Diablo III

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Ficha del juego
Diablo III - Portada.jpg
Género:
Año:
2012
Licencia:
Comercial
DVD
Descarga
Control:
Gamepad/Joystick Ratón Teclado
Mac PlayStation 3 Windows Xbox 360
PEGI +16
Lenguaje soezDiscriminaciónDrogasMiedo
JuegoSexoViolenciaEn línea

Descripción

Los demonios de los Infiernos Abrasadores han deseado invadir el reino de los hombres desde siempre. Para llevar a cabo tal empresa, un poderoso grupo de señores demoníacos conocidos como los Males Menores exiliaron de los Infiernos a sus hermanos, los Males Supremos, y los enviaron al mundo de Santuario.

La guerra llegó junto con ellos. Los Demonios Mayores, Diablo, Mefisto y Baal, comenzaron a corromper a los humanos, convirtiéndolos en sirvientes oscuros y envenenando sus mentes con falsas promesas de poder y riquezas. Tenían planeado utilizar dichas almas en la batalla que libraban contra los ángeles de los Cielos Superiores.

Muchos héroes valerosos se agruparon y lograron derrotar a los Males Supremos, aunque la influencia de los demonios dejó marcadas y devastadas varias partes del mundo. Miles de personas murieron, poblados enteros fueron reducidos a cenizas y una nación completa cayó en la ruina cuando la Piedra Ecuménica fue destruida. Esta reliquia ancestral otrora mantuvo a Santuario a salvo de los ejércitos de ángeles y demonios. En la actualidad, como fue hecha añicos, sus poderes de protección han desaparecido.

Pocos sobrevivieron para narrar sus historias y mucha gente de Santuario ni siquiera tiene idea de que existió la Piedra Ecuménica. Ignoran aún el creciente peligro que significa su ausencia y se contentan con arar sus campos y vender sus mercancías en relativa paz. Sin embargo, aquellos que presenciaron la devastación causada por los Males Supremos recuerdan que dos de los Males Menores aún viven en los Infiernos Ardientes… Azmodan, Señor del Pecado y Belial, Señor de las Mentiras. Estos poderosos demonios no han olvidado al mundo de Santuario, pues ha llegado su oportunidad de tomarlo.

Una estrella ha caído del cielo, un terrible augurio que presagia el Juicio Final. Los temerosos habitantes de Santuario buscan respuestas en leyendas y profecías olvidadas. No tienen esperanza alguna contra un ataque a gran escala por parte de los ejércitos del Infierno. Los héroes del pasado han desaparecido o ya no se encuentran entre los vivos.

La trama gira alrededor de los dos demonios menores restantes; Azmodán y Belial. Y un artefacto misterioso que contiene el alma de los demonios ya derrotados y capturados en años antes por los héroes conocido como la "Piedra del Alma negra".

En Diablo III jugarás como una de las cinco clases disponibles y una desbloqueable mediante la compra de la expansión Reaper of Souls. Cada héroe tiene apariencia, estilo, poderes y habilidades distintas, así que tu elección no será meramente estética.

  • Bárbaro: El Bárbaro es un guerrero imponente y muy bien armado, un nómada de una tribu que alguna vez vigiló el sagrado Monte Arreat, son errantes salvajes que nunca retroceden del combate cuerpo a cuerpo.

Gracias a su tamaño y fuerza, los bárbaros pueden dominar una lucha con casi cualquier arma y técnica. Los ataques del bárbaro son principalmente cuerpo a cuerpo. Sus veloces tajos diezman en segundos las filas de los enemigos más débiles, mientras los pisotones y embates que sacuden el suelo provocan que hordas de oponentes se tambaleen y revientan la armadura de adversarios aún más poderosos. Son capaces de blandir dos armas de tamaño completo al mismo tiempo, como espadas, martillos o hachas. Asimismo, también tienen la capacidad de emplear enormes (si, lentas) armas para reducir a sus enemigos a masas sanguinolentas.

Recurso: La furia aumenta en los bárbaros conforme reciben daño e hieren al enemigo. Mientras no están en combate, la Furia se desvanece rápidamente, así que los bárbaros hábiles se mantienen siempre en la lucha, asegurando así que tendrán la capacidad de descargar ataques devastadores.

  • Médico Brujo (España) o Santero (Latinoamérica): El Santero o Médico Brujo esgrime el poder de los espíritus de la Tierra Inconclusa e invoca criaturas de ultratumba, son guerreros espirituales que invocan las almas de los muertos y criaturas reptantes para que lleven a cabo su voluntad.

Al rodearse de zombies y alimañas conjuradas, esta clase ataca a sus enemigos con cráneos explosivos, nubes venenosas y terribles maldiciones. La capacidad de infectar, reducir la velocidad de movimiento y aterrorizar a sus enemigos les proporciona un control inigualable del campo de batalla. Pueden manipular los ataques y movimientos de la oposición con maldiciones debilitantes y hechizos de control de masas; convirtiéndolos en presa fácil para sus hambrientas mascotas. También son capaces de crear campos de fuego y veneno que drenan lentamente la vida de sus oponentes.

Recurso: El maná es un recurso vasto de regeneración lenta. Por esta razón, los santeros deben tener cuidado con los hechizos y maldiciones que utilizan para no agotar su poder y quedar a merced de los ataques del enemigo. Los santeros tienen una amplia reserva de energía que está disponible en todo momento y aumenta conforme a los niveles ganados.

  • Mago (España) o Arcanista (Latinoamérica): Los magos o arcanistas son prodigios de las energía que controlan el tiempo y los elementos en la búsqueda de su destino y de poder, son hechiceros renegados y rebeldes que utilizan sus cuerpos como receptáculos para la energía, renunciando a la senda cuidadosa y tradicional que prefieren los demás usuarios de magia.

Son capaces de manipular todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar y congelar a sus adversarios. También controlan el tiempo y la luz para crear potentes ilusiones, teletransportarse y repeler los ataques del enemigo. Asumen el control de los elementos naturales y los controlan, manejando la energía del entorno, el fuego, feroces relámpagos, descargas de hielo y tornados a su disposición. Aunque físicamente no son tan ágiles o fuertes como otros héroes, esta clase se cubren con magias defensivas.

Recurso: El Poder Arcano es una energía que fluye dentro del cuerpo de estos hechiceros, y la canalizan como si fuera una extensión de sus cuerpos. Siempre disponen reservas con poder arcano, ya que éste se regenera muy rápidamente. Por lo tanto, pueden usar sus habilidades básicas de manera indefinida. Sólo se encuentran en peligro de agotar sus reservas cuando realizan gran cantidad de invocaciones al mismo tiempo.

  • Monje: El Monje es un guerrero sagrado, un sirviente de la divinidad cuyo cuerpo ha sido convertido en un arma mortífera.

Olas de sanación, mantras de protección y ataques cargados con energía sagrada son facultades que se encuentran a su disposición. Los monjes descargan veloces ataques con las manos, o con diversas armas bien balanceadas. Al combatir prefieren maniobrabilidad sobre aguante, así que entran y salen de la lucha; evitando batallas prolongadas. Los monjes poseen movilidad táctica inigualable en el campo de batalla. Cualquiera de estos guerreros tiene la capacidad de moverse rápidamente entre el enemigo y alrededor de él, flanqueándole o golpeando sus puntos vitales según lo requiera la situación.

Recurso: El espíritu se regenera lentamente de dos maneras: uso de habilidades y ataques específicos y el completar combinaciones. Los monjes que atacan en secuencia cuidadosa podrán descargar aluviones cuasi interminables de ataques imbuidos con el poder de su Espíritu. Su funcionamiento es similar a la furia del Bárbaro, a diferencia que en vez de desvanecerse con el tiempo, el espíritu queda intacto al momento de salir de la batalla.

  • Cazador de Demonios: Los Cazadores de Demonios son supervivientes de un ataque demoníaco y se han dedicado en cuerpo y alma a una gesta sin fin para librar al mundo de la influencia de las abominaciones que ponen en peligro al mundo de Santuario.

Los cazadores de demonios son vigilantes implacables que ejecutan a sus objetivos con un arsenal de armas a distancia. Toman posición lejos del peligro y utilizan arcos, trampas mortíferas y proyectiles para eliminar a las criaturas que siembran el terror en su mundo. Con disparos de saturación de área, aluviones de flechas y explosivos temporizados a su disposición, los cazadores de demonios son muy buenos para aniquilar grupos de enemigos en formación cerrada. Sin embargo, como los cazadores de demonios se concentran en el combate a distancia, su entrenamiento limitado con armas cuerpo a cuerpo los deja vulnerables cuando se encuentran rodeados. Al cazar grupos de monstruos que les superan en fuerza, los cazadores van preparados. Conducir al enemigo a minas, abrojos o trampas con mandíbulas de acero puede debilitarle, asegurando así que el cazador saldrá victorioso.

Recursos: Odio y disciplina. El odio es casi infinito y se recupera rápidamente, aún en reposo, este recurso aumenta y a medida que él se asesinan monstruos se regenera con mayor velocidad. Lo contrario ocurre con la disciplina, que es precisa para los cazadores en apuros. No sólo se regenera de modo mucho más lento sino que dependen de ella para todos sus movimientos defensivos, como colocar trampas y evadir al enemigo. Un cuidadoso equilibrio de disciplina y odio es el modo en que los cazadores podrán asegurar su supervivencia.

La siguiente clase, es desbloqueada al comprar la expansión Reaper of Souls:

  • Cruzado (España) o Guerrero Divino (Latinoamérica): Los cruzados son campeones indomables de la fe y la ley. Estas fortalezas vivientes usan corazas impenetrables y monumentales escudos para abrirse paso entre una multitud de enemigos, dejando a su paso un rastro humeante de cadáveres demoníacos.

Las batallas son implacables, pero los cruzados se lanzan a ellas sin dudarlo, sirviéndose de su magia sagrada y su fuerte armadura para conseguir la victoria. Un cruzado bien entrenado es experto en desviar totalmente los ataques, zafándose a menudo de golpes terribles que abatirían a un combatiente de menor aptitud. Si es necesario, pueden sacrificar velocidad y movilidad a cambio de pura fuerza bruta. Sus mayales tritura-huesos y sus imponentes escudos son perfectos para el cuerpo a cuerpo, pero los cruzados no se limitan a extinguir el mal a corta distancia. Cuando uno de estos guerreros de inspiración divina se une a la batalla, un fuego abrasador y una luz cegadora lo siguen, golpeando a grupos enteros de enemigos que osan resistirse a su castigo.

Recurso: Cólera. Cuando los cruzados se preparan para el combate, su cólera aumenta sin prisa pero sin pausa. Cuando matan a sus enemigos, la cólera se desborda.

Curiosidades

  • En uno de los consejos de las pantallas de carga, se nos avisa de que "el nivel de las vacas no existe". El nivel de las vacas era un nivel secreto en Diablo II, con un funcionamiento similar al de Chupilandia en Diablo III.
  • En una de las cavernas heladas que encontramos en el Acto III aparece semi-enterrado el yelmo del Rey Exánime, supervillano de World of Warcraft.
  • En el Acto II, antes de llegar a la Avanzada de Khasim, encontramos un barco varado. Tras matar a los enemigos que aparecen allí, obtenemos unas páginas del diario de bitácora. Las páginas que se pueden obtener son la 4, 8, 15, 16, 23, y 42, combinación de números que aparece en la serie Lost (Perdidos). Además, utilizando la primera letra de cada página podemos formar las siglas D.H.A.R.M.A.
  • En el mismo lugar en el que encontramos el barco homenaje a Lost (Perdidos) en el Acto II, aparecen tornados negros, una referencia al humo que vemos en la serie.
  • Con suerte, en el cementerio podemos toparnos con una mazmorra llamada "infierno de los desarrolladores", en donde podemos asesinar a los zombies de distintos empleados, incluido Jay Wilson.
  • También existe una mazmorra muy rara que puede aparecer en un pozo de las viejas ruinas denominada "Pozo de Calidad" donde podremos aniquilar a más miembros del equipo de desarrollo de Diablo III.
  • El herrero se hace llamar Eamon. En Dragon Age: Origins encontramos una familia llamada Eamon, cuyos varones guardan cierto parecido físico con el herrero de Diablo III. Además, en Dragon Age, Eamon es un Arl, título nobiliario similar al de Canciller, que ostenta el difunto Eamon.
  • No es un easter egg propiamente dicho, pero el diseño facial base de Tyrael es infinitamente parecido al de Tychus Finlay en Starcraft II.
  • El sonido que hacen Tyrael y el templario al recibir daño es el mismo que hace el paladín de Diablo II.
  • En Caldeum encontramos a Asheara, líder de los Lobos de Hierro. En Diablo II, Asheara aparece también como la líder de los Lobos de Hierro, y nos proporciona mercenarios en Kurast (Acto III).
  • Bashiok es un enemigo raro que puede encontrarse en el Oasis de Dahlgur (Acto II). Bashiok es también el nombre del Community Manager de Diablo III.
  • La voz en castellano del asesino del enloquecido Rey Leoric es la misma que la de Jamie Lannister "el Matarreyes" en Juego de Tronos, quien apuñaló al rey loco.
  • En las arenas desiertas encontramos a Nuevededos, que comparte nombre con uno de los jefes del videojuego Borderlands.
  • En el evento Las arenas convulsas (Acto II) nos encontramos con Mehtan el Nigromante, el cual es un aprendiz del nigromante héroe de Diablo II.
  • En el evento Espíritus guardianes (Acto II) volvemos a encontrar un nigromante moribundo, muy probablemente el propio Mehtan.
  • En el juego podemos encontrar la [Espada de Rakanishu]. Rakanishu era un caído único que guardaba el portal a Tristán en Diablo II, famoso porque los demás caídos gritaban su nombre al lanzarse al combate.
  • Siguiendo con la saga, en el juego podemos encontrar la [Pierna original de Wirt]. Es ya una tradición en juegos de Blizzard (trascendiendo fuera de Diablo incluso) que aparezcan piernas de Wirt, antiguo habitante de Tristán.
  • En las viejas ruinas de Tristán podemos conseguir el [Filo gastado de Griswold]. Griswold era el herrero de Tristán y uno de los énemigos únicos de Diablo II.
  • Existe un arma de puño legendaria llamada [Garra de Logan], un homenaje al personaje de Marvel, Lobezno.
  • [La tricentésima lanza] es un arma legendaria que hace referencia a la película 300.
  • El nombre del templario es Kormac. En Dragon Age: Origins, hay un legendario guerrero llamado Cormac que supuestamente derrotó a una temida bruja.
  • El logro [Bashanishu] consiste en golpear a Bashiok con la [Espada de Rakanishu]. Ambos (Bashiok y Rakanishu) son enemigos raros caídos.
  • El logro [¡Cállese y coja mi dinero!] es una referencia a una frase de Fry, personaje de Futurama.
  • Uno de los logros específicos de clase del bárbaro se llama [Lo que el torbellino se llevó], aludiendo a la película Lo que el viento se llevó.
  • El logro de clase del cazador de demonios, [Vestido para matar], está tomado del título de la película Vestida para matar.
  • [Sé agua] es uno de los logros específicos del monje, basado en la popular frase de Bruce Lee.
  • El logro [Necesidad y codicia] es un guiño a los sistemas de botín de World of Warcraft.
  • Uno de los logros obtenibles en el combate contra Belial es [Puños fuera], en homenaje a la serie de animación Mazinger Z.
  • En el encuentro contra Maghda podemos obtener el logro [El señor de las moscas], que comparte nombre con la novela de William Golding y su correspondiente película.
  • [Bailando con diablillos] es una parodia de la película Bailando con lobos.
  • [Por un puñado de gemas] es una referencia a la película Por un puñado de dólares.
  • Por completar el nivel secreto de Chupilandia obtenemos el logro [La tierra de los unicornios asesinos], guiño a la película La tierra de los muertos vivientes.
  • [Diario de una viajera en el tiempo] es el logro conversacional de la hechicera, y está basado en el libro Diario de un viajero en el tiempo.
  • La leyenda del holandés errante sirve de base para el logro conversacional del herrero, [El herrero errante].
  • Atrapa a un ladrón es una película que da nombre al logro conversacional del canalla, [Atrapa a un ladrón].
  • El logro conversacional de Shen el Avaro, [Todo el mundo quiere a Shen] está basado en la serie televisiva Todo el mundo quiere a Raymond.
  • [Yo, yo mismo y Eirena], logro que recibimos al contratar a la hechicera, hace referencia a la película Yo, yo mismo e Irene.
  • Explorando las mazmorras del Acto III obtenemos el logro [20.000 leguas de viaje subterráneo], en referencia a la novela 20.000 leguas de viaje submarino.
  • [El arcón maltés] es un logro basado en la novela y película El halcón maltés.

Instalación

Imágenes

Enlaces de interés

Serie