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Análisis y Guías / Nightlong: Union City Conspiracy [Guía]
« en: Julio 15, 2025, 08:48:57 am »Edificio de apartamentos
Recoge el papel de aluminio entre los dos coches. Cruza las puertas para entrar al edificio. Pulsa el botón de llamada del ascensor, pero el fusible se fundirá. Observa con atención el panel y retira el fusible fundido. Usa el papel de aluminio y vuelve a colocar el fusible en el panel. Pulsa el botón y las puertas se abrirán. Introduce tu tarjeta del ascensor en la ranura y bajarás a los apartamentos.
Mira la puerta a la izquierda del ascensor, la de S Ruby. Vuelve a usar el ascensor y usa la llave pequeña para abrir el buzón del número 17; encontrarás una carta. Usa el ascensor otra vez. Coloca la carta en el bloc de notas junto a la puerta del apartamento, usa el bolígrafo magnético sobre ella y entrarás en el apartamento.
Toma la nota de la mesa baja y curva: dice ROT MALL 17 - 23:30. Toma también la foto de la mesa curva más grande. Abre el refrigerador en el extremo de la mesa más grande. Mira dentro del refrigerador y luego toma la botella de vodka. Entra por la puerta derecha al dormitorio.
Presiona el interruptor inferior junto a la ventana para bajar las contraventanas y luego ábrela. Examina el pequeño trozo de cinta adhesiva de las contraventanas para conseguir una llave. Abre el armario de la izquierda y mueve la ropa para descubrir una caja fuerte. Usa la llave para abrirla: encontrarás una pistola, un tubo de ácido y un informe.
Sal del apartamento. Usa tus billetes en la máquina expendedora de la derecha. Coge la lata de cerveza y la moneda. Pulsa el botón del ascensor y úsalo. Sal de nuevo.
Usa tu tubo de ácido en la barrera rota cerca del puente a la izquierda. Ahora toma la barra. Regresa por la puerta y mira el mapa en la pared. Usa el ascensor de nuevo y elige bajar al metro.
Metro
Habla con el policía aquí. Mira el mapa de la izquierda e introduce tu moneda. Usa el escáner de la puerta de la derecha para subir al metro.
Habla con el vagabundo. Dale tu botella de vodka y enséñale tu foto. Dale también tu lata de cerveza y acepta comprarle su patín. Ahora sube por las escaleras mecánicas.
Plaza del pueblo
Habla con el portero afuera de Free Climax, quien te dirá que necesitas una tarjeta de socio para entrar. Ahora cruza la puerta de la derecha y entra en una licorería. Mira la tarjeta de socio rosa en la pared detrás del vendedor y examínala con atención. Habla con el vendedor sobre ella. Vuelve afuera y salta la barandilla hacia un callejón a la izquierda de la licorería.
Usa la barra para abrir la alcantarilla y luego baja a un túnel subterráneo. Recoge la rata muerta a la derecha y vuelve a subir. Luego, mira la trampilla. Usa el tubo de ácido en el candado, abre la trampilla y baja a un sótano. Combina la rata con el patín y úsalo con la esposa del tendero. Abre la caja cercana y saca una botella de vino.
Regresa a la licorería. Entrega la botella de vino al dependiente y recibirás la tarjeta de socio. Al salir, muéstrale la tarjeta al portero y podrás entrar a Free Climax. Habla con el dueño, sal y regresa al metro.
Metro
Usa tu Minicom para hablar con Hugh Martens. Recoge la placa de plástico del suelo a la izquierda y úsala con el fax izquierdo de la pared. Vuelve a usar tu Minicom y coge el mapa del fax. Vuelve a subir por las escaleras mecánicas.
Plaza del pueblo
Sube por la barandilla hacia el callejón y luego baja por la alcantarilla. Empuja la rejilla de la derecha para llegar a una nueva zona.
Las plataformas
Mira la puerta y usa la pistola para entrar a un almacén. Abre el armario cerrado de la izquierda y busca en la bolsa cables, un destornillador y una herramienta (una llave de tubo). Sal del almacén.
Usa el destornillador en el logo de la esquina inferior del anuncio grande y conseguirás una gran S de metal. Úsalo en la cadena de la base de la tubería cercana. Usa el gancho improvisado con la tubería que corre por el techo y cruzarás al otro lado del metro. Sigue por el pasillo.
Intenta abrir el panel junto al campo magnético. Usa tu herramienta para abrirlo. Conecta los cables a los contactos y tira de la palanca. Ahora usa los cables en el campo magnético. Atraviesa la estación desierta. Dirígete al extremo izquierdo y coge los alicates del pequeño armario. Usa la barra para derribar el altavoz de la pared. Recoge el pequeño imán redondo del suelo. Abre la trampilla del cobertizo y baja al pasillo. Vuelve a la derecha.
Ve a la derecha y sube al puente. Usa tus alicates en el cable y el letrero caerá. Baja por las escaleras, luego ve a la derecha sobre el letrero caído y entra al zoológico. Toma también la lata de cerveza vacía de la mesa y la lata pequeña de aceite del mostrador.
Zoo
Entra en el bar de la izquierda. Retira la cortina amarilla para recoger una escoba y una bombona de gas. Sal del bar y baja por el camino de la izquierda para llegar a una esfinge. Intenta entrar en la esfinge y escucha el mensaje grabado. Regresa a las plataformas.
Las plataformas
Cruza de nuevo a la izquierda, atraviesa el pasillo y gira a la izquierda hacia el metro. En tu inventario, usa el imán de la barra. Ahora usa la barra magnética en la cadena que cuelga sobre el metro para cruzar las vías de vuelta a la derecha.
Entra de nuevo al almacén. Abre el armario del extremo derecho y coge una llave de dentro. Usa la lata pequeña de aceite en el pestillo de la puerta grande y luego pasa a un almacén más pequeño. Intenta encender la luz con el interruptor a la derecha de la puerta. Coge la bombilla del portalámparas del techo. Abre la trampilla de la derecha y baja.
Usa tu llave con la puerta de aquí y luego entra para encontrar una librería. Busca los libros en la fila central, justo a la izquierda del pozo, y examina el libro que tomaste. Retira la bombilla de la lámpara del escritorio. Baja de nuevo al pozo.
Coloca la bombilla que funciona en el portalámparas del techo y luego usa el interruptor para encenderla. Recoge el adaptador de tres clavijas del estante de la derecha. Regresa al zoológico.
Zoo
Sigue el camino hacia la Esfinge. Examina las ruedas a la izquierda de la Esfinge y colócalas según el mensaje grabado y el libro de la librería:
Rueda superior: Ra (padre de los dioses)
Rueda inferior izquierda: Kheprer (se deleita en la eterna venida de su ser)
Rueda inferior derecha: Horus (protector solar)
Presiona el botón triangular del centro y entra en la Esfinge. Presiona los tres botones rojos para que se vuelvan verdes. Recoge el arma (pistola) del estante de la izquierda. Regresa al exterior y continúa hacia la izquierda, hacia las Fisuras.
Intenta cruzar la pasarela, pero aparecerá un dinosaurio. Dispárale con tu arma, cruza las dos pasarelas y entra en la cueva. Recoge la bengala de la mesa. Mira la extraña llave en la pared izquierda. Regresa a la entrada del zoológico y entra en el bar de la izquierda. Continúa hacia la izquierda, hacia la Diosa.
Mueve el arbusto a la izquierda de la estatua para revelar un grifo. Gíralo una vez para apagar el fuego y luego vuelve a girarlo para llenar el brasero. Llena tu lata de cerveza vacía con el combustible del brasero. Regresa a la entrada del zoológico y ve a la derecha hacia el estanque.
Usa el panel de maquinaria de la izquierda: el niño se caerá y el tanque de gasolina se abrirá. Usa la lata de cerveza y la bombona en el tanque abierto y lanza la bengala. Después de la explosión, cruza el puente. Observa al niño y regístralo para conseguir un control remoto. Examínalo en tu inventario. Regresa por la entrada del zoológico a las Fisuras y luego a la cueva. Usa el control remoto de la llave y entra en el ascensor.
Depósito
Registra la caja abierta abajo a la izquierda dos veces para conseguir pinzas telescópicas y un proyector holográfico. Usa el ascensor abierto al fondo de la zona para llegar a las plataformas superiores. Presiona los botones y sube por la escalera hasta el tejado. Intenta abrir la puerta verde y haz palanca con la barra magnética. Entra en la sala de máquinas.
Tire de la pequeña palanca roja a la izquierda de las bombonas de gas para cerrar el suministro. Use las pinzas para sujetar el tubo que sale de la parte superior del grifo mezclador grande y dóblelo hacia arriba. Tire de la palanca roja de nuevo para que salga el gas por la ventana. Regrese al tejado.
Intenta abrir la trampilla, pero está atascada. Coloca tu Minicom en la cerradura de la trampilla. Desconecta la manguera roja del grifo y conéctala a la tubería que atraviesa la ventana. Ahora usa la manguera con el Minicom y observa la escena con atención. Baja las escaleras y el ascensor.
Recoge la cerilla que se le cayó al guardia. Abre el panel rojo de la derecha y usa el destornillador para retirar la tapa. Desconecta el cable central y conéctalo al contacto de la parte inferior del cable derecho. Vuelve a colocar la tapa y sube por el ascensor. En tu inventario, combina la cerilla y la escoba para crear una antorcha. Úsala en el sensor (justo a la derecha de los pulsadores). Después de electrocutar al guardia, bajarás automáticamente y lo registrarás. Pasa por la nueva abertura de la derecha hacia un escondite.
Usa tu adaptador de tres clavijas en el enchufe de la pared justo al lado de donde entraste. Conecta el proyector al adaptador y enciéndelo. Registra al terrorista para conseguir una llave y un láser. Ahora usa el ascensor de la izquierda. Usa la llave para abrir el cajón del escritorio y luego regístralo para encontrar una tarjeta de seguridad. Mueve la imagen en la pared y encontrarás un papel. Baja por el ascensor. Usa el láser en el panel azul de la pared para abrirlo e inserta la tarjeta de seguridad en el sistema de seguridad. Pulsa los botones según el papel que acabas de descubrir, de oscuro a claro:

Todos los botones deberían ponerse verdes. Retira la tarjeta de seguridad y sube en el ascensor. Mira por la mirilla de la puerta derecha para ver que la habitación está vacía. Abre la puerta para entrar en una sala médica. Usa el panel del tabique divisorio para abrirlo. Mira el panel interior para encontrar un estetoscopio, una jeringa y un informe médico. Regresa a la habitación anterior. Mira por la mirilla de la puerta izquierda para ver que hay gente dentro. Usa el estetoscopio con esta puerta para escuchar la conversación. Habla de todo.
Parque de atracciones
Adéntrate en el laberinto. La disposición es la siguiente; solo recuerda que tu espalda siempre está mirando hacia la habitación que acabas de abandonar:

Entrarás al laberinto justo encima de la posición 1. Dirígete a la posición 2 y coge la moneda de la fuente. Usa tu Posicionador para guardar esta ubicación en el segundo botón. Luego, camina a la posición 3 y coge la tela de un esqueleto. Usa tu Posicionador para guardar esta ubicación en el tercer botón. Ve a ver al hombre lobo en la posición 4 y guarda esta ubicación en el cuarto botón. Después, ve a la escultura de lava en la posición 5 y guarda esta ubicación en el quinto botón. Pulsa el primer botón del Posicionador para volver a la máquina tragamonedas fuera del laberinto.
Ve a la izquierda hacia un teleférico. Recoge el martillo (y automáticamente golpearás el tambor con él) y luego coge el martillo roto. Cruza la puerta de la derecha y entra en una pequeña cabaña. Busca en el cajón izquierdo del escritorio para encontrar una cerilla. Baja por las escaleras hasta la sala de calderas. Gira la manivela de la caldera con el paño. Ahora puedes recoger la mugre (barro) del suelo y el moho (salitre) de la pared. Pulsa el primer botón del posicionador para volver a la máquina tragamonedas que está fuera del laberinto.
Usa tu martillo roto para golpear la araña en la máquina tragamonedas. Introduce tu moneda y usa la máquina. Recoge las monedas que ganes del cuenco. Ahora, ve directo al campo de tiro.
Usa tu lodo en los corredores. Introduce tus monedas en la ranura del pilar. Usa la pistola y recoge tu premio (títere y control remoto). Ve a la derecha al teleférico y vuelve a entrar en la cabaña. Guarda tu títere en el cajón derecho del escritorio (conservarás el control remoto). Regresa afuera, párate en la jaula y usa el control remoto.
Castillo
Cruza el arco superior izquierdo hacia una iglesia. Toma la antorcha justo dentro de la entrada. Recoge la calavera del interior del pentáculo en el suelo. Abre el brasero y recoge el polvo (restos de carbón) del interior. Regresa al exterior.
Cruza el arco inferior izquierdo hacia el estudio del alquimista. Toma el pergamino del lado izquierdo del escritorio. Lee el pergamino del lado derecho y el libro del podio. Toma la bolsita y el frasco de los estantes de la derecha. Ahora, pisa la baldosa debajo de la fuente de la izquierda para ver si puedes detener el flujo de agua. Coloca la calavera sobre la baldosa. Introduce la antorcha en la calavera y enciéndela con la cerilla. Dale una patada a la antorcha y mira en el espejo los números 7, 8, 4 y 5. Sujeta el pequeño mango que está apoyado en la pared y regresa afuera.
Cruza el arco superior derecho para llegar a la cima de la torre. Usa el eje con el círculo meridiano. Ahora mueve el eje hacia los mismos números que acabas de ver: VII, VIII, IV, V. Encontrarás automáticamente un manuscrito.
Oficina de Hugh Martens
Utilice su Posicionador para almacenar esta ubicación en el sexto botón.
Mira el cuadro grande en la pared detrás de la secretaria. Usa tu bolsita de polvos para dormir en los chocolates del escritorio y espera a que la secretaria se duerma. Presiona el botón de su escritorio y luego ve a la izquierda, a la sala de reuniones.
Abre la vitrina de la izquierda para conseguir una pistola y dos bolas de hierro. Coge el garrote de la armadura. Examina la cerradura de la puerta de la derecha. Pulsa el primer botón del posicionador para volver a la máquina tragamonedas que está fuera del laberinto.
Parque de atracciones
Ve a la izquierda hacia el teleférico. Usa tu maza en el tambor y recoge la campana que se cae. Pulsa el quinto botón del Posicionador para volver a la escultura de lava. Coloca la campana en la lava y luego introduce tu moneda de plata para derretirla. Agrega una de tus bolas de hierro y usa la campana con la tela. Recoge la bola de plata del suelo. Pulsa el cuarto botón del Posicionador para volver con el hombre lobo.
Combina el salitre y la grasa de carbón para hacer una pólvora y mézclala con el frasco. Usa esta nueva pólvora con la pistola y luego introduce la bala plateada. Dispara al hombre lobo con la pistola. Recoge un poco de su sangre en el frasco vacío. Pulsa el sexto botón del posicionador para volver a la entrada de la oficina de Hugh.
Oficina de Hugh Martens
Ve a la izquierda, a la sala de reuniones. Vierte la sangre de tu frasco en la cerradura de la derecha, abre las puertas y ve a la oficina de Hugh.
Busca una diapositiva en el cajón del escritorio y luego regresa a la sala de reuniones. Usa la diapositiva en el proyector para ver lo siguiente:

Regresa a la oficina de Hugh y usa la computadora. Introduce el código basado en los segmentos azules de los números que muestra el proyector: 562396. Viajarás automáticamente a tu próximo destino.
Rocas Perdida Island
Busca las huellas de la tortuga para encontrar un huevo. Dirígete a la derecha para encontrar una valla grande. Usa el huevo en la serpiente y dispárale con tu láser. Usa tus pinzas para recogerla. Regresa a la izquierda, a la playa, y continúa hacia la izquierda para llegar a un conducto. Dispara al candado de la reja con tu láser y esta se abrirá. Lanza la serpiente al estanque y pasarás automáticamente por la reja.
Mueve las sábanas del estante y coge el detergente. Vierte el detergente en el cubo y, con él, vierte su contenido por el conducto. Usa la rejilla del conducto para cerrarlo. Mete las latas vacías en la lavadora del fondo y enciéndela. Después de que caiga el guardia, coge las llaves que dejó en la puerta.
Ve a la derecha por un pasillo, usa las llaves de la puerta roja y ve a la Sala de Aislamiento. Abre la ventana de la segunda puerta y habla con Moreau. Regresa al pasillo y ve a la derecha al puesto de centinela. Recoge el MDVD del escritorio. Úsalo en el teclado junto a la puerta. Vuelve con Moreau y entrégale el MDVD; te dará el código. Regresa al puesto de centinela, usa el teclado y luego ve a un laboratorio.
Mira la pizarra y anota lo que veas. Recoge el probador, los tubos y los guantes. Regresa al puesto de vigilancia. Usa el destornillador en el panel grande debajo de la ventana enrejada. Después de la conversación, usa el probador en la caja y luego el alicate de corte paralelo en ella.
Regresa al pasillo y usa tus llaves en la puerta de la enfermería. Busca en el abrigo un termómetro e hilo dental. Usa los guantes en el cilindro (a través de los barrotes). Mira por la ventana de la derecha. Llama a la ventana más cercana para hablar con Eva. En tu inventario, usa la jeringa en los tubos para llenar la jeringa con veneno. Conecta el hilo a los guantes y luego la jeringa. Envíaselo a Eva en la ventana cercana.
Regresa a la enfermería. Sal de esta habitación y usa tus llaves en la puerta roja para abrirla de nuevo. Luego, ve a la Sala de Aislamiento. Registra el cuerpo del guardia para conseguir un láser. Abre la ventana de la primera habitación para obtener un código impreso. Mira el papel en tu inventario. Con la información de aquí, el código 446677 de la puerta del laboratorio y las ecuaciones de la pizarra del laboratorio, puedes averiguar el código de la otra puerta. Usa el teclado numérico e introduce 958320.
Fuente: The Walkthrough King