Autor Tema: Tutorial Nintendo 64  (Leído 23556 veces)

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Desconectado Neville

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Tutorial Nintendo 64
« en: Febrero 13, 2020, 17:14:33 pm »


Historia.

Igual que la Sony PlayStation, la Nintendo 64 (N64 a partir de aquí) parte de la idea de Nintendo de añadirle una unidad de CD-ROM a la Super Nintendo. En un primer momento el accesorio tenía que fabricarlo Sony, pero Sony y Nintendo cesaron abruptamente su colaboración hacia 1991 / 1992.

Hacia 1993 Nintendo anunció una serie de alianzas de cara a su nueva consola. Entre ellas estaban Silicon Graphics para el hardware y Rare y Williams para los juegos. Los medios se refirieron a esta futura consola como Project Reality. Posteriormente el nombre cambiaría a Ultra 64 y Nintendo 64.

Hacia 1995 algunos de los fabricantes que habían anunciado lanzamientos para la N64 tiraron la toalla, citando el alto coste de desarrollar juegos para la N64 y los retrasos en el lanzamiento de la consola. Un caso emblemático es el de Square, que puso fin a una colaboración con Nintendo que databa de los tiempos de la NES. A partir de entonces sus Final Fantasy saldrían para PSX.

La consola se lanzó finalmente en 1996 (en Japón y EEUU) y 1997 (en Europa) por 199 dólares. Obtuvo generalmente buenas críticas y se vendió muy bien (se estima que unos 33 millones de aparatos en total), aunque también recibió críticas por lo reducido de su catálogo y el empleo de cartuchos como sistema de almacenamiento.

Respecto al tema de los cartuchos, Nintendo expuso como razones de su elección el reducido tiempo de acceso, el ser un medio de lectura y escritura y la piratería.

A cambio, esto dejaba el tamaño máximo de los juegos en 64 Mb. (o 512 Mbit), frente a los 700 del CD-ROM que equipaban la Sega Saturn y la Sony PSX. Frente a sus juegos, los de N64 adolecen de peor sonido y vídeos de peor calidad.

La consola se vendió hasta 2002, aunque para entonces casi todos los juegos que veían la luz para el sistema eran o bien de Rare o de la propia Nintendo. Los últimos lanzamientos para la consola fueron Tony Hawk's Pro Skater 3 (en América) y Mario Party 3 (en Europa). Para entonces Nintendo acababa de lanzar la videoconsola que sutituiría a la N64, la GameCube.


Especificaciones.

- CPU principal:  NEC VR4300 de 64 bits a 93.75 MHz. Según la revista "Popular Electronics" su potencia es equiparable a las CPU Pentium de primera generación.

- Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados. Desarrollado por Silicon Graphics, funciona a 62,5 MHz.

- Co-procesador de audio: Reality Coprocessor, capaz de emitir sonido a 48 Khz.

- Bus de sistema de 32 bits.

- 4 Mb. de Rambus RDRAM, expandibles a 8 Mb. mediante expansión.



El Expansion Pak, necesario para algunos juegos

- Resoluciones de 256×224 a 640×480 píxeles con 16,8 millones de colores. Hasta 500.000 polígonos con mapeado de textura por segundo.

Algunos de estos datos han dado pie a dudas sobre si la N64 era realmente una consola de 32 o 64 bits. En realidad era de 64 bits, pero la mayoría del código que ejecutaba era de 32 bits, por procesarse más rápido que el de 64 y ocupar menos espacio de almacenamiento en los cartuchos.

Los datos del jugador y la partida se guardaban en el mismo cartucho, aunque también existían tarjetas de memoria, que recibían el nombre de Controller Pak.


Accesorios.

Además del mencionado Expansion Pak, hay un par de accesorios de la N64 que vale la pena mencionar.

- El Rumble Pak era un mando con vibración disponible a partir de 1997.



Este mando funcionaba con pilas y no era del todo compatible con la función de salvado de algunos juegos, de ahí que haya juegos que avisan del momento adecuado para hacer el cambio entre el Controller Pak y el Rumble Pak.

- El 64DD era una unidad de disco magnético para la N64, pero solamente llegó a comercializarse en Japón a partir de 1999. Alllí sólo vendió unas 15.000 unidades, así que ya no se planteó venderlo en más países. Se vendía junto a un Expansion Pak, porque el sistema necesitaba de la memoria extra para funcionar.



Los discos tenían una capacidad de 64 Mb. y la idea era utilizarlos para almacenar mejor sonido o expansiones de distinto tipo para los juegos de cartucho.

Una versión posterior incluía un módem, que servía para acceder al servicio RANDnet, similar al Satellaview de la Super Nintendo.

Se anunciaron muchísimos juegos para el 64DD, pero la mayoría se cancelaron o terminaron saliendo como cartuchos, como el Ocarina of Time. Algunos títulos exclusivos son SimCity 64, F-Zero X Expansion Kit o los dos títulos de la serie Mario Artist.


La biblioteca de juegos.

Todavía más que otras consolas de la época, la N64 lleva el "salto al 3D" a verdaderos extremos. No sólo algunos de sus juegos mas emblemáticos utilizan el 3D (GoldenEye, Super Mario 64), sino que casi todas las sagas típicas de Nintendo pasan del 2D al 3D, con resultados dispares. Es el caso de por ejemplo Donkey Kong, The Legend of Zelda o Castlevania.





Legend of Zelda: Ocarina of Time y Castlevania, respectivamente.

Aparte, señalemos que hay bastantes juegos que requieren / utilizan la expansión de memoria, el Expansion Pak.

Juegos que requieren el Expansion Pak: Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Perfect Dark y todos los que utilicen la expansión de disquete magnético 64DD.

Juegos que utilizan el Expansion Pak: Aidyn Chronicles: The First Mage, Castlevania: Legacy of Darkness, Command & Conquer, Daikatana, Donald Duck: Goin' Quackers, Duke Nukem: Zero Hour, Excitebike 64, F-1 World Grand Prix II, FIFA 99, Gauntlet Legends, Hydro Thunder, International Superstar Soccer 2000, Ken Griffey, Jr.'s Slugfest, NBA Jam 2000 (PAL solamente), Pokémon Stadium 2, Quake 2, Rayman 2: The Great Escape, Re-Volt, Resident Evil 2, Road Rash 64, San Francisco Rush 2049, Shadow Man, South Park, StarCraft 64, Star Wars: Episode I: Battle for Naboo, Star Wars: Episode 1 Racer, Star Wars: Rogue Squadron, The World Is Not Enough, Tony Hawk's Pro Skater 2, Top Gear Overdrive, Turok 2: Seeds of Evil, Turok: Rage Wars.

Normalmente las ventajas que aporta el Expansion Pak a estos juegos son resoluciones más altas o modos multijugador mejorados.


Emulación.

Antes de hablar de las alternativas actuales, siento que debo mencionar el precedente de UltraHLE. Este emulador apareció en 1999, con la N64 todavía en las tiendas, y ejecutaba un puñado de juegos de este sistema en PCs con CPU Pentium II y una tarjeta 3Dfx. Entre ellos estaban algunos de los más populares de la consola, como GoldenEye, Super Mario 64 o Legend of Zelda.

El truco estaba en que los autores del emulador, Epsilon y RealityMan, descubrieron que los juegos de N64 estaban escritos en lenguaje C. En lugar de emular a bajo nivel el hardware de la consola, era posible interceptar las llamadas a la librerías C y redirigirlas a las que ellos mismos habían creado también con C y la API Glide.

El emulador fue tan popular que se le achaca la creación de los primeros Glide Wrappers, programas que traducen las llamadas a la API Glide a DirectX o OpenGL. Sin ellas los usuarios de otras tarjetas que no fueran 3Dfx se habrían quedado sin acceder a UltraHLE, y eso era impensable en su época.

Nintendo terminó denunciando a los creadores de UltraHLE, que abandonaron el proyecto y se refugiaron en el anonimato, pero las webs de emulación siguieron colgando distintas versiones del emulador hasta que este quedó obsoleto.

Actualmente, los mejores emuladores de N64 son probablemente Mupen64plus y Project64. Mupen64plus es un programa que emplea la línea de comandos (o bien frontends como mupen64plus-qt) mientras que Project64 lleva emulando el sistema desde 2001.



Configurando los controles en Project64

Ambos utilizan una estructura de plugins, como algunos emuladores de PSX, y no necesitan ninguna BIOS. Los plugins distribuidos junto a los emuladores suelen bastar para la mayoría de tareas, pero es recomendable sustituir el plugin gráfico de turno por la última versión de GlideN64.

GlideN64 empezó siendo un plugin más que empleaba la API Glide, pero con el tiempo se ha convertido en el más completo de los disponibles. Gracias a él se han podido emular correctamente algunos de los últimos juegos que se resistían, como Star Wars: Battle for Naboo o Indiana Jones and the Infernal Machine.



Mupen64Plus emulando Star Wars: Battle for Naboo


Enlaces:

- Entradas sobre la N64 en Wikipedia, en castellano y en inglés.

- Entrada en la Wikipedia sobre el Expansion Pak, solamente en inglés.

- Entradas en la Wikipedia sobre el Rumble Pak, en inglés y castellano.

- Entrada en Wikipedia sobre el 64DD, en inglés y castellano.

- Así era el 64DD, el extraño periférico de Nintendo 64, por Hobby Consolas.

- Entrada en Wikipedia sobre UltraHLE, en inglés.

- Web oficial del plugin GlideN64.
« Última modificación: Agosto 03, 2020, 20:59:11 pm por Neville »



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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #1 en: Febrero 13, 2020, 17:36:48 pm »
Rareware, la compañia con capa y espada que salvo literalmente a la Nintendo 64 y le extendió su vida util hasta el 2002. Sin el catalogo de Rare, personalmente pienso que la consola la hubiera pasado muy mal.

Y seguramente mas de uno se llevo las manos a la cabeza cuando Capcom cancelo este proyecto y "taparon" dicho hueco con el port de RE2. :'(



Que puedo agregar... Una consola mítica como la mayoria de las vistas en los años '90, pero con el condicionante del cartucho que a pesar de sus ventajas de velocidad de lectura, su limitada capacidad la puso en aprietos. No se si otra consola así hubiera aguantado tantos años como lo hizo la N64.

Saludos y excelente info Neville. :)

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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #2 en: Febrero 13, 2020, 17:47:11 pm »
Otro gran reportaje. Gracias Neville ;)

Joder !!!!! él RE  en N64 me acabo de quedar :huh:
« Última modificación: Febrero 13, 2020, 17:52:57 pm por ristatas »



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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #3 en: Febrero 13, 2020, 19:57:10 pm »
La única consola de 64 bits de la historia que no moría en el intento (¿verdad que si, Atari?). Dos matices: por fin se puede emular con lo último de Glide64 un juego bastante dificil de emular ya que exprimía al 100% de la consola. Hablo nada más y nada menos que World Driver Championship, considerado para muchos el Gran Turismo de las 64 bits.



Y otro juego que también que aprovecha todas las bondades de la Nintendo 64 fue Conker's Bad Fur Day. Aunque se editó en PAL en España nos quedamos con las ganas de tal maravilla. :'(


Y por último, una curiosidad. Donkey Kong 64 no necesitaba el expansion pack por capricho. Se utilizaba porque al utilizar tooda la memoria RAM de la máquina, ¡Se colgaba! Aquí lo explican con más detalle.



Desconectado Neville

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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #4 en: Febrero 13, 2020, 20:19:37 pm »
Pues vaya con los de Rare, se me va a caer el mito... :lol: :lol:

EDITO: Añadidos algunos accesorios.
« Última modificación: Febrero 13, 2020, 21:02:26 pm por Neville »



Desconectado Neville

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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #5 en: Febrero 13, 2020, 22:51:32 pm »
A la hora de encontrar favoritos para este sistema, lo tengo fácil:



El nunca igualado, a pesar de los intentos, GoldenEye de N64.

Un FPS adictivo como pocos, con escenarios variados y montones de guiños a la saga y a la película. En su día me llegué bastante lejos con los emuladores, pero me atasqué en una parte donde hay que usar un láser para destruír unas rejas. Hay cosas que el teclado pone demasiado difíciles, aunque me consta que ahora hay emuladores que lo dejan jugar con el ratón.

Lo mejor de todo es que por lo visto el equipo que se ocupó del juego no tenía ni idea de programar FPS y este fue el primero que hicieron. Pues señores, me quito el sombrero.



Desconectado xblastoise99

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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #6 en: Febrero 14, 2020, 04:01:30 am »
Joder !!!!! él RE  en N64 me acabo de quedar :huh:

Lo mas sorprende es que esta versión estaba en un estado bastante avanzado, claro sacando que aun le faltaban escenarios pero en cuanto a funcionamiento estaba pulido. Obviamente despues de su descarte, el proyecto se reinicio en GameCube desechando todo lo anterior, aunque la historia era casi la misma.

La versión del video la tiene en su poder Capcom y es muy codiciada debido a que las animaciones y modelos que están ahí presentes, no existen en otros RE. Y según lei y esto no se si es real o otro mito, el juego en su época fue filtrado accidentamente a través de un kit de desarrollo de la Nintendo 64 que tiempo despues fue eliminado por Capcom sin dejar rastros... Pero es eso, un mito y no creo que a futuro hagan alguna filtración salvo que algún fan lo adquiera y suba la rom.



El accesorio 64 DD ahora que lo mencionas, Neville, en realidad tuvo un prototipo preparado para lanzarse en el mercado occidental pero que nunca llego a ponerse a la venta en EE.UU.

Acá hay un vídeo que lo muestra. :huh:



¡¡¡Saludos!!!

Desconectado grtu

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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #7 en: Febrero 14, 2020, 10:57:10 am »
es una pena que mi raspberry pi 3 apenas pueda emular bien algunos juegos un ejemplo que funciona muy bien es el mario kart 64.

Desconectado Gelon

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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #8 en: Febrero 14, 2020, 17:14:24 pm »
Mucha gente piensa que Nintendo estaba obcecada con los cartuchos en Nintendo 64 pero nunca más lejos de la realidad. De hecho el 64DD se presentó junto con la consola y sus especificaciones finales. El tema es que Nintendo quería un soporte en el que se pudiera leer y escribir, cosa que no ofrecía el CD. Y, como siempre se les quedó la espinita clavada del fracaso a largo plazo del Famicom Disk, salió el 64DD, que básicamente fue un Famicom Disk 2.0.

Al final les pasó exactamente lo mismo que con Famicom Disk, soporte que tuvo un gran éxito inicial pero que se vino abajo en cuanto empezaron a salir cartuchos más grandes y los mappers. Los 64Mb de 64DD eran a todas luces insuficientes y, de todas formas, se acabaron produciendo cartuchos de 64Mb (con un coste infinitamente más alto, eso sí).

También hay mucho mito con Square y Nintendo. Realmente nunca hubo un acuerdo entre ambos para Nintendo 64, y la famosa Final Fantasy VI Interactive CG Game (o SGI demo, como se conoce coloquialmente) no fue más que una prueba de concepto para demostrar la potencia de las nuevas máquinas de Square (la cual se gastó varios millones de dólares en equipamiento de SGI) de cara al SIGGRAPH de 1995. Square tuvo un punto en el que aspiraba a crear películas CGI, siendo la referencia en el mercado, y dejar más de lado los videojuegos. Sin embargo se toparon de bruces con la trilogía de Final Fantasy en Playstation, un éxito inmenso, y continuaron más centrados en los videojuegos. A final sí que intentaron petarlo con The Spirits Within pero resultó en un fracaso tremendo (a pesar de que la película es buena y alucinante en cuanto al apartado técnico).

Square estaba tan abierta a Sony como a Nintendo desde el primer momento. Lo que pasa que Nintendo les mareó bastante (como al resto de desarrolladoras) con las especificaciones finales de Nintendo 64 y la capacidad del 64DD, con lo que se cansaron de que les dieran largas y optaron por Sony.

Quitando el tema del CD, Nintendo 64 era un consolón y muy superior a Playstation en múltiples aspectos: Z-Buffer, filtrado de texturas, antialiasing, coma flotante o corrección de texturas en perspectiva. Y a pesar de ello tiene posiblemente el framebuffer de peor calidad de la historias las consolas, un horrendo mejunje de filtrados que hace que se vea fatal, uses la solución que uses. Da igual que saques vídeo por compuesto, por RGB o dilapides 200€ en un mod UltraHDMI, se va a ver como el culo. En ese sentido Playstation estaba muy por encima, soportando RGB en cualquier consola de cualquier región y dando una calidad de vídeo sensacional (eso ahora, claro, en España es probable que la mayoría tirara de cable RF en la época).

Y en flashcards también gana, que un cochino ED64Plus te vale 40-50€ y soporta el 100% del catálogo, mientras que un PSIO de Playstation (recientemente he instalado uno a mi consola) te vale 100 y pico pavos + una soldadura que, dependiendo de la placa, no es nada nada sencilla para los mancos como yo. A ver si los chinorris se ponen las pilas y copian el PSIO de una vez.
« Última modificación: Febrero 14, 2020, 17:28:31 pm por Gelon »

Desconectado Neville

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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #9 en: Febrero 14, 2020, 18:02:03 pm »
Hablando del 64DD, ¿alguien ha conseguido emularlo como es debido? Yo creía que no estaba emulado, pero buscando buscando resulta que sí lo está, al menos en teoría y con Project64.

Véase al respecto: https://www.reddit.com/r/emulation/comments/42xtle/project64_playable_64dd_emulation/

La BIOS que hace falta tampoco es muy difícil de conseguir, igual que los volcados de juegos para el sub-sistema, pero luego lanzar los juegos desde la interfaz es un engorro. ¿Qué cargo primero, el cartucho o el disco? ¿Y la BIOS dónde la meto? Total, que no consigo sacarlo adelante :'( :'(



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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #10 en: Febrero 14, 2020, 18:52:19 pm »
Sí, se añadió soporte en Project64 hace una pila de años.

También se dio soporte en MESS (MAME) en 2015.



Y creo que la mayoría de juegos han sido convertidos a cartuchos, para ser jugados a través de flashcard.

El tema es que salvo Sim City 64 (que es un rollo jugarlo en japonés), F-Zero y Doshin (que está en Gamecube, de todas formas).. poca cosa interesante tiene.
« Última modificación: Febrero 14, 2020, 18:53:55 pm por Gelon »

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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #11 en: Febrero 14, 2020, 21:08:05 pm »
Me apetecía probarlo en parte por el desafío y en parte por la expansión del F-Zero. Pero creo que lo voy a dejar estar :lol: :lol:



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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #12 en: Febrero 17, 2020, 18:12:57 pm »


He estado teniendo problemillas para jugar a los últimos juegos emulados con Project64, así que os dejo unos bri-consejos:

1) Olvidaos de usar la última build oficial del emulador, mejor una de las betas que aparecen de vez en cuando por EmuCR. Más el plugin GlideN64, claro.

2) Esa fastidiosa pantalla de tiempo se puede desactivar fácilmente. Localizad el archivo Project64.cfg y editad la línea Support Project64 para que quede así:

Citar

[Support Project64]
Run Count=-1


Y listos, ya no más esperas.



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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #13 en: Febrero 17, 2020, 18:38:13 pm »
Las versiones de desarrollo se pueden descargar tambien desde la pagina oficial (es mas confiable que EmuCR):

Código: [Seleccionar]
https://www.pj64-emu.com/nightly-builds
No se hablo mucho de los plugins de audio, por lo que vengo a recomendar que no se use el que viene por defecto en el "Project64", ya sea o el de "Jabo" o el que dice "Project64 Audio Plugin", ambos estan desactualizados y poseen una mala compatibilidad, usar el siguiente que es el mejor plugin de audio que existe:

Azimer's Audio Plugin:

Código: [Seleccionar]
https://github.com/Azimer/AziAudio/releases

Tambien dejo un tip, si se quiere mejorar la velocidad interna de los juegos (algunos pareciera que fueran entre 10-20 FPS), modificar estos parametros:

Primero entrar a las opciones y destildar la que dice "Hide advanced settings", luego vamos a la parte que dice "Defaults" y en "Memory size" cambiar el valor a 8 MB, por ultimo abajo de esa opcion hay otra que es "Counter factor", ponerlo en 1 y guardar.
Se va a notar una diferencia y los juegos van a correr mucho mas fluido.



Desconectado Neville

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Re:Tutorial Nintendo 64
« Respuesta #14 en: Febrero 17, 2020, 18:39:51 pm »
Gracias por las tips ;)