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"/> Woodruff and the Schnibble of Azimuth

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Ficha del juego
Woodruff and the Schnibble of Azimuth - Portada.jpg
Género:
Año:
Francia 1994
USA 1995
Temática:
Textos:
Voces:
Licencia:
Comercial
Precio:
1.995 pts
1 CD
Perspectiva:
3ª persona
Entorno:
2D
Control:
Ratón
Windows 3.x

Aventura Gráfica publicada en Estados Unidos con el título de The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble, fue publicada en 1994 por la francesa Coktel Vision, empresa que posteriormente fue absorbida por Sierra OnLine.

Descripción

Woodruff es un niño que vive tranquilamente con su padre adoptivo, Azimuth, hasta que el Desconectable, brazo derecho del presidente, lo secuestra ante sus ojos. Justo antes de que entrara por la fuerza en la casa, Azimuth esconde a Woodruff y le pone en la cabeza un aparato llamado Viblefrotzer que lo hace crecer de inmediato. Es entonces cuando Woodruff comienza la búsqueda de su padre, tratando de superar las dificultades que tal hazaña conlleva para un niño encerrado en el cuerpo de un adulto.

La Historia

Cuando los supervivientes humanos pudieron finalmente abandonar las entrañas de la tierra después de los últimos conflictos atómicos, se encontraron con una jungla alrededor. En un rincón del mundo, sin embargo, existía un refugio, la Colina Púrpura, en la que mientras tanto había nacido una nueva raza: los buzuks, pueblo prudente y pacífico. Los humanos los exterminaron sin piedad y construyeron una ciudad altiva, con los pobres abajo y los afortunados arriba.

Los buzuks supervivientes, explotados y oprimidos, debieron aprender a vivir con los humanos. A la cabeza del gobierno humano están el Presidente y el Desconectable, su brazo derecho. En la época en la que nos encontramos, el Desconectable abruma a la ciudad con gran cantidad de impuestos, y una bestia vagabunda que ejecuta y extermina a los habitantes.

La Filosofía de los Buzuks

Tienen un Rey con un Consejo de Sabios que viven en una especie de Templo alrededor del Rey. Cada Sabio posee un saber-hacer caracterizado por una sílaba sonora. Estas sílabas combinadas dan poderes mágicos. Los buzuks son pacíficos porque sus Sabios consiguen, en el transcurso de ceremonias rituales, canalizar el Mal y encerrarlo en un recipiente sagrado: el Protznog.

El último Protznog ha desaparecido durante el saqueo de los hogares buzuks por la invasión humana y un "viento de olvido" ha soplado sobre los Sabios dispersando la mayor parte de sus sílabas. El Rey actual no tiene ningún poder: no tiene más que a Woodruff.

Azimuth y el Schnibble

El profesor Azimuth es un sabio conocido por sus investigaciones sobre el tiempo. Este hombre de cienciaes más bien favorable a los buzuks y trabaja para que la colonización cese. A los ojos del poder no es más que un dididente. Viendo como se degradan las cosas decide actuar... y pronto la Villa no tiene más que una palabra en la boca: Schinibble.

Frente a los rumores de revolución, el Desconectable y sus hombres irrumpen en casa de Azimuth, que no tiene tiempo más que de esconder a Woodruff, con un Viblefrotzer sobre la cabeza. El Desconectable se lleva al profesor Azimuth después de matar al osito de Woodruff delante de los ojos del niño...

Frente a los rumores de revolución, el Desconectable y sus hombres de negro irrumpen en casa de Azimuth, que no tiene tiempo más que de esconder a Woodruff, con un Viblefrotzer sobre la cabeza. El Desconectable se lleva al profesor después de matar al osito de Woodruff delante de los ojos del niño...

El Juego

El Objetivo de Woodruff

Cuando el juego empieza, Woodruff sale de la casa de Azimuth, convertido prematuramente en adulto por el efecto del Viblefrotzer. No se acuerda de nada, incluso no sabe quién es ni lo que tiene que hacer. Descubrirá su objetivo progresivamente: volver a encontrar a Azimuth y eliminar al Desconectable.

El enigma en general no es lineal. Todos los indicios que permiten resolverlo están diseminados por todo el juego y resulta útil volver más tarde a un lugar ya explorado. Un lugar descubierto demasiado pronto en la aventura puede que sea útil más tarde.

La Villa

La Villa está compuesta de una cuarentena de pantallas, exteriores o interiores. Estas pantallas están dispuestas en niveles de 3 a 5 pantallas que se comunican circularmente. Para saber cómo se comunican esas pantallas, investiga en los bordes izquierdo y derecho, buscando los pasajes hacia otras pantallas. Resulta útil diseñar un plano. Woodruff se pone en marcha desde la parte de abajo de la Villa y el enfrentamiento final se sitúa en todo lo alto.

El Sistema de Numeración Buzuk

Hay 12 cifras buzuks que son:

KHA ZIG STO BLAZ DRU GOZ LRZ POO TBZ GNEE BNZ GLAP.

Estas cifras entran en la composición de digicódigos y números de tobozón, todos de 4 cifras. Un teclado de 4 cifras buzuks se utiliza de la misma forma que un teclado numérico humano.

El Dinero

La única moneda es el strul. Al principio Woodruff no tiene dinero. En primer lugar debe conseguir su primer strul y después hacerlo fructificar en juegos diversos relacionados con dinero.

Los Sabios y las Palabras Buzuks

El Consejo lo componen 7 sabios. Sus habitaciones están repartidas por los tres niveles del Templo Buzuk. Los Sabios son: El Sabio del Verbo (poseedor de la palabra buzuk), el Sabio del Tiempo (guardián de la memoria buzuk), el Sabio de la Fuerza (poseedor de la Energía buzuk), el Sabio de la Fertilidad (fiador de la Fertilidad buzuk), el Sabio del Talento (poseedor de todas las Artes buzuks), el Sabio de la Salud (a cargo del bienestar físico de los buzuks) y el Sabio del Gusto (gran artífice del buzalioli).

Hay 9 Sílabas que en la mayor parte pertenecen a los Sabios: la Sílaba Elemental, la Sílaba Temporal, la Sílaba Enérgica, la Sílaba Verde, la Sílaba Artística, la Sílaba Curativa, la Sílaba Intuitiva, la Sílaba Dirigente y la Sílaba Consejera.

Las sílabas no sirven para nada de forma aislada, es necesario combinarlas en fórmulas. Pero Woodruff primero debe encontrarlas.

Las Fórmulas Buzuks

Son un total de 7: la Fórmula de la Memoria que hace recuperar los recuerdos, la Fórmula de la Alegría que da deseos de cantar y bailar, la Fórmula del Discernimiento que descubre las astucias, la Fórmula del Crecimiento que hace crecer, la Fórmula del Pasado que devuelve al pasado, la Fórmula de la Fuerza que te pone fuerte y la Fórmula del Diagnóstico que permite reducir el origen el mal.

Personajes

Los personajes principales del juego son:

  • Woodruff: un niño que ha crecido prematuramente por el efecto del Viblefrotzer. El pueblo Buzuk depende de lo que él haga.
  • Azimuth: alto personaje científico y político de la Villa. Sus actividades políticas en favor de los Buzuks significan la oposición al poder actual. Es el origen del descubrimiento del Schnibble.
  • Consejo de sabios Buzuk: 7 sabios con dominios en poderes tan diversos como el arte, la energía o el tiempo. En la época en que nos encontramos han perdido todos sus poderes en el transcurso de una misteriosa ola de olvido colectivo.
  • Borita: alto personaje de la nobleza de la Villa. Animadora de la emisión de tobozón Corazón Abierto. Woodruff cae locamente enamorado nada más verla.
  • El Desconectable: brazo derecho del presidente. Sus intervenciones devastadoras en la villa ha hecho de él un personaje terrible tanto para los humanos como para los buzuks.

Woodruff

Curiosidades

  • El juego fue creado y escrito por el artista Pierre Gilhodes, el creador de la serie Gobliiins con la cual Woodruff comparte su estilo visual, jugabilidad y tipo de humor.

Instalación

Windows 98/VMware

  • Jugado sin finalizar por cireja en Windows 98/VMware:
Poner resolución de 256 colores. Aplicar el parche.
Que yo sepa no tiene subtítulos, o no sé cómo activarlos.

Imágenes

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