Broken Windows: Chapter 1
(2026)
No uses esta guía a menos que estés realmente atascado. El juego es mucho más divertido si lo resuelves tú mismo y juegas hasta el final sin ayuda.
Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)Comisaría:- Para entrar en el edificio, intenta usar el lector de tarjetas, pero no tienes tu tarjeta de identificación.
- Usa las llaves del inventario para abrir tu coche.
- Entre los asientos encontrarás un
MALTESER (1/1) y debajo del asiento del copiloto (mostrará una "?", y ojo que es un coche británico, y el copiloto es el izquierdo) encontrarás tu
TARJETA DE AUTORIZACIÓN (2/3). Sal del coche y usa la tarjeta en el lector de la pared para entrar (1/4).
- Usa la puerta de la derecha y abre tu taquilla con tus llaves, la tercera por la izquierda. Coge el
CINTURÓN (1/5) y el
CHALECO ANTIBALAS para ponértelo (1/6). En el estante superior encontrarás una chocolatina
TWIRL (1/7). Fíjate en el número escrito en la puerta izquierda. Es el código de la sala de pruebas de arriba (2/9). Cierra la taquilla y sal de la habitación.
- Usa tus llaves en las taquillas de las radios de la izquierda para coger tu
RADIO (1/10). Intenta abrir las taquillas de los sprais de pimienta.
- Usa la puerta de arriba para entrar en las escaleras. Mira las bolsas de equipamiento, verás que ninguna es tuya. Usa las bolsas y coge el
CASCO que Colin te mangó (2/12).
- Usa la puerta de la derecha para entrar en los baños. Mira en la papelera para encontrar la
LLAVE de la taquilla del spray de pimienta (2/14). Sal de los baños y camina hacia abajo para volver al vestíbulo. Usa la llave que acabas de encontrar para coger el
SPRAY PIMIENTA (1/15). Usa de nuevo la puerta de arriba y sube las escaleras (5/20).
- Tienes que llevar una taza de té al sargento. Entra en la habitación contigua a la sala de reuniones. Allí encontrarás a June. Cuando intentes acercarte al té, ella te recordará que no puedes hacerlo hasta que hayas pagado 1 libra.
- Busca en el sofá y encontrarás una
MONEDA DE UNA LIBRA (2/22). Pon la moneda en la hucha (1/23).
- Intenta coger la taza (azul) y descubres que no es la taza del sargento. Coge una
BOLSITA DE TÉ de la caja correspondiente (1/24). Usa el azucarero para ver que está vacío.
- Sal de la habitación y ve abajo, hacia las escaleras. Usa la puerta de la derecha para volver a entrar en los baños y entra en el cubículo de la derecha.
- Coge la
TAZA del sargento de encima de la cisterna y sal de los baños (1/25).
- Sube las escaleras y usa la puerta de la derecha para entrar en un pasillo. Usa la cerradura con código de la puerta de la derecha para entrar en la sala de pruebas.
- Abre el frigorífico y coges
LECHE (1/26). Coge algunas
BOLSAS PARA PRUEBAS de la estantería (1/27) y vuelve a salir de la habitación.
- Entra por la puerta de abajo a otras escaleras que dan al DPE (Departamento de Policías Encubiertos). Mira el cartel e intenta subir solo para que te echen de allí. Vuelve al pasillo.
- Usa la puerta de la izquierda para volver a la oficina y usa la puerta de arriba para ir a la sala de descanso. En el inventario, pon la bolsita de té en la taza (1/28). Usa la taza con la tetera (1/29). Añade la leche a la taza (1/30).
- Habla con June y pídele azúcar. Dale el Twirl a June y a cambio obtendrás dos terrones de
AZÚCAR (2/32). Añade el azúcar a la taza (1/33). Sal de la sala de descanso y entre en la sala de reuniones que hay al lado (5/38).
- Después de la reunión, vuelves a la oficina. Usa el armario de la izquierda para coger un puñado de
FORMULARIOS DE DECLARACIÓN (1/39).
- Usa la puerta de la derecha que da al pasillo y la puerta de arriba para salir a la calle (5/44).
Ciudad:- Usa el timbre de la puerta del número 54a (1/45). El propietario del coche vive allí, así que habla con él. Cuando hayas obtenido la información, usa el formulario de declaración sobre el Sr. Brown para registrar su declaración (1/46).
- Inspecciona el coche (1/47) para ver los daños.
- Usa el timbre junto al 52a (1/48) para descubrir que la vecina no vio ni oyó nada.
- Usa la puerta del número 50 para entrar en la tienda de cigarrillos electrónicos. Mira el cartel que hay encima de la puerta, detrás del comerciante, para ver que tienen cámaras de seguridad (1/49).
- Habla con el comerciante y pregúntale por las cámaras de seguridad. No quiere revisar todas las grabaciones sin un intervalo de tiempo más preciso.
- Sal al exterior y entra en la tienda de maquetas que hay a su izquierda. Dentro, mira el expositor de pinturas de la izquierda para reconocer la pintura del coche. Habla con el comerciante y descubre que tienes que demostrar que la pintura del coche se vendió allí.
- Sal de la tienda y pulsa el timbre del piso 48a (1/50). Usa el timbre del piso 50a para ver la escena.
- Usa la papelera para encontrar un
RECIBO de un bote de pintura verde comprada en la tienda de maquetas (2/52). Pero la fecha está arrancada.
- Camina hacia la derecha hasta encontrar las bolsas de basura. Junto a ellas hay una mancha. Toca la mancha y observas que está seca (1/53), luego examínala y ves que es del mismo color que el recibo (1/54).
- Usa las bolsas para registrarlas y encuentra un
BOTE DE PINTURA vacío (2/56).
- Camina de nuevo hacia la izquierda y entra en la tienda de maquetas. Habla con el comerciante (2/58) y, con las pruebas que tienes, obtendrás un intervalo temporal más preciso en el que se cometió el delito.
- Sal de la tienda y entra en la tienda de cigarrillos electrónicos. Habla con el comerciante y, con la nueva información, estará dispuesto a echar un vistazo (2/60). En la trastienda, tiene problemas para usar la aplicación y quiere un manual. Usa la caja que hay en el suelo a la derecha para encontrar el
MANUAL (2/62). Dale el manual (1/63) y te dará más información. Obtendrás las
IMÁGENES como prueba (1/64).
- De vuelta al exterior, te llaman por radio y debes visitar a los scouts. También han pintado grafitis en sus paredes. El Sr. Winter, el jefe del grupo scout, te dará su
DECLARACIÓN. Examina el grafiti (1/65). Fíjate en las marcas delante del Sr. Winter (pista) para darte cuenta de que podrían ser de la misma moto (2/67). Examina las huellas dentro del barro para averiguar el tamaño de los zapatos (2/69).
- Habla con los dos jóvenes de la derecha para averiguar su talla de zapatos (1/70) y descubre que Kevin sabe más, pero no quiere contarlo delante de su amigo.
- El canalón del techo está obstruido con suciedad. Usa la porra sobre la "mugre" (no en el canalón) (5/75).
- Ahora puedes hablar con Kevin (2/77). Te hablará del tipo que vio y de su scooter, y te dará parte de la matrícula y la ubicación donde encontrarla. Usa una
DECLARACIÓN en blanco con Kevin para anotarlo (1/78).
- Tras encontrar al delincuente, tú lo perseguirás, pero escapará. Luego, te llamarán para acudir a un incendio cerca del pub. La moto está en llamas.
- Examina el coche abandonado. Dentro del coche, cuando mires en la guantera, encontrarás un
EXTINTOR (1/80). Mira debajo del asiento del coche para encontrar una taza de café vacía. La taza no es importante, pero la
PEGATINA que hay en él sí lo es (2/82). Sal del coche.
- Usa el extintor sobre las llamas para poder ver la moto (5/87).
- Coge la
MATRÍCULA como prueba y también la matrícula original que hay debajo (2/89).
- Un obrero te dará más información, pero no te dejará entrar en la obra a menos que le traigas una bebida caliente. No tienes ninguna, pero si le das la pegatina (2/91), él podrá conseguir un café gratis y tú podrás entrar (3/94).
- Fíjate en el grafiti y verás que la pintura aún está muy húmeda (1/95).
- Fíjate en las manchas del suelo y luego en la mancha del contenedor: es sangre fresca (2/97).
- Abre el contenedor y encontrarás a Jim dentro (2/99). Te enviarán a casa para que te cambies y te ascenderán (2/101).