Conada Soft

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Ficha de la compañía
Conada Soft - Logo.png
Denominación:
Conada Soft
Fundación:
1990
Sede:
España España
Estado:
Desaparecida
Sitio web:

Descripción

Conada Soft es "fundada" por dos amigos amantes de los videojuegos que se unieron para aprender y programar juntos en el Spectrum.... realmente nunca fue una compañía, sino un nombre "auto-impuesto" para dar seriedad a algo que era sólo un Hobby. Los fundadores son David Martínez Leal (1974), auténtica alma de Conada y Francisco Alanís García (1973), conocido en este foro como conada 1/2, aunque mi verdadero usuario es Darksider (Paco para los amigos ;D)

Inicios

David empieza a programar en 1986 para su Spectrum 48k. Paco, a los pocos meses de recibir como regalo un Spectrum +2A, también empieza con sus pinitos en Basic, allá por el año 1988 (gran manual aquél del Spectrum). En 1989, tras conocerse y empezar a intercambiar juegos, se hace patente entre ambos el interés común por la programación, y tras varias risas acerca de lo programado por cada uno (el primer programa de Paco fue un pésimo ahorcado que ocupaba nada más y nada menos que 14k ;D) iniciaron un proceso de reunirse habitualmente para programar juegos en Basic para Spectrum.

El motivo era doble.

1.- Por un lado estaban convencidos de que era posible hacer grandes cosas en Basic.

2.- El segundo era lo complejo que veían el ensamblador..... :D

El gran proyecto inacabado de Conada Soft (nombre inventado por David, y aceptado por Paco, que prefería Eagle Soft) fue un juego sobre Rocky, reescrito infinidad de veces, y que empezó como Basic con UDG's y terminó con Sprites y Código Máquina, incluyendo doble Scroll (repetitivo, eso sí) de pantalla..... pero ya llegaremos a eso.

El Spectrum

Se programaron en los años 1990-91 juegos como Colors, Colors 2 o Brush. Todos estos han podido ser recuperados desde sus cintas originales y se guardan como snapshots para los emuladores actuales (y como tap). Se programaron completamente en Basic... bueno, con alguna que otra rutina en ensamblador cortesía de la fantástica revista MicroHobby. Se iniciaron y quedaron en el camino (e irremediablemente perdidos) Brush 2 o Colors 3 (que se empezó a programar en ensamblador). Y por supuesto el Rocky.

A Paco empezaron a gustarle las aventuras conversacionales, por lo que adquirió el PAWS. Con este editor pretendía hacer aventuras (bajo el sello Eagle Soft, dependiente de Conada) aunque no se concretó nada. Sin embargo, el editor gráfico del PAWS, así como su editor de juegos de caracteres fueron usados para las continuas mejoras que iba sufriendo Rocky. Se llegó a casi terminar la primera fase, y existían bocetos en papel e incluso había algo programado de la segunda fase. Pero no se ha podido recuperar nada más que distintas versiones (ninguna la definitiva que recordamos) de la primera fase.

Primera separación

Creativa, claro, y además no total... En Septiembre de 1991 Paco comienza la Diplomatura en Informática de Gestión, fuera de casa, quedando alejado de David, que sigue con sus inquietudes. Desde que comenzaron juntos, David no se limitaba al Spectrum, también programaba en un Amstrad PC 1512, fundamentalmente en GWBASIC. Fruto de esta inquietud, nacieron Dionakra (un Arkanoid, como su propio nombre indica), Fútbol (sucedáneo de PC Fútbol), Colors (versión PC del juego pionero de Conada), Jumper, Jumper 2 o Race (existen aún esos juegos, aunque se requiere DOSBox y probablemente, reducir muchísimo la velocidad). En todos ellos el creador fue David, aunque Paco aportaba sus conocimientos en dudas y problemas puntuales (el hecho de que Paco "se echara" una novia influyó mucho en la falta de aportación :D). También programaba aventuras conversacionales en Basic, dando como resultado Drácula.

Durante la carrera universitaria de Paco, David fue aprendiendo cada uno de los lenguajes de programación que Paco aprendía: Pascal y Cobol. Hizo entonces una versión del buscaminas en Pascal, ayudado por Paco en el algoritmo de limpieza de celdas sin minas. En esta época ambos ya tenían un gran "vicio" común (aparte de programar y las mujeres, claro) que eran las aventuras gráficas lideradas por LucasArts.

Amon Ra

La creación de Amon Ra obedeció a 2 objetivos fundamentales:

1.- Paco quería hacer un videojuego como proyecto de fin de carrera e inocentemente pensó que una aventura sería más sencillo (además de la predilección por los Monkeys 1 y 2). El hecho de que a Paco le interesase desde siempre el antiguo Egipto fue lo que marcó el argumento del mismo.

2.- Existía un concurso de videojuegos de la revista PC Mania al que queríamos presentarlo.

El reto era impresionante (David no sabía C y Paco sólo había visto algo en prácticas de Unix, y el proyecto iba a ser presentado dentro de la temática de programación orientada a objetos, C++). David no estaba en la carrera, por lo que en la presentación del proyecto, Paco le asignó el Rol de grafista (aunque fue mucho más). Al final, exceptuando el concurso (que no sabemos si no gustó o no llegó) el resto de objetivos se alcanzaron de sobra (sinceramente y no por amor de Padre, el ganador no era mejor que el nuestro).

Paco obtuvo buena nota en el Proyecto y aprendimos muchísimo, sobre todo gracias a ese gran libro llamado PC Interno 2.0. El desarrollo del juego fue desde Enero 1995 hasta Abril 1996 (fecha de presentación de los juegos al concurso). Desde esa fecha hasta Septiembre 1997 (con algún descanso) Paco se dedicó a hacer toda la documentación requerida en la presentación del proyecto de fin de carrera, obteniendo finalmente el título de Diplomado en Informática de Gestión.

Tras la presentación del proyecto, Paco empezó a trabajar en una empresa TIC (de las llamadas consultoras) y como curiosidad, participó en proyectos de adecuación al Euro y corrección del efecto 2000 (ese que ahora se empeñan en decir que era un timo). Desde ese momento el tiempo para la programación de juegos se redujo a 0. David, corrigió algún error con las voces del Amon Ra años después de terminarse. Llegó a un acuerdo con Drakkar para la distribución del juego en Internet. Sólo se distribuyó el juego, sin las voces, ya que con las voces el tamaño era de 14 Mb. Y eso era mucho para colgarlo en la red (hablamos de 1997).

Vida

David empezó a programar en DIV (lenguaje creado para la programación de videojuegos). Ese fue el inicio de Vida, juego en el que Paco no participó (Amon Ra es casi completo de Paco. Vida es completo de David). Todos los colaboradores de Amon Ra que colaboraron en Vida fueron "incluídos" como miembros de Conada, aunque como ya dije antes, Conada es, sobre todo, David.

David empezó a migrar Vida a DIV2, lo que hizo que la aventura se retrasase mucho en su finalización (3 años). Tras finalizar, hizo una demo de DJ que quedó inconclusa al desaparecer los creadores de DIV.

Actualidad

En 2005, en un tiempo de baja laboral, Paco se entretuvo en investigar la programación en C para Spectrum (con el emulador) e hizo algunos pinitos en la conversión de gráficos y de algunas rutinas del Amon Ra. Se quedó en intento…. Pero no descarten que algún día, la primera aventura gráfica para Spectrum sea Amon Ra :D.

Actualmente David trabaja de maquetador en una imprenta (¿no era acaso el grafista ;D?) y Paco continúa en la empresa consultora. Paco ya no usa el ordenador en casa más que para conectarse a la red (el trabajo y dos preciosas niñas tienen la culpa de no dedicar tiempo a la programación en casa…) y David continúa con sus hobbys…… Conada Sofá está hibernando (me duele decir que ha muerto….) pero ahora llega Conada Film... y es que David está ahora en el mundillo de los cortos de cine...

Curiosidades

Ludografía

Plantilla Ludografía no funcional, temporalmente.
Mientras, puedes usar el enlace "Lo que enlaza aquí".

Enlaces de interés