John Romero's Daikatana

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Ficha del juego
John Romero's Daikatana - Portada.jpg
Género:
Alias:
Daikatana
Año:
2000
Textos:
Español Inglés Alemán Francés Italiano Ruso
Voces:
Español Inglés Alemán Francés Italiano Ruso
Licencia:
Comercial
Kemco (Consolas)
Kemco (Consolas)
CD
Perspectiva:
1ª persona
Entorno:
3D
Control:
Gamepad/Joystick Ratón Teclado
Game Boy Color Nintendo 64 Windows
PEGI +16
Lenguaje soezDiscriminaciónDrogasMiedo
JuegoSexoViolenciaEn línea

Descripción

Hiro Miyamoto es un instructor de artes marciales y miembro de un antiguo clan de luchadores. Un día se entera de que Kage Mishima, un enemigo jurado de su clan, ha tomado posesión de la Daikatana, una espada mágica que permite a su portador viajar a través del tiempo. Como resultado de la búsqueda de poder de Mishima, una enfermedad devastadora amenaza a la humanidad. Hiro y sus amigos deberán aventurarse en diferentes períodos de tiempo, recuperar la espada y derrotar a Mishima.

Daikatana puede definirse como un shooter en primera persona que emplea el conocido motor de Quake II. El juego está dividido en cuatro episodios de varios niveles cada uno, cada episodio tiene lugar en un período de tiempo diferente: Japón en un futuro lejano, La Grecia antigua, La Edad Media Noruega y Estados Unidos en un futuro cercano. El juego usa escenas y texto para contar la historia. Dos personajes controlados por la IA acompañan a Hiro a lo largo de la misión, ayudándolo en las batallas y también requiriendo protección. Además de contar con varias armas de fuego diferentes, la Daikatana, que el jugador adquiere en el episodio 2, puede ganar experiencia y hacerse más fuerte a medida que se usa. El juego incluye además un modo multijugador de combate a muerte.

Personajes

  • Hiro Miyamoto
  • Kage Mishima

Curiosidades

  • Mucho antes de que Daikatana fuera lanzado, se publicó un anuncio en varias revistas que decía "John Romero's Gonna Make You His Bitch" molestando seriamente a algunas personas.
  • Daikatana estuvo en desarrollo durante 3 años, exactamente. La razón del largo ciclo de desarrollo fue el cambio al motor Quake II. Romero decidió cambiarlo debido a su iluminación de colores, entre otras ventajas gráficas, pero cuando finalmente recibió el código fuente, no se parecía en nada a lo que imaginaba.
  • El juego a pesar de su presupuesto alto y su publicidad agresiva, nunca recuperó su inversión inicial debido a las pocas ventas que tuvo. Retrasos, malas decisiones y ventas tardías fueron algunas de sus razones.

Instalación

Imágenes

Enlaces de interés