Autor Tema: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]  (Leído 18317 veces)

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Desconectado pakolmo

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #45 en: Noviembre 10, 2024, 16:52:49 pm »
No sé si añadí lo de la intro, pero podría estar en otra parte del script.

Hoy estoy cansado de Space Quest. Si salen mas dudas mañana podemos seguir.

Desconectado L@Zar0

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #46 en: Noviembre 10, 2024, 16:55:08 pm »
Bueno, postea cuando puedas, es más curiosidad que otra cosa. Lo dejamos para otro día.

No sé si estás en algún Discord o en el Discord de DLAN. Yo ando por allí. Si necesitáis ayuda pq tenéis intención de mejorar la versión Texto+Voces y queréis que os eche una mano me lo comentas.






Desconectado pakolmo

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #47 en: Noviembre 10, 2024, 17:36:23 pm »
Yo usé esta versión para comparar. https://drive.google.com/file/d/1P13gMy0TQaFTaQu2RSdfV9PWjKm-Sgmr/view

No, no estoy en ningún discord. Suelo estar por aquí.

Ahora no tengo ningún proyecto. Tal vez me lo vuelva a mirar.

Pero había muchos scripts que no se podían compilar.
Tampoco se pudo hacer más automático las apariciones del buho. Y sino recuerdo mal tampoco se hizo la intro. Pero creo que todo lo demás estaba.

Se intentaba comparar con pequeños ifs si estabamos en tal texto, que ejecutase el sonido x. O era al revés.

« Última modificación: Noviembre 10, 2024, 18:05:46 pm por pakolmo »

Desconectado pakolmo

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #48 en: Noviembre 11, 2024, 01:46:24 am »
El parche está así, atacando a las rooms desde comparación con scripts generales, nunca modificando las rooms directamente.

Yo me lo he vuelto a mirar y no veo cómo podría mejorarlo. Pues muchos scripts no compilan. A ver si tú puedes mejorarlo.

Desconectado L@Zar0

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #49 en: Noviembre 11, 2024, 10:32:08 am »
Estoy con la intro. En la primera secuencia que Graham ve el castillo desaparecido. Puedo poner el texto, pero el problema que tengo es que hay que pulsar el ratón par ver el siguiente bocadillo de texto. Tengo que ver cómo hago para que desaparezca automático (y me refiero con audio del diálogo añadido). Así que me suena todo seguido, pero los bocadillos con los textos no me avanzan.

Tengo que ver qué función puedo usar, porque los scripts de audio y los de texto son diferentes, me refiero a la clase. Usan una clase diferente. Los de audio usan la clase AudioScript y los de texto normales, Script a secas.

Voy a intentar hacer algo sobre la de audio directamente. Pero si decidiste tu hacerlo sobre la de texto, por algo será.

Esta es la diferencia (izquierda tuya, derecha audio):


Uso el mismo proc759_0, que es el que muestra el bocadillo con el "¡Mi castillo!...", y también me suena el audio. Pero el bocadillo no desaparece y deja ver los demás, ni siquiera continúa el script (aunque el audio SÍ continúa). Tengo que buscar la función que lo haga con tiempo, no con respuesta del usuario.

También se ve que el de texto original es de clase Script y el otro AudioScript ((instance sceneThreeScript of AudioScript). No sé si eso tendrá relación.

PD: Sobre los scripts que no compilan, tendrías que decirme un ejemplo y lo pruebo. Al final uso la SCICompanion 3.0.1.7, con esa puedo hacer algunas cosas sin que me pete.
« Última modificación: Noviembre 11, 2024, 11:01:40 am por L@Zar0 »



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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #50 en: Noviembre 11, 2024, 10:49:08 am »
Voy siguiendo ésto con interés, ánimo. :)

Desconectado pakolmo

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #51 en: Noviembre 11, 2024, 15:02:32 pm »
No es fácil y poco a poco voy recordando algo.

Yo fui comparando parámetros desde el script DLetter (759), procedimiento proc759_0 (modificado).
El parámetro 1 es el script. El parámetro 2 es el texto concreto. Y si lo encuentra, hace un sonido wav.


Desconectado L@Zar0

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #52 en: Noviembre 11, 2024, 16:29:48 pm »
Veamos, para la versión audio, hay:

audioTrak init: hide: play: 10103 653

En esa línea, se le dice que reproduzca el sonido 10103, y cuando acabe de reproducir eso, que vaya al script 653 (que sería el siguiente paso de la intro).

El 10103 tiene lo de "¡Mi castillo!", la respuesta del buho y otra vez Graham acabando con "¡Qué!"

En tu versión, aunque está el 10103.wav, no se escucha (pero sí se ve el texto, que además, salta automáticamente y continúa con el script).

Hay un audio que suena para la intro tuya, el 10105 (que existe en .wav, obviamente) que es el del script 104/intro5.



Pero ese 10105 que suena en la versión Textos+Voces xD, pues no lo veo en el script. Ni siquiera el proc759_0, los parámetros que pasa, lo construye. ¿O sí? ¿Te refieres a que modificaste ese script (el 759) y con algún tipo de fórmula lo monta y lo reproduce?

Lo digo pq entonces tendrían que sonar los otros audios, y no suenan.



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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #53 en: Noviembre 11, 2024, 16:38:23 pm »
Sí, el script 759 está modificado y lleno de condicionales que puse yo manualmente. Está en la carpeta de sounds, junto a 2 scripts más. Intentar decompilar esos archivos el scicompanion puede tardar como 3-4 horas largas, pero lo hace.

Para sacar textos que se cierren solos me acaba de venir a la cabeza intentar hacer algún tipo de display. Pero no sabría muy bien como.

Para extraer los textos del otro juego en wav, usé sciviewer. Si te faltan wavs, los puedes sacar así.

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #54 en: Noviembre 11, 2024, 17:28:43 pm »
Miraré tu 759. Los .wav están en la carpeta SOUND, no he visto que falten. Pero me extraña que reproduzca el .wav del script intro5.sc y no los demás (al  menos según la fórmula que entendemos). Es raro.

Lo del Display (o incluso Print) ya lo había pensado, pero el Display, que se usa por ejemplo en el "CASTILLO DE DAVENTRY", solo muestra texto. Habría que montar algo que añadiera el bocadillo.

Lo que está claro es que si dejo el script como la versión texto, me peta.

PD: Vale, ahora veo cómo lo has hecho. Al final tuviste que codificar todas las puñeteras voces. Mi intención es usar directamente el archivo .AUD, pero no sé si voy a poder. Y por eso suena la voz en la intro5.sc:



Supongo que el problema que encontraste aquí, al tener el mismo audio varias respuestas/diálogos de varios personajes, no se puede reproducir el texto que pertoca. En teoría esto tendría que ser factible poniendo textos en la versión hablada, pero si no puedo abrir una ventana y que se cierre cuando uno quiere, por ahora no veo la forma. Otra historia son los objetos al clicarlos y que te diga el texto. Eso es sencillo porque puedes hacer la voz+texto del objeto, y luego aunque tengas que pulsar con el ratón, pues como que da un poco igual.


« Última modificación: Noviembre 11, 2024, 17:58:30 pm por L@Zar0 »



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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #55 en: Noviembre 11, 2024, 19:49:46 pm »
Vale, por fin tengo algo. Esto es sobre la versión CD Talkie inglesa, parte de la intro, solo la primera secuencia, hasta que Graham ve que el castillo no está. El problema que le veo, es que hay que sincronizar muy bien con segundos los textos, si no, saltan antes o después los bocadillos. Pero es un mal menor desde mi punto de vista. Esta opción de traducción es una opción alternativa al trabajo realizado por @pakolmo, ya que uso la versión hablada y no la de texto para la traducción. También menciono que a esta versión, le faltan casi el 90% de los archivos de texto (supongo que se pueden coger de la versión española), y no tiene la opción de ver el texto en inglés o en castellano.






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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #56 en: Noviembre 11, 2024, 21:48:53 pm »
Citar
Esta opción de traducción es una opción alternativa al trabajo realizado por @pakolmo, ya que uso la versión hablada y no la de texto para la traducción. También menciono que a esta versión, le faltan casi el 90% de los archivos de texto (supongo que se pueden coger de la versión española), y no tiene la opción de ver el texto en inglés o en castellano.

No acabo de entenderte.
Si no recuerdo mal, los textos entre los juegos no se podían intercambiar creo recordar que unos son msg y otros tex.

El video está bien, la de veces que he recorrido esa intro...

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #57 en: Noviembre 11, 2024, 22:46:07 pm »
Pues ahora soy yo el que no tengo claro lo que me comentas. No sé a qué te refieres con .msg. En la versión Talkie no hay .msg, y faltan el 90% de los .tex. A eso me refería. A que si se usa la versión audio para poner los bocadillos con los textos en castellano, hay que añadir prácticamente todos los .tex con las líneas.

La intro esa que ves, de la versión audio Talkie, no tiene los .tex (no tiene el 560.tex, 561.tex, 562.tex...). Los he tenido que poner a mano para luego hacer la llamada del bocadillo en sus respectivos scripts cdIntro.sc, cdIntro2.sc, cdIntro3.sc... No hay .msg. Desconozco si se podrá hacer, pero me parece que sigue siendo la versión anterior de SCI 1.000.0001, donde no existía aún el "Say" y cosas así, como en el KQ6 (que esa sería otra opción, portear todo a versión SCI1.1).

Ahora el otro problema que tengo, es con el script cdIntro5.sc (o intro5.sc). El SCI Companion lo compila sin problemas, pero al ver la intro, se cuelga por el script. En el github de los scripts ya indica un comentario de que el compilador está buggeado. Así se me quitan las ganas de hacer nada. xD No sé si habrá alguna alternativa para modificar scripts que no sea con el SCI Companion. Con el SCI Studio no me deja compilar.



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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #58 en: Noviembre 12, 2024, 08:58:08 am »
Para modificar un juego, el 100% de los scripts deberían compilar. Y en KQ5 no todos los scripts me recompilaron y ataqué scripts generales.

Yo he usado esos scripts de esa web para las versiones point and click de Leisure Suit Larry 3, Police Quest 2 y Colonel's Bequest.
Donde más se notó fue en Colonel's Bequest que tuve que comparar lo que tenía con lo que me ofrecían los scripts y tuve que dejarlo como el juego original.

A mi versión de KQ5 con voces le faltó la intro porque creo que no podía atacar los scripts directamente y los intentos no me quedó a mi gusto.
Tampoco pude añadir voces al buho (cuando aparece por pantalla), porque no podía modificar las rooms directamente.
Creo recordar que todo el ending sí lo puse.

Supongo que portear de SCI1 a SCI1.1 será más sencillo que de SCI0 a SCI1. Pero no creo que sea sencillo.
Otra opción es crear tú el código del say (de otro juego) o algo parecido.

Nunca he sabido retocar scripts con SciStudio, nunca me compila nada.

Si el juego tuviese HEAPs, además de Scripts. Podrías usar una utilidad de Enrico Rolfi que desensambla los scripts. Utilidad que usé para generar el script 1111 en la traducción de Phantasmagoria. Script que temporiza los textos y los hace salir por pantalla uno a uno. Todo está manual. Los textos msg también los añadí porque no existían.

Lo de la intro en KQ5 no fue por falta de ganas, sino por problemas técnicos.

La intro5 o 104.src, no lo toques. Déjalo como estaba. Y ataca por el archivo 759, DLetter.

Yo voy a ver si puedo actualizar mi versión con la intro.



« Última modificación: Noviembre 12, 2024, 09:08:56 am por pakolmo »

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Re: King's Quest V (Voces + Textos) [Finalizado]
« Respuesta #59 en: Noviembre 12, 2024, 09:18:31 am »
Creo que si coges los wavs y los haces en trozos más pequeños y con el DLetter, podrías sincronizar la introducción de mi versión.


(procedure (proc759_0 param1 param2 &tmp temp0 temp1 temp2 temp3 temp4 [temp5 400] [temp405 400])
   (if (and (== param1 104) (== param2 0)) ;intro
      (DoAudio 2 10104)
   )

Sí lanza por pantalla el texto 104 0, suena el audio 10104.

Ahora recuerdo porqué no lo hice. Había una desincronización muy grande porque trabajé con wavs muy largos y me quedó cutrísimo.