Taller de Inventos Año: 1996
Género: Puzzle/Educativo
Idioma: Textos y voces
Creador: Discovery Channel Multimedia
Distribuidora: Zeta Multimedia
Requisitos técnicos: 486/50, 16Mb RAM, 8Mb HD, Gráfica SVGA, CD-Rom 8X, Tarjeta de sonido.
Formato: Imagen (BIN/CUE) comprimida.
Para que funcione en XP, instaladlo con normalidad y poned el ejecutable en modo de compatibilidad Windows 95, 256 colores y resolución 640x480 para que se vea bien a pantalla completa.
Descripción:Juego muy conseguido del Discovery Channel. Todavía al pensar en cómo funcionan algunos cacharros me acuerdo perfectamente de los puzzles de este juego, me marcó bastante... Es una lástima que no os pueda poner capturas mejores (en la web apenas hay) porque las partes del juego más complejas se cuelgan si no se pone en modo 256 colores, y así las capturas salen sin color...
El programa propone la simulación de un taller de mecánica y electricidad, además de brindar información acerca de inventores, inventos y patentes, en un ambiente interactivo y divertido. El Estudio Principal permite al usuario navegar por el entorno gráfico tridimensional, y acceder a los distintos sectores de trabajo:
1) La ventana: despliega en una pantalla videos de los inventos, desde la cadena de montaje hasta los polímeros.
2) El diario: contiene un graficador, un editor de textos y permite dibujar, escribir y editar fotografías.
3) La maximáquina: herramienta para explorar el pasado y aprender acerca de los inventores e inventos.
4) Inspiración súbita: sector donde se pueden recibir ideas (solicitudes de inventos) y analizar las características y los pasos de su construcción.
5) El laboratorio: Permite acceder al garage, donde se pueden construir vehículos (aviones, autos o camiones) o al taller de inventos, donde se pueden diseñar y probar mecanismos para la transmisión del movimiento.
En cada uno de estos ambientes es necesario realizar el diseño en la mesa de dibujo, considerando las características de cada pieza (peso, potencia, capacidad de carga, velocidad, altitud, por ejemplo), para luego visualizar el proyecto en tres dimensiones (montaje).
6) El taller: Un almacén de dispositivos que hay que combinar correctamente para poner en marcha circuitos de diferentes niveles de dificultad.
7) La central eléctrica: Un juego donde se deben regular cuatro fuentes de energía (solar, eólica, hidráulica y química (combustible) para mantener en funcionamiento el generador.
8 ) El campo de pruebas virtual: Permite probar el vehículo o la máquina construida.
9) La oficina de patentes: Aquí se registran los inventos que han resultado exitosos. Contiene información acerca de los requisitos para patentar un invento, un glosario de los conceptos básicos, como royalties o prototipo y una extensa bibiografía sobre el tema.
Gracias a Silvia Peralta por la descripción.Descarga (399 Mb) Ay, que recuerdos...
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Descargas alternativas:
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