter 4


(2026)


No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.

Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)


Atasco de tráfico:

- Usa el contenedor de sal (1/1).
- Mira el neumático pinchado (1/2).
- Usa la caja de herramientas (en la parte trasera del camión) (alicates) (1/3).
- Usa los alicates con el neumático pinchado (fragmento) (1/4).
- Usa el fragmento con parche (en la imagen de la cerveza del camión) (1/5).
- Usa el agujero (cerveza) (1/6).
- Ve a la izquierda dos veces hasta el puesto de comida y volverás a la pantalla de la cabina del camión.
- Usa la basura (pistola de agua) (1/7).
- Usa la maleza (ajo silvestre) (1/8).
- Usa la cerveza con la pistola de agua (pistola de cerveza) (3/11)
- Usa la pistola de cerveza con la cabina (2/13).
- Usa la cabina.
- Coge el parasol (1/14).
- Mira el parasol (tarjeta de socio) (1/15).
- Sal por la izquierda al puesto de comida.

- Mira el menú.
- Habla con la mecánica.
- Habla con el chef.
- Usa la porra con la hamburguesa (en la sombrilla) (1/16).
- Usa la sal con la hamburguesa (1/17).
- Usa el ajo silvestre con la hamburguesa (1/18).
- Usa el spray de gas pimienta con la hamburguesa (hamburguesa sazonada) (1/19).
- Usa la hamburguesa sazonada con la bandeja.
- Habla con Nadia.
- Usa la tarjeta de socio con Nadia (llave de ruedas) (1/20).
- Derecha 2 veces hasta el coche.
- Usa llave de ruedas con el neumático dañado (3/23).

Playa:

- Mira y luego coge la botella (vinagre balsámico) (1/24).
- Usa la caja (en la caravana).
- Habla con Geoff.
- Usa la bombona de gas (llave) (1/25).
- Usa la llave con la caja (pala, bolas de petanca) (1/26).
- Ve a la izquierda.

- Usa la pala con el "¿tesoro enterrado?" (a la izquierda del burro) (lata) (1/27).
- Ve a la izquierda a la playa nudista.
- Usa las butacas de playa (cinta aislante) (1/28).
- Derecha. Usa cinta con el cartel de Se Busca (1/29).
- Usa la lata con la cuerda.
- Usa la bolsa (imán) (1/30).
- Habla con la mujer. Luego habla con el hombre.
- Usa la bolsa de papel.
- Usa el vinagre balsámico con la bolsa de papel (1/31).

- Caravana. Coge el algodón de azúcar (1/32).
- Izquierda. Usa el algodón de azúcar con el cubo de la derecha (2/34).
- Usa el cubo de la izquierda (restos) (1/35).

- Ve a la playa nudista. Usa el imán con la radio (2/37).
- Usa los restos con la mesa (1/38).
- Usa el cortavientos (gafas de sol) (3/41).

Calle:

- Usa la máquina de la grúa.
- Entra en la tienda de caramelos. Usa la bandeja (caramelo) (1/42).
- Habla con la comerciante. Sal de la tienda y ve por la calle hacia la derecha.

- Entra en la tienda de recuerdos.
- Usa el pozo de los deseos (moneda de dos peniques) (1/43).
- Usa el expositor (en el lado izquierdo).
- Habla con el comerciante. Sal de la tienda.

- Habla con los jóvenes alternativos.
- Izquierda. Mirador.

- Usa la cabina telefónica (libro de marketing) (1/44).
- Mira el libro de marketing (1/45).
- Habla con el hombre del burro.
- Mira los prismáticos. Luego dale el caramelo a la niña (2/47).
- Usa los prismáticos (1/48).
- Coge la red de pesca (1/49).

- Ve al salón de juegos y usa la cuña (la cosa verde debajo de la máquina Caída de Monedas) (1/50).
- Usa la moneda de dos peniques con la máquina Caída de Monedas (montón de monedas) (1/51).
- Usa el montón de monedas con la grúa (teléfono móvil) (1/52).

- Entra en la tienda de recuerdos.
- Usa el libro de marketing con el comerciante (sombrero) (3/55).
- Usa el sombrero con las gafas de sol (disfraz) (2/57).
- Usa el disfraz con Jack (1/58) y sal de la tienda.

- Ve dos veces a la izquierda y usa la ventana del coche de policía. Luego usa la red de pesca con la ventana del coche (Táser) (1/59).
- Ve 2 veces a la derecha y usa el Táser con el dispositivo (a la izquierda del cartel del fantasma) (2/61).

- Izquierda y entra en la cafetería.
- Coge un cucurucho de helado de arriba del congelador (1/62).
- Usa las bolas de petanca con el cucurucho (helado falso) (2/64).
- Usa el helado falso con la cliente impaciente (3/67).

Torres Mohosas:

- Usa la mesita de noche (Biblia) (1/68) y mírala (llave) (1/69).
- Usa la maleta (1/70).
- Usa la llave con la maleta (cuchillo) (1/71).
- Mira los enchufes y luego usa el cuchillo para abrirlos (hoja en blanco, casete) (1/72).
- Usa la hoja en blanco con la plancha de pantalones (hoja escrita) (3/75).

Ayuntamiento:

- Coge el periódico (del capó de la furgoneta) y léelo (1/76).
- Habla con el técnico.
- Coge la goma elástica (1/77).

- Ve a la derecha y habla con el obrero.
- Usa el periódico con el obrero (3/80).
- Usa la caja de herramientas (herramienta) (1/81).
- Usa la herramienta con la válvula (barquito de papel) (3/84).
- Mirar el barquito de papel (crucigrama completado) (2/86).
- Usa la goma elástica con el crucigrama completado (crucigrama borrado) (2/88).

- Izquierda. Usa crucigrama borrado con el técnico (1/89).
- Usa puerta lateral (3/92).
- Coge la taza y luego el posavasos (1/93).
- Mira el posavasos. A: Transmisión, B: Copia de seguridad 1, C: Copia de seguridad 2.
- Usa el interruptor derecho (para cambiar la señal de vídeo al monitor C).
- Usa el dial (para cambiar a INT).
- Guarda partida en este punto. Usa el casete con la ranura para casetes de la consola C (4/97).

- En la rueda de prensa, dispara al altavoz para ver el final bueno (4/101).
Nota: Puedes probar a cargar partida y disparar a otros sitios para ver qué pasa. Por ejemplo: 1) a los pilotos de la TV de la izquierda, 2) a Fettler, 3) a los periodistas, 4) fallar a propósito y disparar a la nada.
« Última modificación: Febrero 04, 2026, 13:57:12 pm por cireja »
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