Yo tenía un amigo que, cuando desplegaba sus unidades, lo hacía piano a piano… tanto, que una apertura nos duraba una noche entera.
Cada maestrillo tiene su librillo, obviamente. Seguramente si persevera con el juego
gordon81 termine haciendo esto mismo, pero en las primeras misiones, con enemigos relativamente débiles y mapas pequeños se pueden correr algunos riesgos. En esta parte del juego también los hombres son más sacrificables que más adelante. Cuando tienes hombres más experimentados, que te han aguantado unas cuantas misiones y saben darle a lo que apuntan duele más separarse de ellos, obviamente.
Tienes un modo de autodisparo en los hombres, solo se activa durante tu turno de espera si dispones de puntos libres de movimiento. Esto quiere decir que no conviene agotar todos tus puntos de movimiento para realizar este modo “defensivo” de juego.
Sí, es lo que yo llamaba "programar" acciones. Son estos botones rojos:

Si los aprietas al principio del turno "reservarás" tiempo para disparar a voleo, en ráfaga o apuntado con tu arma si se te cruza algún alienígena durante su turno. Los puedes apretar en cualquier momento, pero lógicamente necesitas tener unidades de tiempo suficientes para esas acciones.
Ya puestos te explico el resto de "barras" de energía del soldado:

Verde ya te lo hemos dicho, unidades de tiempo. Cada acción (caminar, disparar, abrir puertas...) gasta algunos.
Amarillo es algo así como "energía". Si no paras de mover a tus hombres o les haces cargar demasiado peso se agotarán y tendrán que descansar. De momento no debería preocuparte.
Rojo es "daño". Ahora mismo un disparo bastará para matarte, pero más adelante tus hombres serán más resistentes y estarán mejor equipados, así que aguantarán más. También podrás curarlos durante la misión, pero no quiero estropearte nada.
Por último, púrpura sería el "valor". No tiene importancia al principio, pero más adelante en el juego sí. Digamos que te encontrarás con situaciones muy estresantes que les pueden pasar factura a tus hombres, y puedes incluso llegar a perder el control sobre ellos.
En general, hay varias armas y estilos de juego, aunque conviene priorizar la investigación en el laboratorio (debes contratar científicos, y son muy caros de mantener) hasta llegar a las armas de plasma; creo recordar que eran las mejores.
Para avanzar en el juego, la investigación es esencial. Después de cada misión pásate por el laboratorio de la base y mira que cosas nuevas puedes investigar. Mi prioridad siempre ha sido criaturas > armas > tecnología, pero da lo mismo mientras lo termines investigando todo. CONTRATA a más científicos a la mínima ocasión, y también expande el laboratorio cuando haga falta. Ah, y con un ítem te basta para investigarlo. El resto véndelos o te quedarás sin espacio de almacén enseguida. Excepto los que preveas que puedes necesitar en el futuro, y hasta aquí puedo leer.
Sobre el número de bases necesarias para jugar, suelo tener una en España y otra en Brasil, y con ellas cubro casi todo el globo. Creo que es el mínimo necesario para defender el planeta.
Los alienígenas, terminarás descubriendo, son una amenaza global. Aún así coincido con
JimRaynor que con dos bases se puede terminar el juego tranquilamente, al menos en los niveles de dificultad más bajos. Tampoco tengas prisa en construir otra, deja que el juego te vaya marcando su propio ritmo. Acelerar las cosas puede llevarte a morder más de lo que puedes masticar.
Si de verdad
gordon81 se mete en el juego lo va a flipar. Hay muchas sorpresas, y el juego mismo es muchísimo más profundo y detallado de lo que se puede imaginar al principio.
Y además está el
Terror from the Deep, que es muy parecido pero con ambientación más tétrica y más dificultad aún.