The Dig
The Dig es una aventura gráfica de 1995, desarrollada y publicada por LucasArts. Se trata de una de las pocas aventuras en tono serio que la compañía llegó a realizar, y supuso un gran éxito de ventas. Es conocida por la intervención de Steven Spielberg en su concepción, así como por su lento y accidentado desarrollo, que duró de 1989 a 1995 y que en su camino contó con tres líderes de proyecto y otros tantos directores artísticos diferentes.
Descripción
Un asteroide del tamaño de una pequeña luna se encuentra en trayectoria de colisión con la Tierra, y sólo el veterano comandante de la NASA Boston Low tiene la experiencia necesaria para detenerlo. En su viaje le acompañan la galardonada periodista Maggie Robbins y el prestigioso geólogo Ludger Brink. Ken Borden y Cora Miles les prestan apoyo desde el transbordador espacial.
Una vez que logran desviar la trayectoria de Atila (nombre con el que fue bautizado el asteroide) mediante cargas nucleares, Low, Brink y Robbins proceden a realizar una inspección rutinaria en la superficie del mismo, durante la cual accionan sin querer un mecanismo que convierte al asteroide en una especie de nave espacial.
El equipo es transportado a través de la galaxia hasta un desolado planeta, que Brink bautiza como Cocytus, en referencia al noveno círculo del Infierno de Dante. El inhóspito paisaje muestra señales de haber sido hogar de una evolucionada civilización, con restos de sofisticada arquitectura, avanzada tecnología y una intrincada red de túneles subterráneos.
Pero allí no hay nadie.
Personajes
Cinco son los astronautas que integran la misión del Atila, aunque sólo tres de ellos adoptan roles principales en la historia (Low, Robbins y Brink).
Desarrollo
The Dig se caracteriza por haber tenido uno de los desarrollos más accidentados de la historia de las aventuras gráficas. El anuncio de su desarrollo pronto levantó grandes expectativas, más aún teniendo en cuenta la relación de Steven Spielberg con el proyecto, y los sucesivos descalabros en el proyecto fueron haciendo que ganase fama de vaporware.
Los inicios: Spielberg y The Dig
Todo comenzó en 1989. Steven Spielberg, que era muy amigo de George Lucas, había quedado encantado con el trabajo que LucasArts había realizado con la adaptación de su película Indiana Jones y la Última Cruzada, por lo que sugirió a su amigo Lucas que su estudio llevase a cabo una nueva aventura gráfica tomando como referencia una historia que el propio Spielberg había tenido que desechar como guion para un capítulo de la serie de TV "Cuentos Asombrosos". La idea original de Spielberg dista mucho de parecerse a lo que finalmente se convertiría en el primer guion del juego.
Su idea para el capítulo trataba sobre una expedición arqueológica en el futuro, sobre lo que parece ser un planeta alienígena, en el que se estaba desenterrando un enorme castillo. Al final del capítulo se lograba desenterrar una estatua enfrente del castillo de lo que parece ser un alien con una enorme cabeza. La última toma debía revelar que esa estatua representaba en realidad a Mickey Mouse, y que el castillo era el de La Bella Durmiente de Disneyland.
Spielberg quería combinar esa idea con los argumentos de las películas clásicas "El Planeta Prohibido", de Fred Wilcox y "El Tesoro De Sierra Madre", de John Houston. Quizá estas influencias sí resultaron más presentes en el desarrollo del juego.
La única imposición de Spielberg fue el título, "The Dig", pero él no tomó parte en el proceso creativo, sino que su participación se limitó a la aproximación de la idea que él buscaba y a un somero control sobre el desarrollo de la historia.
Comienza la aventura: Noah Falstein y los elementos RPG
El primer líder de proyecto fue Noah Falstein, quien contó en su equipo con nombres ilustres como Dave Grossman, Ken Macklin o Iain McCaig.
La primera aproximación de Falstein al proyecto fue su concepción como una aventura/RPG, en la que la aventura sería predominante pero se incluirían ciertos elementos propios del género RPG, como por ejemplo que el jugador tendría que abastecerse de comida y bebida para sobrevivir.
Al comienzo de la aventura se tendría que escoger entre dos personajes: un ingeniero (Terasov) y una bióloga (Fox). Una vez hecha la elección, el otro personaje sería su adversario, y cada uno de ellos tendría diferentes habilidades para solucionar los problemas a su manera. En el foro está disponible el guion completo con las ideas de Falstein sobre The Dig.
Noah Falstein estuvo tan sólo 18 meses a cargo del proyecto antes de dejar LucasArts, en los que apenas se había logrado perfilar la historia y hacer algo de arte conceptual y animaciones, pero la programación del juego en SCUMM estaba todavía en fase preliminar. Tras ciertas desavenencias y cambios en la dirección de LucasArts, Falstein abandonó el proyecto y fue finalmente invitado a abandonar también la compañía.
Brian Moriarty rompe con todo
Cuando Falstein abandonó la dirección del proyecto, Brian Moriarty ya llevaba algún tiempo asignado al mismo, así que cuando la dirección consideró oportuno continuar el desarrollo de The Dig, él fue el señalado para ponerse al frente.
Moriarty aceptó el reto con la condición de poder hacerse con el pleno control sobre el juego, lo que supuso echar por tierra prácticamente todo el trabajo realizado con anterioridad en el juego, con la consiguiente pérdida de recursos y de tiempo.
Brian Moriarty creó una nueva historia desde el principio, muy parecida a la que finalmente fue publicada. En la versión de Moriarty había un cuarto personaje principal, Toshi Olema, un hombre de negocios japonés que aportaba financiación a la misión. Moriarty escribió una historia mucho más oscura y violenta, en la que la muerte acechaba en todas partes del planeta. Tan violenta era su historia que despertó preocupación en Spielberg, quien pidió a la dirección de LucasArts que rebajase el tono del guion para evitar críticas como las que él había recibido por la violencia en algunas de sus películas.
La dirección artística cambió de Ken Macklin a Bill Eaken. Eaken era un gran admirador de Macklin, y quería utilizar el trabajo gráfico que éste ya había realizado, pero Moriarty no estaba conforme. Moriarty tenía un concepto mucho más oscuro de lo que debía ser el juego, y no quería vegetación de ninguna clase, sólo rocas. Si bien Moriarty no pudo terminar de plasmar su visión del juego, sí hizo que Eaken pintase los preciosos paisajes rocosos que finalmente decoraron gran parte de la aventura. Año y medio después de entrar a trabajar con Moriarty, Eaken decidió abandonar el proyecto por desavenencias con su forma de trabajar.
El desarrollo del juego estaba siendo terriblemente problemático y la dirección de LucasArts presionaba a Moriarty por sus continuos retrasos. Moriarty fue incapaz de adaptarse a la nueva forma de trabajar de la compañía, más administrativizada que cuando lideró el proyecto de Loom, y el equipo de programación cometió numerosos errores en la adaptación del motor del juego. Las ansias de impresionar a Spielberg pudieron con buena parte del equipo y con el propio Moriarty, y al final éste tomó la decisión, compartida con la dirección, de abandonar el desarrollo y la compañía, dejando una vez más huérfano el proyecto.
Sean Clark consigue terminar lo empezado
Tras el abandono de Brian Moriarty, la compañía se encontró con un proyecto a medio hacer, grandes expectativas sobre un juego que se retrasaba y nadie dentro de la compañía con verdaderas ganas de tomar las riendas del desarrollo. El proyecto se le intentó asignar a Hal Barwood y a Dave Grossman, pero a ninguno de ellos le gustó la idea de dirigirlo. Cuando Sean Clark estaba terminando el desarrollo de Sam & Max, la dirección le ofreció hacerse cargo de The Dig y éste aceptó la responsabilidad, reescribiendo buena parte de los diálogos del juego con el asesoramiento del escritor de ciencia-ficción Orson Scott Card.
Clark tomó la decisión de eliminar al personaje de Toshi Olema, simplificar algunas secciones y puzzles del juego, moderar la profundidad de las implicaciones científicas que Moriarty había intentado incorporar y simplificar la interfaz del juego (que inicialmente iba a contar con cuatro iconos de acción).
Durante la etapa de Moriarty, el desarrollo había abandonado temporalmente el motor SCUMM para intentar adaptar el motor de animación Landrou a la creación de videojuegos, puesto que se consideraba a SCUMM un motor anticuado para el nivel de animaciones que Moriarty quería alcanzar. El nuevo motor era conocido internamente como StoryDroid, en referencia a los motores de edición digital cinematográfica del Rancho Skywalker. Clark valoró los costes de continuar dicha adaptación en comparación con los de mejorar el ya funcional motor SCUMM, y tomó la decisión de ceñirse a SCUMM al probarse que el desarrollo de StoryDroid era demasiado costoso.
Cuando Bill Tiller tomó la dirección artística del proyecto, su principal aportación a los fondos que ya había pintado Bill Eaken fue la de potenciar el color e incluir mucha agua e incluso cierta vegetación, llevando el estilo artístico de The Dig hasta su original resultado final, con las extrañas y surrealistas paletas que presenta. Los retrasos en el proyecto provocaron que las animaciones que se encontró Clark presentasen un aspecto lamentable dada la fecha en que se iba a publicar el juego, por lo que se encargaron nuevos sprites para los personajes. Las limitaciones de tiempo y la coherencia con el aspecto gráfico general del juego obligaron a mantener un estilo de animaciones bastante primitivo, que sería muy criticado por su apariencia anticuada.
Finalmente, pese a todos los baches, Sean Clark consiguió cumplir en un tiempo récord de seis meses el encargo de la dirección de LucasArts de finalizar el desarrollo del juego. Las especulaciones sobre sus distintas cancelaciones y la vinculación de Steven Spielberg ayudaron al gran éxito de ventas que supuso The Dig, superando las 300.000 copias vendidas (las mayores ventas de una aventura de LucasArts hasta la fecha) y compensando el largo y costoso desarrollo que había tenido para la compañía.
Curiosidades
- La primera edición del juego no fue doblada al castellano, pero tras el éxito de ésta, Erbe decidió hacer una segunda edición con voces en nuestro idioma.
- En la primera versión de Noah Falstein, intentaron incorporar la técnica del rotoscopio para determinadas animaciones, una suerte primitiva de captura de movimientos. Incluso llegaron a grabar a algunos empleados de LucasArts en el aparcamiento para probar la tecnología.
- Cuando Brian Moriarty negó la posibilidad de utilizar el arte conceptual realizado para la versión de Falstein, Bill Eaken pidió a la dirección que éste fuera aprovechado para llevar a cabo un videojuego sobre Bobba Fett. La dirección de LucasArts desechó la idea por considerar a Bobba Fett un personaje demasiado poco popular.
- En la versión de Moriarty, el nombre original de Maggie Robbins era Judith.
- Moriarty había ideado una posibilidad para portar objetos voluminosos en el inventario como "ideas", que finalmente fue descartada. El personaje memorizaría la ubicación del objeto y en el momento de ser utilizado iría a recogerlo, en lugar de llevarlo siempre encima. Muchos años después, Bill Tiller, grafista en The Dig, recuperaría esa idea para su primera aventura en solitario, A Vampyre Story.
- Puesto que en un principio había cuatro personajes principales en la misión al asteroide, una primera versión de la portada del juego incluía a un cuarto astronauta. Cuando Clark decidió descartar a Toshi Olema, el cuarto astronauta fue eliminado digitalmente de la portada, quedando todavía parte de uno de sus pies en la portada final, simulando una pequeña roca.
- Alan Dean Foster llevó a cabo una novelización de los hechos relatados en el juego, en la que se aporta una visión más completa del contexto de la aparición del asteroide y la vida en Cocytus.
- Junto a la novela de Alan Dean Foster, también se editó un audiobook. En su portada se puede ver todavía la imagen del cuarto astronauta que incluía la primera versión de la portada del juego, a diferencia de la portada de la novela, en la que sólo hay tres astronautas.
Instalación
Preinstalado
En el foro dispones de versiones preinstaladas donde sólo tendrás que descomprimir y ejecutar:
DOSBox
- dosbox.conf:
[autoexec] mount c D:\DosGames imgmount d "...ruta...\DIG_SPN.iso" -t iso d: CD DIG DIG
- Menú en F1 o F5..--cireja 21:16 5 sep 2014
ScummVM
- Crea una carpeta en tu disco duro en la que quieras tener el juego. En ella, copia los archivos/carpetas del CD del juego indicados en el Datafiles. Si estás utilizando la versión preparada para ScummVM, pasa directamente al siguiente paso.
- Una vez tengas dicha carpeta, abre ScummVM y haz click en "Add Game". Se abrirá un diálogo en que debes seleccionar la ruta de la carpeta que has creado. Una vez seleccionada, haz click en "Choose". Para jugar, selecciona "The Dig" en la lista y pulsa "Start".--BeleG 20:55 21 sep 2013