He destripado la aventura gráfica "Heaven's Dawn" (
AbandonWiki), una del listado de traducciones imposibles.
Lo curioso del juego es que no tiene archivos de texto, sino que todos los textos del juego son pequeños bitmaps, ya sean de una sola palabra o de una frase.
Aquí está la estructura del juego:
·FUENTE: FONT.M8 (Contiene los 256 caracteres Ascii). Aunque el juego la carga no parece que se utilice en ningún lugar.
La he convertido en un archivo BMP para que se puedan usar sus caracteres al modificar los pequeños bitmaps al realizar la traducción.
Algo así como hacer una carta con recortes de letras o de palabras en caso de tenerla ya de una imagen anterior.
·FICHERO LF: Contiene el listado de los ficheros que hay empaquetados dentro del fichero .ljs.
2 Bytes -> Número de ficheros que hay.
Después cada bloque tiene:
13 Bytes -> Nombre del fichero (Nombre.extensión (8.3) + terminación nula).
2 Bytes -> Tamaño del archivo.
4 bytes -> Offset del archivo en .ljs.
·FICHERO LJS: Contenedor de los archivos del juego.
·TIPOS DE FICHEROS DENTRO DE LOS LJS:
SCC -> Imagen (matriz de píxeles sólo) comprimida con Lzss.
LZS -> Imagen (matriz de píxeles sólo) comprimida con Lzss.
TAB -> Paleta RGB de 256 colores reducida sus valores a un 25% o paleta de 6 bits (para valor correcto multiplicar por 4). Sin comprimir.
LCC -> ?. Comprimido con Lzss.
LZL -> ? o igual LCC ?. Comprimido con Lzss.
ACT -> Acciones. Sin comprimir.
SPE -> ?. Sin comprimir.
AD -> ?. Sin comprimir. (Sólo hay uno en "HDSPE.LF" llamado "MYSELF.AD").
XMI -> Música midi.
SND -> Sonido.
VOC -> Voces.
PARA FICHEROS SCC/LZS (en algunos de ellos es donde están los textos):
2 Bytes -> Ancho imagen.
2 Bytes -> Alto imagen.
2 Bytes -> Tamaño de la imagen comprimida.
Bloque del tamaño del valor anterior -> Imagen.
·ARCHIVOS .LF y .LJS DONDE ESTÁN LOS TEXTOS:
BEFNTE (41 imágenes) (Son las 2 introducciones), INFNTE (8 imágenes) (Menú inicio), HDFONTE (1502 imágenes) (Textos del juego), ENDFNTE (35 imágenes) (Epílogo), ENDE (13 imágenes) (Créditos).
He hecho 2 herramientas para extraer las imágenes a PNG y para reinsertarlas una vez modificadas.
Dejo enlace para su descarga:
Herramientas Heaven DawnHe incluido el código fuente en C comentado. A mí en los lejanos finales de los 90, principios del 2000, una de las cosas que me ayudo a aprender a programar cosas no muy complicadas fue ver código comentado. Los archivos míos son: Extractor.c, Png.c, Png.h, Rehacer.c, y Png2.c.
Los demás son de la librería zlib excepto Lzss.c que he sacado de la herramienta Lzstool que adworgen me hizo para la traducción de Secret Mission en 2025. Así que, de nuevo le doy las gracias a adworgen por ese código, que además reavivó mi interés por la programación después 20 años olvidada.
También he añadido en esta descarga el archivo de la fuente que como he dicho antes he convertido en un archivo BMP.
De momento no activéis este post en el apartado de traducciones finalizadas o en proceso, pues como indico en el encabezado es solamente informativo.
Quizás a finales de este año o principios del próximo pueda ponerme plenamente con la traducción. Si no fuera así, creo que con la información y las descargas que dejo alguien que esté interesado en traducir este juego podría llevarla a cabo.
Pongo un enlace para un portable del juego donde podéis ver traducidos como botón de muestra la primera introducción, el menú de inicio y la introducción tras empezar un nuevo juego:
Portable DOSBox Heaven Dawn