Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - JoanMon Games

Páginas: [1] 2 3 Siguiente
1
Análisis y Guías / Nightlong: Union City Conspiracy [Guía]
« en: Julio 15, 2025, 08:48:57 am »

Edificio de apartamentos
Recoge el papel de aluminio entre los dos coches. Cruza las puertas para entrar al edificio. Pulsa el botón de llamada del ascensor, pero el fusible se fundirá. Observa con atención el panel y retira el fusible fundido. Usa el papel de aluminio y vuelve a colocar el fusible en el panel. Pulsa el botón y las puertas se abrirán. Introduce tu tarjeta del ascensor en la ranura y bajarás a los apartamentos.

Mira la puerta a la izquierda del ascensor, la de S Ruby. Vuelve a usar el ascensor y usa la llave pequeña para abrir el buzón del número 17; encontrarás una carta. Usa el ascensor otra vez. Coloca la carta en el bloc de notas junto a la puerta del apartamento, usa el bolígrafo magnético sobre ella y entrarás en el apartamento.

Toma la nota de la mesa baja y curva: dice ROT MALL 17 - 23:30. Toma también la foto de la mesa curva más grande. Abre el refrigerador en el extremo de la mesa más grande. Mira dentro del refrigerador y luego toma la botella de vodka. Entra por la puerta derecha al dormitorio.

Presiona el interruptor inferior junto a la ventana para bajar las contraventanas y luego ábrela. Examina el pequeño trozo de cinta adhesiva de las contraventanas para conseguir una llave. Abre el armario de la izquierda y mueve la ropa para descubrir una caja fuerte. Usa la llave para abrirla: encontrarás una pistola, un tubo de ácido y un informe.

Sal del apartamento. Usa tus billetes en la máquina expendedora de la derecha. Coge la lata de cerveza y la moneda. Pulsa el botón del ascensor y úsalo. Sal de nuevo.

Usa tu tubo de ácido en la barrera rota cerca del puente a la izquierda. Ahora toma la barra. Regresa por la puerta y mira el mapa en la pared. Usa el ascensor de nuevo y elige bajar al metro.

Metro
Habla con el policía aquí. Mira el mapa de la izquierda e introduce tu moneda. Usa el escáner de la puerta de la derecha para subir al metro.

Habla con el vagabundo. Dale tu botella de vodka y enséñale tu foto. Dale también tu lata de cerveza y acepta comprarle su patín. Ahora sube por las escaleras mecánicas.

Plaza del pueblo
Habla con el portero afuera de Free Climax, quien te dirá que necesitas una tarjeta de socio para entrar. Ahora cruza la puerta de la derecha y entra en una licorería. Mira la tarjeta de socio rosa en la pared detrás del vendedor y examínala con atención. Habla con el vendedor sobre ella. Vuelve afuera y salta la barandilla hacia un callejón a la izquierda de la licorería.

Usa la barra para abrir la alcantarilla y luego baja a un túnel subterráneo. Recoge la rata muerta a la derecha y vuelve a subir. Luego, mira la trampilla. Usa el tubo de ácido en el candado, abre la trampilla y baja a un sótano. Combina la rata con el patín y úsalo con la esposa del tendero. Abre la caja cercana y saca una botella de vino.

Regresa a la licorería. Entrega la botella de vino al dependiente y recibirás la tarjeta de socio. Al salir, muéstrale la tarjeta al portero y podrás entrar a Free Climax. Habla con el dueño, sal y regresa al metro.

Metro
Usa tu Minicom para hablar con Hugh Martens. Recoge la placa de plástico del suelo a la izquierda y úsala con el fax izquierdo de la pared. Vuelve a usar tu Minicom y coge el mapa del fax. Vuelve a subir por las escaleras mecánicas.

Plaza del pueblo
Sube por la barandilla hacia el callejón y luego baja por la alcantarilla. Empuja la rejilla de la derecha para llegar a una nueva zona.

Las plataformas
Mira la puerta y usa la pistola para entrar a un almacén. Abre el armario cerrado de la izquierda y busca en la bolsa cables, un destornillador y una herramienta (una llave de tubo). Sal del almacén.

Usa el destornillador en el logo de la esquina inferior del anuncio grande y conseguirás una gran S de metal. Úsalo en la cadena de la base de la tubería cercana. Usa el gancho improvisado con la tubería que corre por el techo y cruzarás al otro lado del metro. Sigue por el pasillo.

Intenta abrir el panel junto al campo magnético. Usa tu herramienta para abrirlo. Conecta los cables a los contactos y tira de la palanca. Ahora usa los cables en el campo magnético. Atraviesa la estación desierta. Dirígete al extremo izquierdo y coge los alicates del pequeño armario. Usa la barra para derribar el altavoz de la pared. Recoge el pequeño imán redondo del suelo. Abre la trampilla del cobertizo y baja al pasillo. Vuelve a la derecha.

Ve a la derecha y sube al puente. Usa tus alicates en el cable y el letrero caerá. Baja por las escaleras, luego ve a la derecha sobre el letrero caído y entra al zoológico. Toma también la lata de cerveza vacía de la mesa y la lata pequeña de aceite del mostrador.

Zoo
Entra en el bar de la izquierda. Retira la cortina amarilla para recoger una escoba y una bombona de gas. Sal del bar y baja por el camino de la izquierda para llegar a una esfinge. Intenta entrar en la esfinge y escucha el mensaje grabado. Regresa a las plataformas.

Las plataformas
Cruza de nuevo a la izquierda, atraviesa el pasillo y gira a la izquierda hacia el metro. En tu inventario, usa el imán de la barra. Ahora usa la barra magnética en la cadena que cuelga sobre el metro para cruzar las vías de vuelta a la derecha.

Entra de nuevo al almacén. Abre el armario del extremo derecho y coge una llave de dentro. Usa la lata pequeña de aceite en el pestillo de la puerta grande y luego pasa a un almacén más pequeño. Intenta encender la luz con el interruptor a la derecha de la puerta. Coge la bombilla del portalámparas del techo. Abre la trampilla de la derecha y baja.

Usa tu llave con la puerta de aquí y luego entra para encontrar una librería. Busca los libros en la fila central, justo a la izquierda del pozo, y examina el libro que tomaste. Retira la bombilla de la lámpara del escritorio. Baja de nuevo al pozo.

Coloca la bombilla que funciona en el portalámparas del techo y luego usa el interruptor para encenderla. Recoge el adaptador de tres clavijas del estante de la derecha. Regresa al zoológico.

Zoo
Sigue el camino hacia la Esfinge. Examina las ruedas a la izquierda de la Esfinge y colócalas según el mensaje grabado y el libro de la librería:

Rueda superior: Ra (padre de los dioses)
Rueda inferior izquierda: Kheprer (se deleita en la eterna venida de su ser)
Rueda inferior derecha: Horus (protector solar)
Presiona el botón triangular del centro y entra en la Esfinge. Presiona los tres botones rojos para que se vuelvan verdes. Recoge el arma (pistola) del estante de la izquierda. Regresa al exterior y continúa hacia la izquierda, hacia las Fisuras.

Intenta cruzar la pasarela, pero aparecerá un dinosaurio. Dispárale con tu arma, cruza las dos pasarelas y entra en la cueva. Recoge la bengala de la mesa. Mira la extraña llave en la pared izquierda. Regresa a la entrada del zoológico y entra en el bar de la izquierda. Continúa hacia la izquierda, hacia la Diosa.

Mueve el arbusto a la izquierda de la estatua para revelar un grifo. Gíralo una vez para apagar el fuego y luego vuelve a girarlo para llenar el brasero. Llena tu lata de cerveza vacía con el combustible del brasero. Regresa a la entrada del zoológico y ve a la derecha hacia el estanque.

Usa el panel de maquinaria de la izquierda: el niño se caerá y el tanque de gasolina se abrirá. Usa la lata de cerveza y la bombona en el tanque abierto y lanza la bengala. Después de la explosión, cruza el puente. Observa al niño y regístralo para conseguir un control remoto. Examínalo en tu inventario. Regresa por la entrada del zoológico a las Fisuras y luego a la cueva. Usa el control remoto de la llave y entra en el ascensor.

Depósito
Registra la caja abierta abajo a la izquierda dos veces para conseguir pinzas telescópicas y un proyector holográfico. Usa el ascensor abierto al fondo de la zona para llegar a las plataformas superiores. Presiona los botones y sube por la escalera hasta el tejado. Intenta abrir la puerta verde y haz palanca con la barra magnética. Entra en la sala de máquinas.

Tire de la pequeña palanca roja a la izquierda de las bombonas de gas para cerrar el suministro. Use las pinzas para sujetar el tubo que sale de la parte superior del grifo mezclador grande y dóblelo hacia arriba. Tire de la palanca roja de nuevo para que salga el gas por la ventana. Regrese al tejado.

Intenta abrir la trampilla, pero está atascada. Coloca tu Minicom en la cerradura de la trampilla. Desconecta la manguera roja del grifo y conéctala a la tubería que atraviesa la ventana. Ahora usa la manguera con el Minicom y observa la escena con atención. Baja las escaleras y el ascensor.

Recoge la cerilla que se le cayó al guardia. Abre el panel rojo de la derecha y usa el destornillador para retirar la tapa. Desconecta el cable central y conéctalo al contacto de la parte inferior del cable derecho. Vuelve a colocar la tapa y sube por el ascensor. En tu inventario, combina la cerilla y la escoba para crear una antorcha. Úsala en el sensor (justo a la derecha de los pulsadores). Después de electrocutar al guardia, bajarás automáticamente y lo registrarás. Pasa por la nueva abertura de la derecha hacia un escondite.

Usa tu adaptador de tres clavijas en el enchufe de la pared justo al lado de donde entraste. Conecta el proyector al adaptador y enciéndelo. Registra al terrorista para conseguir una llave y un láser. Ahora usa el ascensor de la izquierda. Usa la llave para abrir el cajón del escritorio y luego regístralo para encontrar una tarjeta de seguridad. Mueve la imagen en la pared y encontrarás un papel. Baja por el ascensor. Usa el láser en el panel azul de la pared para abrirlo e inserta la tarjeta de seguridad en el sistema de seguridad. Pulsa los botones según el papel que acabas de descubrir, de oscuro a claro:



Todos los botones deberían ponerse verdes. Retira la tarjeta de seguridad y sube en el ascensor. Mira por la mirilla de la puerta derecha para ver que la habitación está vacía. Abre la puerta para entrar en una sala médica. Usa el panel del tabique divisorio para abrirlo. Mira el panel interior para encontrar un estetoscopio, una jeringa y un informe médico. Regresa a la habitación anterior. Mira por la mirilla de la puerta izquierda para ver que hay gente dentro. Usa el estetoscopio con esta puerta para escuchar la conversación. Habla de todo.

Parque de atracciones
Adéntrate en el laberinto. La disposición es la siguiente; solo recuerda que tu espalda siempre está mirando hacia la habitación que acabas de abandonar:



Entrarás al laberinto justo encima de la posición 1. Dirígete a la posición 2 y coge la moneda de la fuente. Usa tu Posicionador para guardar esta ubicación en el segundo botón. Luego, camina a la posición 3 y coge la tela de un esqueleto. Usa tu Posicionador para guardar esta ubicación en el tercer botón. Ve a ver al hombre lobo en la posición 4 y guarda esta ubicación en el cuarto botón. Después, ve a la escultura de lava en la posición 5 y guarda esta ubicación en el quinto botón. Pulsa el primer botón del Posicionador para volver a la máquina tragamonedas fuera del laberinto.

Ve a la izquierda hacia un teleférico. Recoge el martillo (y automáticamente golpearás el tambor con él) y luego coge el martillo roto. Cruza la puerta de la derecha y entra en una pequeña cabaña. Busca en el cajón izquierdo del escritorio para encontrar una cerilla. Baja por las escaleras hasta la sala de calderas. Gira la manivela de la caldera con el paño. Ahora puedes recoger la mugre (barro) del suelo y el moho (salitre) de la pared. Pulsa el primer botón del posicionador para volver a la máquina tragamonedas que está fuera del laberinto.

Usa tu martillo roto para golpear la araña en la máquina tragamonedas. Introduce tu moneda y usa la máquina. Recoge las monedas que ganes del cuenco. Ahora, ve directo al campo de tiro.

Usa tu lodo en los corredores. Introduce tus monedas en la ranura del pilar. Usa la pistola y recoge tu premio (títere y control remoto). Ve a la derecha al teleférico y vuelve a entrar en la cabaña. Guarda tu títere en el cajón derecho del escritorio (conservarás el control remoto). Regresa afuera, párate en la jaula y usa el control remoto.

Castillo
Cruza el arco superior izquierdo hacia una iglesia. Toma la antorcha justo dentro de la entrada. Recoge la calavera del interior del pentáculo en el suelo. Abre el brasero y recoge el polvo (restos de carbón) del interior. Regresa al exterior.

Cruza el arco inferior izquierdo hacia el estudio del alquimista. Toma el pergamino del lado izquierdo del escritorio. Lee el pergamino del lado derecho y el libro del podio. Toma la bolsita y el frasco de los estantes de la derecha. Ahora, pisa la baldosa debajo de la fuente de la izquierda para ver si puedes detener el flujo de agua. Coloca la calavera sobre la baldosa. Introduce la antorcha en la calavera y enciéndela con la cerilla. Dale una patada a la antorcha y mira en el espejo los números 7, 8, 4 y 5. Sujeta el pequeño mango que está apoyado en la pared y regresa afuera.

Cruza el arco superior derecho para llegar a la cima de la torre. Usa el eje con el círculo meridiano. Ahora mueve el eje hacia los mismos números que acabas de ver: VII, VIII, IV, V. Encontrarás automáticamente un manuscrito.

Oficina de Hugh Martens
Utilice su Posicionador para almacenar esta ubicación en el sexto botón.

Mira el cuadro grande en la pared detrás de la secretaria. Usa tu bolsita de polvos para dormir en los chocolates del escritorio y espera a que la secretaria se duerma. Presiona el botón de su escritorio y luego ve a la izquierda, a la sala de reuniones.

Abre la vitrina de la izquierda para conseguir una pistola y dos bolas de hierro. Coge el garrote de la armadura. Examina la cerradura de la puerta de la derecha. Pulsa el primer botón del posicionador para volver a la máquina tragamonedas que está fuera del laberinto.

Parque de atracciones
Ve a la izquierda hacia el teleférico. Usa tu maza en el tambor y recoge la campana que se cae. Pulsa el quinto botón del Posicionador para volver a la escultura de lava. Coloca la campana en la lava y luego introduce tu moneda de plata para derretirla. Agrega una de tus bolas de hierro y usa la campana con la tela. Recoge la bola de plata del suelo. Pulsa el cuarto botón del Posicionador para volver con el hombre lobo.

Combina el salitre y la grasa de carbón para hacer una pólvora y mézclala con el frasco. Usa esta nueva pólvora con la pistola y luego introduce la bala plateada. Dispara al hombre lobo con la pistola. Recoge un poco de su sangre en el frasco vacío. Pulsa el sexto botón del posicionador para volver a la entrada de la oficina de Hugh.

Oficina de Hugh Martens
Ve a la izquierda, a la sala de reuniones. Vierte la sangre de tu frasco en la cerradura de la derecha, abre las puertas y ve a la oficina de Hugh.

Busca una diapositiva en el cajón del escritorio y luego regresa a la sala de reuniones. Usa la diapositiva en el proyector para ver lo siguiente:



Regresa a la oficina de Hugh y usa la computadora. Introduce el código basado en los segmentos azules de los números que muestra el proyector: 562396. Viajarás automáticamente a tu próximo destino.

Rocas Perdida Island
Busca las huellas de la tortuga para encontrar un huevo. Dirígete a la derecha para encontrar una valla grande. Usa el huevo en la serpiente y dispárale con tu láser. Usa tus pinzas para recogerla. Regresa a la izquierda, a la playa, y continúa hacia la izquierda para llegar a un conducto. Dispara al candado de la reja con tu láser y esta se abrirá. Lanza la serpiente al estanque y pasarás automáticamente por la reja.

Mueve las sábanas del estante y coge el detergente. Vierte el detergente en el cubo y, con él, vierte su contenido por el conducto. Usa la rejilla del conducto para cerrarlo. Mete las latas vacías en la lavadora del fondo y enciéndela. Después de que caiga el guardia, coge las llaves que dejó en la puerta.

Ve a la derecha por un pasillo, usa las llaves de la puerta roja y ve a la Sala de Aislamiento. Abre la ventana de la segunda puerta y habla con Moreau. Regresa al pasillo y ve a la derecha al puesto de centinela. Recoge el MDVD del escritorio. Úsalo en el teclado junto a la puerta. Vuelve con Moreau y entrégale el MDVD; te dará el código. Regresa al puesto de centinela, usa el teclado y luego ve a un laboratorio.

Mira la pizarra y anota lo que veas. Recoge el probador, los tubos y los guantes. Regresa al puesto de vigilancia. Usa el destornillador en el panel grande debajo de la ventana enrejada. Después de la conversación, usa el probador en la caja y luego el alicate de corte paralelo en ella.

Regresa al pasillo y usa tus llaves en la puerta de la enfermería. Busca en el abrigo un termómetro e hilo dental. Usa los guantes en el cilindro (a través de los barrotes). Mira por la ventana de la derecha. Llama a la ventana más cercana para hablar con Eva. En tu inventario, usa la jeringa en los tubos para llenar la jeringa con veneno. Conecta el hilo a los guantes y luego la jeringa. Envíaselo a Eva en la ventana cercana.

Regresa a la enfermería. Sal de esta habitación y usa tus llaves en la puerta roja para abrirla de nuevo. Luego, ve a la Sala de Aislamiento. Registra el cuerpo del guardia para conseguir un láser. Abre la ventana de la primera habitación para obtener un código impreso. Mira el papel en tu inventario. Con la información de aquí, el código 446677 de la puerta del laboratorio y las ecuaciones de la pizarra del laboratorio, puedes averiguar el código de la otra puerta. Usa el teclado numérico e introduce 958320.

Fuente: The Walkthrough King

2
Análisis y Guías / Sfinx [Guía]
« en: Julio 10, 2025, 23:12:40 pm »

En la habitación de Vincent

Como Vincent, haz clic en el ventilador del techo. Abre la persiana veneciana, coge los dulces y haz clic en la puerta.

En el Hall

Como Vincent: usa los dulces en la puerta de Anna, coloca el papel de los dulces en el felpudo de la anciana, usa el conducto de basura.

Frente al edificio de los niños

Como Vincent: coge la botella de leche
Como Anna: coge el gato, tira de la cuerda, coge las salchichas, ve al patio trasero.

En el campo

Como Anna: Párate junto al poste de baloncesto y usa la cuerda de la salchicha con el perro. Una vez que el perro esté atado al poste, usa la salchicha con él. Cuando un niño esté parado sobre el hombro de otro, haz clic en el niño de abajo.

En la casa del profesor

Como Anna: Habla con el profesor hasta que repita la misma frase. Recoge la pelota.
Como Vincent: Toma la pantalla del proyector y úsala en el poste. Haz clic en la pantalla.
(Escena: el accidente extraterrestre)

Como Anna: Habla con el profesor hasta que repita la misma frase. Haz clic en la puerta.

Frente al edificio de los niños

Como Vincent: Recoge la alfombra, vuelve a la casa.

Como Vincent: usa la alfombra en el tendedero.

En el taller de reparación de neumáticos

Como Anna: coge la receta de cristal de la puerta y usa la bola en el vulcanizador.

En la tienda

Como Anna: usa el gato sobre la rata cuando aparezca debajo del cartel de la izquierda.
Como Vincent: Toma la rata

En frente del hotel

Como Vincent: Tome la cinta métrica en la publicidad de dietas

En el laboratorio del profesor

Como Vincent: Dale la cinta métrica al profesor

En el parque (cerca del hospital)

Como Vincent: Usa la rata en el frente del escenario.

Delante de la óptica

Como Anna: Usa la receta que está en la puerta.

En el taller de reparación de neumáticos

Como Anna: Dale las gafas al vulcanizador, dale la pelota.

En el dentista

Como Vincent: Habla con el dentista, toma el etanol, usa el etanol en el cristal, toma los alicates.

Delante del dentista

Como Anna: Usa el gato en la pintura, toma el gato.
Como Vincent: Toma el tamiz

En el taller de reparación de neumáticos

Como Vincent: usa las pinzas en la vulcanizadora
Como Anna: Toma el hoyo, toma la pelota.
Como Vincent: Toma el golpeador

En la gasolinera

Como Vincent: Recoge el embudo

En la calle de la fábrica

Como Vincent: usa el embudo en el canalón, usa el perforador en el canalón

En el campo

Como Anna: Dale la pelota al Wantek
Como Vincent: Toma la raqueta

En el patio trasero

Como Vincent: Usa la raqueta en la alfombra, toma la alfombra.
Como Anna: Toma la arena, toma la arena fina.

En el pueblo

Como Vincent: Dale la alfombra a la princesa, besa a la princesa.
Como Anna: Dale la arena al mecánico.

En la gasolinera

Como Anna: Usa el gato con el vendedor.
En el hospital

Como Vincent: usa el cardiógrafo, toma la mano cortada, usa la cama.
Cambiar a Anna

En la gasolinera

Como Anna: Ve al cementerio

En la tienda

Como Anna: Toma la morcilla

En el cementerio

Como Anna: usa la morcilla en el vampiro, toma el agujero C

En el chatarrero

Como Anna: Recoge el agujero M, habla con el operador de la grúa.

En el cementerio

Como Anna: Mira a Vincent siendo liberado

En la carretera que sale de la ciudad

Como Vincent, camina hasta que veas un espantapájaros. Quítale el sombrero y regresa.

Cerca del río

Como Vincent: Usa el sombrero en el agua, recoge los tirantes.

Cerca de la óptica

Como Vincent: abre la tapa del canal, usa los tirantes en la farola.

Cerca de la tienda

Como Vincent: Usa la pantalla de la lámpara en el cubo de basura.

En la tienda

Como Anna: Tomemos como ejemplo la publicidad de chicles.

En el pueblo

Como Vincent: Dale la bombilla al mecánico

Cerca de la tienda

Como Vincent: Coge la miel del cubo de la basura.

En el dentista

Como Vincent: Usa la miel en la publicidad del hotel

Cerca de la óptica

Como Anna: Usa el gato con el agujero del ratón.
Como Vincent: Usa el sobre en el gato, envía el sobre por correo.

Cerca del hospital

Como Anna: Utiliza la publicidad de chicles en el cartel de alto voltaje.
Como Vincent: Pon el sombrero justo debajo, sobre la hierba. Pon el trozo de zinc en el sombrero.
Abandona la escena y vuelve.
(Escena de corte - chicos escupiendo en el sombrero)

Como Vincent: Coge los globos

Cerca de la óptica (Animación - El cartero rechaza el sobre)

Como Vincent: Usa los globos en el sobre, tómalo y envíalo por correo.
(Animación - El cartero acepta el sobre)

En el pueblo

Como Vincent: Coge la rana

En la burocracia

Como Vincent: Usa la rana en la Sra. K, toma la rana
Como Anna: Toma el mapa

En la vulcanizadora

Como Vincent: Toma la cámara de aire

Cerca de la fábrica

Como Vincent: Usa la cámara de aire en el embudo.
(Animación - Trabajadores saliendo de la fábrica)

En el pub

Como Anna: Habla con el ladrón, toma el plato de la esquina superior izquierda.
Como Vincent: Dale la rana al ladrón, llévate al extraterrestre.

En el hotel

Como Vincent: Coge al gato y pulsa el botón del ascensor.
Como Anna: Usa la lima de uñas en el sexto botón, colócalo de nuevo y presiónalo.
Como Vincent: Usa el gato en la nube negra, toma los cubitos de hielo.
Como Anna: Coge el gato
Como Anna y Vincent: dale los tres agujeros (Y, C y M) al camarero.
Como Vincent: usa el enchufe 380V
Toma el agujero negro del camarero.

En el dentista

Como Vincent: Pon los cubitos de hielo en el vaso, coge la bombilla.

En el pueblo

Como Vincent: Dale la bombilla al mecánico, llévate el reloj de arena.
En el laboratorio del profesor

Como Vincent: Dale el reloj de arena al profesor
Como Anna: Dale el mapa al profesor.

En el pueblo

Como Vincent: Toma la señal de tráfico

Cerca del río

Como Vincent: Usa la señal de tráfico en el fondo del río. Usa el agujero negro en la pirámide.
Como Anna: Usa el gato en la pirámide. Usa el plato en el gato.
Como Vincent: Usa al extraterrestre en el plato.
(Animación - el final)

Fuente: ScummVM: Wiki - Sfinx/Walkthrough

3
Juegos / Amparito: En Busca del Nabo Dorado - Aventura Gráfica
« en: Julio 03, 2025, 10:05:20 am »
Género: Aventura Gráfica / Humor
Año: 2025
Idioma: Textos
Jugabilidad: Point and Click, 3ª Persona
Desarrollador: JoanMon Games
Motor: Adventure Game Studio 3.6.1
Tamaño: 53,7 MB
Alojamiento: Google Drive

Argumento
La estudiante de arqueología Amparito, tiene que evitar un desastre meteorológico que podría destruir el mundo.
Debe encontrar el Nabo Dorado y devolverlo a su lugar de origen.

Apunte
Esta vez he hecho un juego cortito con toques de humor, para presentaros a mi nuevo personaje, Amparito.
Espero que paseis unos minutejos divertidos.


Descarga
 :zip: Amparito - En Busca del Nabo Dorado

Gameplay Completo



4


Os dejo mi opinión sobre este juego, tal cual he reseñado en Steam:

Una Aventura Gráfica moderna, sin duda inspirada en los clásicos de género.
Me ha parecido un juego muy divertido y a la vez frustrante en algunos sentidos.
He echado de menos un mapa, y habría estado bien un bloc de notas en el que se fueran anotando las pistas importantes.
Por lo demás, me he reído un rato con los personajes, y los puzles en general tienen su lógica.

¿La recomiendo?
Sí.

A mí me ha llevado casi 20 horas terminar el juego, yendo a trapo...
Lo volveré a jugar tranquilamente porque me he perdido la mitad de los logros.  :lol:

Os dejo un cachín del Gameplay:



5
Análisis y Guías / The Campsite [Guía]
« en: Febrero 07, 2025, 16:54:16 pm »

PARTE 1: La misión
Tras los diálogos iniciales, tomarás el control de Marco.
Su primer objetivo es conseguir el mapa del tesoro y las instrucciones para seguir la misión.

Métete en el coche y coge la linterna ultravioleta.
Después abre el visor del conductor, el de la izquierda, para encontrar el sobre con las instrucciones.
Abriéndolo en el inventario conseguirás el mapa y las instrucciones de la misión, pero al verlas se verán en blanco.
Usa la linterna con las instrucciones para revelar los pasos de la misión, y habrás superado esta primera parte.

PARTE 2: La fogata
Tras nuevos diálogos, Sofía y Geribaldo construirán la tienda de campaña y se irán a descansar. Marco tendrá la nueva misión de prepara la hoguera para la cena, para lo que necesitará troncos y leña.

Coge el tronco que hay al lado de la hoguera y la piedra que hay cerca de la entrada a la jungla.
La tienda de campaña tiene una estaca de metal suelta, que también debes coger.
Yendo hacia la izquierda llegarás al río, tras el cual se encuentra la X que marca el lugar donde está enterrado el tesoro, pero aún no se puede atravesar; coge el tronco y regresa al campamento. Atravesando el camino de la jungla conseguirás la leña y regresarás al claro con el coche. Necesitas coger rastrojos del nido que hay en el árbol, pero el pájaro no te deja acercarte. Si te metes en el coche y le das al claxon oirás que el pájaro se altera, pero no acaba de asustarse; hay que hacer un ruido más fuerte. La alarma del coche está inactiva, y para volver a activarla primero hay que abrir un tapón para liberar un cable rojo; usando la estaca de metal se unen los dos cables y dándole al botón la alarma se vuelve a activar. Sal del coche y vuelve a meterte para que suene la alarma y el pájaro huya; acércate al nido y coge algunos rastrojos. Para conseguir el tercer y último tronco, que está sujetando la rueda del coche, usa la piedra como reemplazo. Lo único que falta es algo de fuego, que se consigue de nuevo dentro del coche; en el centro está el calentador del mechero, que tienes que pulsar una vez para que caliente y una segunda vez para llevártelo. Sin embargo, no dura mucho y se apaga antes de regresar al campamento, así que úsalo con los rastrojos para que prenda una llama. Con el material listo, regresa al campamento, y coloca en el hueco de la hoguera, en este orden, la leña, los troncos y los rastrojos ardiendo. Así se enciende la hoguera y habrás superado esta segunda parte.

PARTE 3: El puente
Tras una buena cena, Sofía y Geribaldo se sentarán a descansar. Marco tiene que hallar, por tanto, la forma de conseguir el último punto de la lista, encontrar el tesoro.

Coge la cantimplora que se encuentra cerca de la hoguera y abre la mochila de Marco, dentro de la tienda de campaña, para coger las llaves del coche. Ahora puedes regresar a la rivera del río, pero sigue sin ser accesible; Marco comenta que la señal de "peligro cocodrilos" podría empujarse para hacer un puente, pero no tiene suficiente fuerza. Antes de volver rellena la cantimplora con el agua del río. De vuelta al claro inicial puedes meterte en el coche y usar las llaves para darle al contacto, pero el coche no se moverá. Por un lado hay que quitar el único freno que queda, la piedra que dejaste en la parte anterior; después hay que limpiar el parabrisas para que Marco pueda ver, pero no queda líquido del limpiaparabrisas. Desde fuera del coche usa el agua de la cantimplora en el cristal y vuelve a meterte en el coche. Tras activar la palanca del limpiaparabrisas, en el centro a la derecha, usa las llaves de contacto para que Marco limpie el cristal del coche. Tras darle otra vez a la llave de contacto, Marco lo pondrá en marcha y estampará el coche contra la señal, creando el puente y terminando esta parte.

PARTE 4: Geribaldo desaparecido
Tras una regañina por parte de Sofía, los dos niños se darán cuenta de que Geribaldo ha desaparecido. ¿Dónde se habrá metido?
Con Marco sal de la zona del río. Inmediatamente después tomarás control de Geribaldo, que está en el chalé familiar comiendo de la mesa.
Para terminar esta parte basta con que apacigües su sed tocando el vaso que hay en la misma mesa.

PARTE 5: El tesoro
Tras unos falsos créditos finales, Sofía se acordará de que aún no han conseguido encontrar el tesoro. Pero como Marco y Geribaldo están castigados, ahora la controlaremos a ella para conseguir el premio final.

Necesitarás una pala para encontrar el tesoro. Para empezar coge la radio de Marco, encima de la mesa, pero descubrirás que se le ha agotado la pila. Vuelve al campamento y revisa la mochila de Marco, que sigue en la tienda de campaña, para conseguir una pila nueva. Cámbiala y regresa al chalé para utilizarla, ya que desde más lejos la señal no alcanza. Allí podrás hablar con Geribaldo, que aún tiene su radio encendida, pero Sofía no le oye. Tienes que llamarlo 4 veces en total, ya que aunque Sofía no le escucha Geribaldo intenta darle la clave para abrir el candado del almacén que hay a la izquierda del chalé. La clave está en código MORSE, que se puede leer en la pantalla del ordenador de Geribaldo: la clave es 510. Tras conseguir la clave ve al candado e introduce la clave girando las ruedas de los números; al hacerlo se abrirá el candado y podrás abrir la puerta de metal para coger la pala. Regresa al río y usa la pala para cavar en la X, cumpliendo tu misión y superando el juego.

Autor de la Guía: Delushi
Fuente de la Guía: Guía completa + logros (ESPAÑOL) Por Delushi

6

Os animo a recomendar vuestras Aventuras Gráficas favoritas de todos los tiempos.

Lo que empezó siendo el despotrique de un par de juegos, se ha convertido en un hilo de referencia, donde cada uno puede recomendar sus Aventuras Gráficas favoritas.

Aventuras Gráficas recomendadas por los usuarios del Foro:
Spoiler (click para mostrar/ocultar)

7
Recopilaciones / Doctor Who: The Adventure Games
« en: Enero 07, 2025, 23:42:15 pm »
Género: Aventura, Año: 2010
Desarrollador/Distribuidor: Sumo Digital / BBC
Textos: :es_a: Voces: :en:
Perspectiva: 3ª persona
Entorno: 3D
Control: Ratón y Teclado o Mando
Compatibilidad: Windows XP o superior.

Notas
Doctor Who: The Adventure Games es una serie de aventuras en 3D y perspectiva en tercera persona, basada en el famoso programa de televisión de la BBC Doctor Who.
Los juegos presentan al undécimo Doctor (Matt Smith) y su compañera Amelia Pond (Karen Gillan)

Curiosidades
Los juegos fueron desarrollados por Sumo Digital en 2010 y lanzados de forma gratuita en el sitio web de la BBC.
Más tarde, se publicaron en Steam, pero ya no están a la venta.

Descarga: Doctor Who Adventure Games 1,02 GB

Traducción de los Capítlos 1 y 2:  Capítlos 1 y 2

Hilo de la traducción:
Episodio 1: City of the Daleks
Episodio 2: Blood of the Cybermen

Os dejo los primeros minutos del juego con la traducción aplicada:

8
Peticiones de abandonware / Dreamfall Chapters [Traducción]
« en: Octubre 21, 2024, 21:24:19 pm »
El enlace de descarga de la traducción de Dreamfall Chapters, redirige a la desaparecida ClanDlan.
¿Alguien tiene el parche guardado? 🧐

9
Juegos / Las Aventuras de Frank el Enano [Finalizado]
« en: Septiembre 17, 2024, 21:58:47 pm »

He terminado el juego.
Más Info y Descarga aquí: Las Aventuras de Frank el Enano














10
Análisis y Guías / UFOs [Guía]
« en: Septiembre 08, 2024, 21:29:26 pm »
Granja
Coge un poco de barro de tu nave espacial y habla con los cerdos.
Dirígete al este e intenta abrir la puerta del camión, pero está cerrada por ahora.
Continúa hacia el este y habla con el ornitorrinco, luego libéralo de la trampa y te seguirá.
Haz clic en el ornitorrinco nuevamente y luego recoge el trozo de hierba del banco fangoso.
Ahora dirígete al norte para regresar al camión y luego sigue el camino hacia la casa pequeña.
Intenta acariciar al perro y luego habla con él.
Recoge la rama del tronco del árbol y luego mira por la ventana de la casa:
puedes ver la llave, pero la anciana no te deja cogerla.
Intenta abrir la puerta, pero nuevamente se te niega.
En tu inventario, combina el barro con la hierba,
luego usa esta combinación en el ornitorrinco y conseguirás la llave.

Regresa al sur y usa la llave en el camión: el tanque de gasolina está vacío.
Dirígete al norte hacia el granero e intenta abrir la puerta del granero, pero está cerrada.
Usa el pajar, pero te niegas; haz que el ornitorrinco busque y encontrará una aguja.
Usa la aguja para abrir la cerradura y terminarás dentro del granero.
Intenta coger la lata de gasolina, pero tu control remoto deja de funcionar.
Sube la escalera y caerás al suelo.
Habla con el caballo, luego golpéalo con la rama y obtendrás la lata de gasolina.
Regresa afuera y dirígete al oeste y al sur, luego usa la lata de gasolina en el camión y entra.

Secuencia de acción
Debes usar las flechas izquierda y derecha de tu teclado para cambiar de carril mientras conduces.
Choca contra todos los animales, extraterrestres y personas que puedas y evita chocar contra las rocas.
Una vez que el indicador en la parte inferior de la pantalla se llene, llegarás a tu próximo destino.

Bar
Recoge los dados peludos del capó del camión accidentado y cruza la calle en dirección noreste.
Habla con el anciano y el perro, pero ninguno te escuchará.
Intenta recoger los juguetes del perro y luego intenta tocarlo.
Usa el ornitorrinco en el perro y luego dirígete al oeste.
Abre el contenedor grande a la derecha y luego entra por la puerta.
Intenta coger las pinzas del lado izquierdo del chef y luego la caja de la derecha.
Coloca el ornitorrinco en la caja y terminarás con las pinzas.
Ahora dirígete al noroeste para encontrar el bar.

Habla con los dos hombres que están aquí, luego recoge la bola de billar de la mesa y tírasela al tipo flaco.
Dirígete al este hacia los baños. Abre el grifo y luego usa el urinario.
Mira el grafiti en el costado del cubículo del baño, luego mira dentro del cubículo y verás una moneda.
Usa las tenazas para coger la moneda y luego regresa al oeste.

Una breve escena mostrará que a los chicos del bar no les gusta la canción que suena actualmente en la máquina de discos.
la máquina de discos requiere 50 centavos para funcionar y tú solo tienes una moneda de veinticinco centavos.
Dirígete al oeste y habla con el chico del extremo izquierdo para ver que tiene un diente de oro.
Usa la moneda de veinticinco centavos en él, luego combina la moneda con tus dados peludos.
Usa esta combinación en la máquina de discos y luego en la ranura para monedas, comenzarás una pelea y volverás a viajar.

Ciudad
Cruza la calle hacia la tienda de juguetes y luego intenta coger el sombrero de vaquero del lado izquierdo del tejado.
Mira el número de teléfono en la ventana de aquí y entra.
Habla con la señora del mostrador y mira la foto que hay en él.
Ahora sigue intentando jugar con los juguetes de la tienda y, al final, te echará.
Vuelve al sur para cruzar la calle de nuevo y usa tu moneda de veinticinco centavos en el teléfono.
Usa el ornitorrinco en el teléfono y marca 555-6789.
Vuelve a la tienda de juguetes y coge la foto del mostrador y, luego, sal de la tienda.

Coge la moneda de veinticinco centavos que tienes en el teléfono y cruza la calle hasta la esquina opuesta.
Habla con el tipo de la derecha y te ofrecerá un porro. Cógelo.
Entra en la tienda y dirígete al este, coge un paquete de cereales y vuelve a la izquierda.
Por desgracia, los agentes de seguridad te pillan y pierdes los cereales.

Dirígete al sur para volver a la esquina del teléfono.
Dale el porro al ornitorrinco y obtendrás una nueva llave inglesa.
Ve a la boca de incendios y usa la llave inglesa del lado derecho.
Usa el cubo de basura en el chorro de agua y podrás coger el sombrero de vaquero.
Dirígete al oeste y cambia tu sombrero de vaquero por el sombrero del chico de la tienda de comestibles en el suelo.
Continúa hacia el oeste y usa el sombrero de la tienda de comestibles en la abuela para que puedas ayudarla a llegar a su coche.
Recibirás dos entradas para el circo y, después de que se vaya, podrás recoger el plátano que dejaste caer antes.

Dirígete al sureste, noreste y este hacia Circus World. Entrega tus boletos al "hombre" en la cabina y dirígete a la carpa.
Ve al norte hacia el elefante y mira la máquina junto a él: tranquilizantes para elefantes.
Usa tu moneda para obtener un tranquilizante.
Ve al sur y verás la sobredosis del elefante.
Ahora dirígete al conserje detrás del elefante.
Recoge el balde junto al cubo de basura y luego camina hacia el este para encontrar un puesto de cerveza.
Intenta usar el grifo de cerveza, pero no eres lo suficientemente alto.
Usa el ornitorrinco en el letrero de la izquierda y luego, mientras el hombre está distraído,
usa tu balde en el grifo de cerveza.
Agrega el tranquilizante a la cerveza.

Regresa al oeste e intenta entrar al pasaje.
Muéstrale la imagen del payaso al conserje y podrás pasar.
Dale la cerveza al payaso y coge la primera parte de la nave espacial que necesitas.
Sal de esta habitación y ve al oeste para ver a un mono que actúa.
Usa el plátano en él.

Secuencia de acción
Solo tienes que moverte hacia la izquierda y la derecha y saltar hacia adelante presionando hacia arriba.
Atrapa las monedas y los billetes que caen del cielo y salta sobre las cáscaras de plátano.
Tómate tu tiempo y finalmente alcanzarás los $19.95, lo suficiente para una caja de cereales y la segunda parte de la nave espacial.

Jamboree extraterrestre
Dirígete al norte hacia la casa y saca el hacha del tocón del árbol.
Entra y salta para coger uno de los cuernos del toro.
Usa el ornitorrinco en la tapa de la trampilla y luego dirígete hacia el este para ver el festival.

Ve a la segunda cabina desde la izquierda e intenta coger el pollo de la barbacoa de la derecha.
Dale tu moneda de veinticinco centavos al tipo que está aquí y te dará un cubo de pollo vacío.
Sal de esta cabina y dirígete al este dos veces.
Coge el resorte de la cabeza del niño y luego usa el ornitorrinco con la chica que está detrás del mostrador.

Secuencia de arcade
En esta batalla de lenguas, puedes atacar presionando la tecla derecha y defender presionando la tecla izquierda.
Solo necesitas estar en una posición ganadora cuando se acabe el tiempo, así que si tienes un buen comienzo en una ronda,
simplemente sigue defendiendo hasta que se acabe el tiempo.
Necesitas ganar 2 rondas para tener éxito en general. Cuando ganes, recibirás un chicle.

Ahora dirígete al oeste tres veces para encontrar la caseta de juguetes.
Intenta quitarle el control remoto al bebé, pero él comienza a llorar.
Pon el chicle en el platillo volante, luego pon el balde en la cabeza del bebé, para que puedas tomar el control remoto.
Vuela al este dos veces y recoge la llave dorada grande, luego vuela al oeste y la dejarás caer en un balde de agua.
Sigue volando el platillo y eventualmente tendrás que devolverlo.

Dirígete al extremo este para encontrar la pista de baile.
Usa el resorte en la pelota, luego trepa por la cuerda y la parte final de la nave espacial caerá en su lugar en tu nave.
Dirígete al oeste desde aquí para regresar a la cabina de pollos y ver que la caja de salsa picante ahora está abierta.
Continúa hacia el oeste y coloca el balde sobre la cabeza del bebé una vez más.
Vuela el platillo hacia el este y recoge un poco de salsa picante,
luego continúa hacia el este y déjalo caer en el cubo de pollo que está comiendo el hombre de dos cabezas.

Fuente: The Walkthrough King

11
Traducciones y Proyectos / Las Aventuras de Frank el Enano [Finalizado]
« en: Agosto 22, 2024, 19:36:40 pm »
Género: Aventura gráfica, Año: 2024
Motor: Adventure Game Studio 3.6.1
Desarrollador/Distribuidor: JoanMon Games
Textos :es: , Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Compatibilidad: Windows Vista o superior.
Mi Web: JoanMon Games
Info: AbandonWiki

Argumento
Tras fumarse un cigarrito de la risa, Eddie se le aparece a Frank el Enano y le pide que encuentre la muñequera de Paul Di'Anno,
para que los jóvenes no queden atrapados en la música comercial.

Curiosidades / Contexto
Paul Di'Anno, fue el vocalista de Iron Maiden entre 1977 y 1981.
Iron Maiden, es una banda británica de heavy metal fundada en 1975.
Eddie, de nombre completo Eddie the Head, es la mascota de la banda.

Atajos de teclado
Alt+Enter: Pantalla completa / Ventana
F5: Guardar.
F7: Cargar.
Ctrl+Q: Salir.
Barra espaciadora: Mostrar puntos activos.
Doble click: Para andar más rápido.

Descargas
Juego Completo: Las Aventuras de Frank el Enano 86,7 MB
Demo: Las Aventuras de Frank el Enano [Demo] 34,0 MB MB
 :disco:  Para los que habéis jugado la Demo, he incluido un Save justo antes de darle el bocata al Notas.


12

Género: Aventura gráfica, Año: 2024
Motor: Adventure Game Studio
Desarrollador/Distribuidor: JoanMon Games
Textos :es: , Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Compatibilidad: Windows Vista o superior.
Mi Web: JoanMon Games

Argumento
Tras el fallecimiento de su abuelo, Federico recibe una carta del notario de la familia
en la que le invita a visitar a un tal Conde Corado.
Cual es su sorpresa que a los pocos minutos de hablar con el tal Conde Corado, le encierra en una mazmorra.
Federico debe superar una serie de pruebas, para poder acceder a la dichosa herencia.

Descarga: Federico y La Herencia 132 MB



13
Juegos / Federico Returns - Aventura gráfica
« en: Mayo 15, 2024, 21:08:18 pm »

Género: Aventura gráfica, Año: 2024
Motor: Adventure Game Studio
Desarrollador/Distribuidor: JoanMon Games
Textos :es: , Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Compatibilidad: Windows Vista o superior.

Argumento/Notas
Estaba el otro día aburrido en casa y me dije...
¿Por qué no haces haces un juego cortito de Federico?
Y así nació esta cosa:
Federico está triste desde que desapareció su "fiel" perro Manolito,
pero una llamada de teléfono inesperada le devuelve la esperanza
de recuperar a Manolito.

Descarga: Federico Returns 34,9 MB

Gameplay:


14
Juegos / Manoli: Aprendiz de Hechicera [Demo]
« en: Marzo 17, 2023, 12:22:55 pm »

Os presento el nuevo juego en el que estoy trabajando.

En esta ocasión tomamos el papel de Manoli, una joven y descarada adolescente,
a la que su padre le ha encomendado la misión de recolectar un coco de una palmera en
Isla Guindilla.
Pero esta simple misión la llevará a conocer a un gran Hechicero y tendrá que conseguir
tres hechizos mágicos para que este la acepte como aprendiz...

La primera parte de la Demo, "La Playa", es básicamente un primer contacto con el
juego, en el que tendremos que resolver un par de puzles sencillos para familiarizarnos con los
controles.
En la segunda parte "La Aldea", Se nos revela el objetivo del juego.


Esta vez voy a hacer un juego sencillo y lineal al más puro estilo clásico,
con puzles lógicos que no abarquen más de dos o tres pantallas.

No le quiero poner voces ni hacer experimentos extraños,
solo quiero divertirme desarrollándolo y que luego os podáis divertir vosotros jugándolo.

Me lo voy a coger con calma para no agobiarme.
La idea es terminar el juego completo y postearlo aquí mismo.

💾 Descarga la Demo: Manoli Demo

⚠️ El Gameplay es la demo completa, si no queréis destripar el juego, recomiendo no verlo completo.


15

💾 Descargar el Parche: Parche en Español

PASOS A SEGUIR:

Descomprimir las carpetas del rar.
Sustituir la carpeta Data dentro de la ubicación donde está instalado el juego. En mi caso:  C:\Juegos\Gabriel Knight 3

Tras hacer esto, la traducción quedará alojada en el juego.

FIX PARA LOS SUBTÍTULOS:

Si empiezas a jugar y los subtítulos no se muestran (que es lo más probable), haremos lo siguiente:

Dentro del archivo descargado está la carpeta Fix con el archivo GK3Fix.reg, sólo hay que abrir ese archivo y saldrá esta ventana,
justo después de pulsar en Ejecutar:



le das a Sí y a continuación saldrá otro recuadro informando de que se ha agregado el valor al registro.

Ya se puede jugar con los subtítulos activados.


⚠️ IMPORTANTE: Si no teméis una unidad física de CD o DVD instalada en el ordenador, el juego os pedirá que inserteís el CD-1.
Para solucionarlo, solo tenéis que montar cualquier ISO en el ordenador y así el juego funcionará correctamente.

Páginas: [1] 2 3 Siguiente