Autor Tema: Tutorial completo de ScummVM  (Leído 48408 veces)

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Desconectado BeleG

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Tutorial completo de ScummVM
« en: Diciembre 08, 2010, 02:14:54 am »

Bienvenidos al tutorial de ScummVM! Este programa se caracteriza por su infinita sencillez, permitiéndonos estar jugando a una aventura en cuestión de segundos sin preocuparnos siquiera de instalarla, pero también puede ser una herramienta muy potente si aprendemos a utilizarla como es debido. Un ScummVM bien configurado nos permitirá sacarle todo el jugo posible a nuestras aventuras favoritas, incluso más allá de sus posibilidades originales. A través de estas líneas voy a intentar enseñaros todo lo que tenéis que saber para poner a tono vuestro ScummVM.

Pero vayamos por partes...



1) ¿Qué es ScummVM?

2) ¿En qué plataformas funciona ScummVM?

3) ¿Qué aventuras gráficas soporta ScummVM?

4) Instalando ScummVM

5) Configurando ScummVM

  5.1) Añadir nuestras aventuras a ScummVM
    5.1.1) Copiar archivos
    5.1.2) Ripear pistas de audio
    5.1.3) Añadir la aventura a ScummVM

  5.2) Modificando la configuración de ScummVM

  5.3) Configuración de gráficos
    5.3.1) Filtros gráficos
    5.3.2) Modos OpenGL
    5.3.3) EGA Undithering

  5.4) Configuración de sonido
    5.4.1) Subtítulos y volumen
    5.4.2) Configuración general de sonido
    5.4.3) Emulación de MT-32
    5.4.4) FluidSynth
    5.4.5) Otras soluciones de sonido
    5.4.6) ScummVM Music Enhancement Project




1) ¿Qué es ScummVM?

ScummVM (abreviatura de Script Creation Utility for Maniac Mansion Virtual Machine) no es un emulador. Se trata de una colección de motores de aventuras gráficas desarrollados a partir de ingeniería inversa o, en algunos casos, gracias a la liberación de su código fuente por parte de las compañías propietarias de los derechos. Su nombre deriva de la implementación del primer motor en que trabajó el equipo, el SCUMM que mueve las aventuras de LucasArts, pero hoy día soporta hasta 25 motores con sus diferentes versiones, lo que amplía su lista de compatibilidad a más de 150 aventuras gráficas. ¿Cuál es la principal implicación de este hecho? Que en ScummVM no funciona cualquier aventura gráfica, sino tan sólo aquellas sobre las que se ha llevado a cabo un profundo trabajo de implementación.

ScummVM no es una simple alternativa a DOSBox sobre la que probar aventuras. Mientras que DOSBox emula un entorno DOS sobre el que funcionan los juegos, en ScummVM los juegos funcionan de forma nativa, lo cual asegura un aprovechamiento óptimo de los recursos de la plataforma sobre la que se juega.

ScummVM tiene además otras finalidades a mayores de la simple puesta en funcionamiento de las aventuras. Sobre las aventuras implementadas en ScummVM se lleva a cabo un trabajo de limpieza de bugs del motor y de eliminación de molestos sistemas anticopia (en aquellos juegos en los que se eliminó originalmente dicho sistema en alguna de sus versiones). Además, ScummVM permite la incorporación de filtros gráficos, configuraciones avanzadas de sonido, incorporación de modificaciones a los juegos para mejorar aspectos audiovisuales, etc.


2) ¿En qué plataformas funciona ScummVM?

Quizá la característica más popular de ScummVM es su disponibilidad multiplataforma. Hoy en día podemos jugar a las aventuras de ScummVM en casi cualquier dispositivo con unas mínimas características técnicas: Windows, Linux, Mac, Nintendo DS, PlayStation, PSP, Nintendo Wii, iPhone, Android... Podéis comprobar el listado completo de ports en la sección de descargas de su web.

Personalmente, he probado las versiones de Windows, Nintendo DS, PSP, iPhone y Nintendo Wii, y puedo decir que todas ellas funcionan a las mil maravillas.

Pero también podemos entender el soporte multiplataforma a la inversa, puesto que ScummVM no sólo soporta las versiones DOS de las aventuras de su catálogo. En ScummVM podemos jugar también las versiones de Mac o Amiga de las aventuras de su catálogo, por poner un ejemplo, o a rarezas como el Maniac Mansion de NES o las versiones FM-Towns de varias aventuras de LucasArts.


3) ¿Qué aventuras gráficas soporta ScummVM?

ScummVM se especializa en el soporte de aventuras gráficas point&click en 2D. Ello abarca principalmente la etapa aventurera de finales de los 80 a finales de los 90. En el catálogo de ScummVM se pueden encontrar la mayoría de grandes aventuras de esa época, incluyendo las de las dos grandes productoras que dominaron el mercado de los 90, LucasArts y Sierra (al motor de las aventuras de esta última todavía le falta una última versión por implementar).

Podéis comprobar aquí el listado completo de compatibilidad de ScummVM.


4) Instalando ScummVM

Podéis descargar ScummVM desde aquí. Para garantizaros un ScummVM en el que funcionen correctamente todos los juegos soportados, es recomendable bajarse la versión estable.

También podéis bajaros una versión de desarrollo (daily build o SVN) si queréis adelantaros y probar funciones en desarrollo o nuevas aventuras en proceso de implementación. Estas versiones se usan para testeo y pueden contener regresiones de código que provoquen errores en aventuras totalmente soportadas en la correspondiente versión estable, por lo que usadlas a vuestro riesgo. Tampoco es recomendable jugar a una aventura cuyo motor esté en fase de desarrollo, puesto que la experiencia de juego se puede resentir mucho. Salvo que queráis participar en la fase de testeo de nuevas aventuras, esperad a que estén plenamente implementadas.

Instalar ScummVM no tiene ninguna ciencia, no tenéis más que seguir las intrucciones del instalador.


5) Configurando ScummVM

Bien, vamos a ir viendo los diferentes pasos a dar para poner a andar nuestra aventura gráfica en ScummVM, intentando sacarle todo el partido posible. Lo vamos a hacer desde el punto de vista de la versión de Windows de ScummVM, por motivos de capacidad de la plataforma (lo mismo sería aplicable a Linux o incluso a Mac). Un PC nos garantiza sacarle el máximo rendimiento a las opciones de ScummVM, mientras que plataformas más limitadas, como Nintendo DS o Android, nos obligarán a recortar algunos aspectos, unas veces por motivos de espacio (ej: compresión de audio) y otras por motivos de potencia (ej: emulación de MT-32).


5.1) Añadir nuestras aventuras a ScummVM

Añadir una nueva aventura gráfica a ScummVM es un proceso sencillo pero que se debe hacer con cuidado. En AbandonSocios intentamos proveerte de versiones ya preparadas para ScummVM a fin de que no tengas que preocuparte por prepararlas tú mismo, pero siempre conviene tener presente la manera de hacerlo por si no encuentras una versión ya preparada.


5.1.1) Copiar archivos

Lo primero que debemos saber es que en la documentación de ScummVM nos dice qué archivos concretos necesitaremos para hacer funcionar esa aventura. ScummVM no utiliza todos los archivos de los juegos, por lo que conviene no sobrecargar nuestras versión para ScummVM con archivos innecesarios, especialmente teniendo en cuenta que hay plataformas en las que el espacio es algo crucial, como la Nintendo DS.

Por regla general, bastará con seleccionar esos archivos del CD o los floppys del juego y copiarlos a una carpeta con el nombre que vosotros queráis. Lo vamos a ver con el ejemplo de la versión CD del Secret Of Monkey Island, que nos vale para todo lo que debemos saber en este momento:

Cita de: Ejemplo A

En la documentación vemos que nos indica los siguientes archivos necesarios:

PC VGA CD**

  • MONKEY.000
  • MONKEY.001

Pues abrimos el CD, buscamos esos dos archivos y los copiamos a una nueva carpeta, que podemos nombrar así:

C:/Archivos de programa/ScummVM/Juegos/Monkey1

Da igual la localización y nombre de vuestra carpeta, pero conviene tenerlas mínimamente ordenadas.

Cita de: Ejemplo B

En algunos casos veréis que la lista de archivos necesarios contiene sólo extensiones, por ejemplo la versión de floppys del Monkey Island 1 tiene la siguiente lista:

PC VGA Floppy

  • *.LEC
  • *.LFL

Ese asterisco significa que tendremos que copiar todos los archivos que contengan las extensiones .LEC o .LFL.


5.1.2) Ripear pistas de audio

Esta sencilla operación nos valdrá para la gran mayoría de juegos, pero en algunos casos (entre los que se incluye la versión CD del Monkey 1) vamos a tener que hacer una segunda operación. Si os fijáis, el título de la versión CD en la documentación aparece con dos asteriscos (PC VGA CD**). Eso significa que el juego contiene pistas de audio (música o voces) y que deberemos ripearlas. Para ripear las pistas de audio de tu CD puedes utilizar una gran variedad de programas, yo utilizo CDex, que además es software libre.

Puedes ripear las pistas de audio en MP3, OGG Vorbis o FLAC. Dependiendo de la plataforma en la que quieras jugar al juego en cuestión, ajusta el bitrate del ripeo para comprimir más o menos el sonido. FLAC nos ofrece sonido sin pérdida a cambio de ocupar una gran cantidad de espacio.

Lo único relevante que debes saber es que las pistas deberán llamarse track1.mp3, track2.mp3, track3.mp3, y así sucesivamente (quien dice .mp3, dice .ogg o .flac).

Ahora sólo tendremos que copiar las pistas ripeadas a la misma carpeta que hemos creado con los archivos del juego.


5.1.3) Añadir la aventura a ScummVM

Una vez tenemos nuestra carpeta con todos los archivos necesarios, abrimos ScummVM, pinchamos en "Añadir juego...", seleccionamos la carpeta que hemos creado y le damos a "Aceptar". ScummVM reconocerá automáticamente el juego que contiene la carpeta y nos lo añadirá a la lista de la izquierda. Para jugar, sólo tendremos que hacer doble click en él o seleccionarlo y darle a "Jugar".


5.2) Modificando la configuración de ScummVM

Podemos editar las opciones de configuración de ScummVM de dos maneras diferentes. En el botón "Opciones" editaremos las opciones generales de ScummVM, que afectarán a todos los juegos por defecto. En el botón "Editar juego..." cambiaremos dichas opciones únicamente para ese juego en concreto.

Quizá nos interese aplicar el mismo filtro gráfico para todos los juegos para que se vean más limpios en resoluciones altas, pero difícilmente nos interesará cambiar las opciones de sonido para todos los juegos, pues cada juego utiliza sistemas de sonido muy diferentes entre sí y al final acabaremos modificando las opciones de todos ellos individualmente.


5.3) Configuración de gráficos

Para modificar las opciones de gráficos, iremos a la correspondiente pestaña "Gráficos" del menú de configuración.

Lo primero que nos interesará será poner los juegos en pantalla completa (marcando la casilla "Pantalla completa"). Si ésto lo hacemos en el botón "Opciones", haremos que el programa ScummVM arranque directamente en pantalla completa la próxima vez que lo abramos.

Lo segundo que nos interesa, si disponemos de un monitor de 16:9 o 16:10, será activar la casilla de "Corrección de aspecto", para que el juego abarque realmente la totalidad de la pantalla.

ScummVM está preconfigurado para mostrar los juegos a 640x480 sin ningún reescalado (sin alterar la presentación original del juego). Ello supone que si abrimos un juego a pantalla completa sin alterar las opciones de filtrado de gráficos, el juego lo veremos muy pequeño (dando por hecho que nuestra resolución de pantalla es superior a 640x480).

Por ello, lo siguiente que haremos será aplicar un filtro gráfico.


5.3.1) Filtros gráficos

ScummVM contiene una amplia variedad de filtros gráficos cuya activación depende enteramente de los gustos del jugador. La configuración por defecto muestra los juegos a 640x480 sin ningún reescalado (los juegos cuya resolución original es inferior a 640x480 reciben automáticamente un filtro 2x sin reescalado, que incluso podemos desactivar). Esta configuración nos muestra los juegos muy pequeños al jugar en monitores con resoluciones de pantalla altas. Para ampliar la vista del juego, aplicaremos uno de los filtros que encontramos en el desplegable llamado "Modo gráfico".

- Si queremos jugar a nuestro juego con el aspecto que tenía originalmente, utilizaremos los filtros 2x y 3x, que, como sus nombres indican, multiplican el tamaño de cada pixel x2 o x3, sin aplicar ningún reescalado (no alteran es aspecto original de los píxeles).

- Si queremos suavizar la presentación de los píxeles (normalmente a través del fundido de píxeles), podéis utilizar alguno de los filtros de reescalado: 2xSAI, Super2xSAI, SuperEagle, AdvMAME2x, AdvMAME3x, HQ2x y HQ3x. En máquinas potentes podréis utilizarlos indistintamente, pero hay que saber que no todos están igualmente optimizados (los filtros HQ son más lentos y propensos a dar golpes en máquinas menos potentes, mientras que los SAI ofrecen mejor rendimiento).

- Existen además otros dos filtros con diferentes efectos para imitar la presentación de las televisiones antiguas: TV2x y DotMatrix.

Aquí os pongo una pequeña comparativa del aspecto que obtendréis con los distintos filtros:



5.3.2) Modos OpenGL

Actualmente se está trabajando en reincorporar OpenGL a ScummVM (fue descartado hace tiempo por falta de trabajo). Ello permitirá jugar a los juegos con su aspecto original a absolutamente cualquier resolución de pantalla, sin necesidad de marearnos con filtros gráficos de ningún tipo y garantizando que se aprovecha la totalidad de nuestra pantalla. Además es el único modo que nos asegura que se preserve la relación de aspecto original (coloca bordes negros a los lados en monitores anchos). Es la opción perfecta para puristas.

Actualmente se encuentra en desarrollo, por lo que para probar estos modos tendréis que bajaros una versión daily build. Podéis encontrar los modos OpenGL al final de la lista del desplegable "Modo gráfico".


5.3.3) EGA Undithering

Desde el merge de FreeSCI en ScummVM (v1.2.0), que se tradujo en la implementación del motor SCI que mueve las aventuras de Sierra, se incorporó una opción gráfica que no es exactamente un filtro, sino algo más complejo. El llamado undithering está llamado a aumentar la cantidad de colores que muestran los juegos EGA de Sierra (16 colores), mediante la fusión de los píxeles adyacentes cuando el motor detecta un mapeado de dos colores en cuadrícula, formando nuevos colores y eliminando esa sensación de "tabla de ajedrez".

La mejor manera de verlo es con algún ejemplo comparativo:


Pues bien, para activar esta opción deberéis activar la casilla "EGA Undithering" (a partir de las versiones daily build 1.3.0), pero hacedlo sólo cuando configuréis un juego de estas caracteristicas.


5.4) Configuración de sonido

En el apartado de sonido es quizá donde ScummVM muestra sus mayores avances respecto a otros medios. Las posibilidades de configuración de sonido son variadas y la elección de la configuración idónea va a depender mucho del juego del que estemos hablando y de los gustos de cada uno. Intentaré explicar las opciones a nuestro alcance y dejaré que cada uno decida cuál es la que mejor se le adapta y con la que mejores resultados obtiene.


5.4.1) Subtítulos y volumen

Vamos a empezar por un par de aspectos generales que no entran en profundidad en la configuración del sistema de sonido.

En la pestaña "Sonido" podemos ver en la parte de abajo las opciones de "Texto y voces" y "Velocidad de subtítulos".

La primera le dice a ScummVM nuestra preferencia en cuanto a mostrarnos o no los subtítulos en el juego. Podemos cambiar esta opción a "Ambos" en el botón de "Opciones" para que ScummVM intente siempre mostrarnos voces y textos conjuntamente, y si no es posible ya nos mostrará lo que haya disponible.

La segunda nos permite introducir un tiempo de espera (en milisegundos) antes de cambiar al siguiente subtítulo. Personalmente, recomiendo reducirlo a 0, puesto que la diferencia es apenas perceptible y puede provocar problemas en algunos juegos, como el Mundodisco.

En la pestaña "Volumen" podremos alterar el volumen de los diferentes canales de sonido: música, efectos y voces (en aquellos juegos que diferencian dichos canales).


5.4.2) Configuración general de sonido

Mi recomendación es que en el botón "Opciones" no alteremos ninguna de las opciones de sonido (salvo las relativas a subtítulos). ScummVM opta por AdLib como la configuración predeterminada en caso de haber diferentes opciones (hay juegos que utilizan sonido digital y no dan alternativas ni problemas de configuración), y la configuración predeterminada siempre nos dará un resultado razonable, similar al que obtendríamos jugando en DOSBox. Los cambios que hagamos será mejor hacerlos en el botón "Editar juego...", pues ello nos permitirá tener diferentes configuraciones de sonido dependiendo del juego de que se trate.

A continuación vamos a ver diferentes opciones para configurar el sonido de aquellos juegos que utilizan MIDI.


5.4.3) Emulación de MT-32

ScummVM incorpora un emulador de MT-32 que consigue acercar el sonido bastante a los resultados originales de la mítica tarjeta Roland MT-32. No es perfecto, pero para todos aquellos juegos que contienen MIDIS escritos para MT-32 (la mayoría), es una opción magnífica, aunque algunos juegos (ej: algunos Lucas) sonarán mejor con la configuración predeterminada.

Hay que decir que el código del emulador incorporado en ScummVM fue escrito por los creadores de MUNT, un emulador genérico de MT-32 que podríamos utilizar como driver predeterminado en la reproducción de MIDIs.

La emulación de MT-32 es la mejor opción para combinar calidad y preservación del sonido original.

Para utilizar la emulación de MT-32, lo primero que deberemos hacer es descargar este archivo y descomprimirlo en la carpeta donde tengamos el ejecutable de ScummVM. Contiene las ROMs de la tarjeta MT-32 y son indispensables para la emulación. No se incluyen en ScummVM por cuestiones de copyright.

Una vez hecho ésto, acudimos a la pestaña "Sonido" y en el desplegable "Disp. de música" seleccionamos "Emulador de MT-32". Antes de iniciar el juego podremos ver cómo el emulador carga la ROM, necesitaremos una máquina mínimamente potente para utilizar la emulación de MT-32 (cualquier PC moderno es más que capaz).


5.4.4) FluidSynth

Actualmente, ScummVM incorpora soporte integrado de FluidSynth, que permite el uso de soundfonts para la reproducción de los MIDIS. Una soundfont viene a ser una colección de samples de los diferentes instrumentos a los que puede "llamar" un MIDI. FluidSynth gestiona esas "llamadas" y les asigna la reproducción de un sample de los contenidos en la soundfont que hemos cargado.

Este método tiene la ventaja de que obtendremos un sonido tan limpio y de tanta calidad como la soundfont que hemos cargado (normalmente, muy superior a lo que obtendríamos con AdLib o incluso con la emulación de MT-32). Pero tiene la desventaja de que, según el juego, algunos instrumentos podrían no corresponderse con lo que debe sonar. También hay que escoger bien la soundfont, puesto que en algunas podremos observar calidades variables entre instrumentos.

FluidSynth es quizá la opción más espectacular por la calidad de sonido que podemos llegar a obtener, aunque conviene probarla para cada juego.

Lo primero que haremos será elegir una soundfont y descargarla. Existe una gran variedad de soundfonts en la red, y escoger la mejor depende de los gustos de cada uno. Aquí os dejo subidas unas cuantas, ya en el formato necesario para hacerlas funcionar con FluidSynth:

Shan's Soundfont  <---  Mi favorita de cuantas he probado hasta ahora
Airfont 340
Fluid (R3) General MIDI SoundFont (GM).rar]Fluid (R3) General MIDI SoundFont (GM)
Milo's RealFont
Silverspring Soundfont v1.5
Zandro Reveille's OPL-3 FM 128M

Una vez tengamos nuestra soundfont descomprimida donde queramos, procedemos a configurar ScummVM para utilizarla. En la pestaña "Sonido", seleccionamos "FluidSynth" en el desplegable "Disp. de música". A continuación, vamos a la pestaña "MIDI", hacemos click en el botón "Soundfont" y buscamos el archivo con extensión .sf2 de nuestra soundfont.

Aquí podéis ver una comparativa entre el sonido predeterminado y el uso de la Shan's Soundfont en la intro del Beneath A Steel Sky:



5.4.5) Otras soluciones de sonido

Hasta aquí hemos visto las opciones que nos proporciona ScummVM, que podemos extender a cualquier plataforma además de Windows. Pero nuestras opciones pueden ir más allá de las soluciones integradas en ScummVM.

Siempre podemos mandar a ScummVM que utilice el driver MIDI de Windows ("Sonido", "Disp. de música", "Sint. SW de tabla de ondas GS [Windows MIDI]") y después modificar el driver utilizado por Windows MIDI a nuestro antojo.

Principalmente, este método favorecería la utilización de dos sistemas:

- MUNT (emulación externa de MT-32): Está desarrollado por la misma gente que desarrolló el emulador integrado en ScummVM, por lo que podemos quedarnos con ésta última.
- TiMidity++ (emulación externa de hardware MIDI y soundfonts): Está indicado sobre todo para equipos modernos sin soporte MIDI, en los que suple esta carencia por software integrándose como driver MIDI de Windows. Además, también tiene soporte para soundfonts, lo que nos permite la reproducción de MIDIs en mayor calidad.

Como vemos, las posibilidades de ambos sistemas se solapan con las opciones ya integradas en ScummVM. Ambos sistemas siguen en desarrollo (TiMidity++ más que MUNT), por lo que quizá podríamos obtener mejores resultados a la larga utilizando estos sistemas. Ahora bien, a medida que se mejoran estos sistemas también se mejora la implementación de sus contrapartes en ScummVM (se trata de 3 proyectos de software libre), por lo que por comodidad podremos quedarnos con las opciones integradas de ScummVM sin miedo a perdernos una gran diferencia en ningún momento.

Por eso yo recomiendo utilizar con ScummVM las soluciones de ScummVM. Si hablásemos de DOSBox sí que podríamos pensar en utilizar estas soluciones externas, pero eso queda para otro día.


5.4.6) ScummVM Music Enhancement Project

Se trata de un proyecto paralelo a ScummVM desarrollado por el músico y periodista James Woodcock. Este proyecto tiene por objetivo la remasterización de las bandas sonoras de distintas aventuras gráficas, con miras a su soporte en ScummVM. Los resultados de su trabajo hasta ahora son espectaculares y ha mantenido siempre plena fidelidad al espíritu de las músicas originales que ha remasterizado, por lo que es prácticamente obligado aprovechar su magnífico trabajo.

A día de hoy, Woodcock ha completado la remasterización de las bandas sonoras de Simon The Sorcerer, Inherit The Earth y Mundodisco. También ha trabajado en las bandas sonoras de Touché: Las Aventuras Del Quinto Mosquetero y Beneath A Steel Sky, aunque todavía no ha publicado sus resultados.

Para hacer funcionar alguna de estas bandas sonoras en ScummVM, lo primero que tendrás que hacer es decargarlas y descomprimirlas en la carpeta del juego en cuestión. A continuación, deberás marcar las opciones de sonido por defecto. Por último, en la pestaña "Sonido", deberás marcar "44 kHz" en el desplegable "Frec. de salida".

Podéis echarle un ojo a la calidad que alcanza Woodcock en sus composiciones:


Desconectado Sound_power

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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #1 en: Diciembre 08, 2010, 03:35:15 am »
De puta madre!

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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #2 en: Diciembre 08, 2010, 10:34:18 am »
Pedazo currelo, a mas de uno le sera util, yo me incluyo, voy a leerlo todo a ver si me empapo de algo que solo le he leido por encima...


Bows-ska, bad & estrange games hunter.



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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #3 en: Diciembre 08, 2010, 13:59:17 pm »
¡Impresionante!
¡Gran manual, imprescindible!
Gracias

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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #4 en: Diciembre 08, 2010, 15:59:23 pm »
Llevaba siglos con este tutorial empezado y nunca me animaba a terminarlo. Ahora he tenido algo de tiempo y ánimos y al fin ha quedado actualizado y completado.

Espero que a más de uno le resulte útil :)

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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #5 en: Diciembre 08, 2010, 18:06:41 pm »

Extraordinario tutorial, ha valido la pena esperar a que lo terminaras, muchas gracias  :) :)

Con este tuto y la nueva versión del ScummVM, vamos disfrutar a lo grande  B)



Desconectado Monthy

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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #6 en: Diciembre 08, 2010, 19:15:40 pm »
Muy bueno el tutorial BeleG.
Las rom de MT-32 no están accesible temporalmente por ahora.

Saludos :P


Lanzador de DOSBox y ScummVM GR-lida y el rss feed

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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #7 en: Diciembre 08, 2010, 19:37:33 pm »
Buen curro, compadre!

Aprovecha y dale un lavadito de cara al artículo de la Wiki, que está muy soso... Ahora que lo tienes todo calentito :)
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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #8 en: Diciembre 08, 2010, 19:51:52 pm »
Las rom de MT-32 no están accesible temporalmente por ahora.
Afecta a todos los archivos, vamos a cambiar de servidor, a ver qué pasa.

Esta noche está todo en su sitio ;).


Aprovecha y dale un lavadito de cara al artículo de la Wiki, que está muy soso... Ahora que lo tienes todo calentito :)
Después le pego un retoque. Hasta tengo la del ScummVM Music Enhacement Project en rojo todavía. Ay, si tuviera más tiempo pa estas cosillas... :rolleyes:


EDIT: Todos los enlaces vuelven a estar operativos.

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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #9 en: Diciembre 08, 2010, 22:36:15 pm »
¡Muchas gracias por tu tu trabajo y por compartirlo con nosotros, BeleG! Valoro mucho lo que has hecho así como el tiempo que le has dedicado. ¡Nos va a servir de mucho!



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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #10 en: Diciembre 10, 2010, 03:25:45 am »
ole beleg :)

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Re: Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #11 en: Diciembre 11, 2011, 05:53:32 am »
no entiendo estoy haciendo algo mal seguro... bajo el scumm ... lo instalo...bajo el juego freeware (por ejemplo el drascula) desde la pagina de scumm... lo descomprimo en una carpeta...entro a scumm ... le doy a ADD game... voy a la carpeta donde esta el juego ... pongo ADD ... y aun asi me sale un puto mensaje diciendo que no hay ningun juego en la carpeta...que carajo estoy haciendo mal...?



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Re:Tutorial completo de ScummVM
« Respuesta #12 en: Octubre 15, 2016, 00:37:14 am »
Muchas gracias por tomarte la molestia de detallar tanto.

Sólo una curiosidad; la "Corrección de aspecto" es cierto que aprovecha mejor las pantallas 16:9, pero realmente su motivación es que muchos de los juegos pertenecen a una época en que las pantallas tenían píxels rectangulares, alargados, más altos que anchos.
Ya que las pantallas actuales tienen los píxeles cuadrados, la imagen del juego se ve achatada verticalmente; los personajes se ven más bajitos, etc.

Esta opción recupera las proporciones del juego original haciendo que muestre los 320x200 píxeles alargados a lo alto de las pantallas antiguas en 300x240 píxeles en nuestra pantalla moderna (estira la imagen en vertical). Yo la activaría siempre excepto para juegos más recientes en los que veamos que las proporciones son más correctas sin aplicarlo.

Pero quede claro que es independiente de si tu pantalla es 16:9 o no; aunque no lo sea, yo lo aplicaría, porque de lo contrario estarás viendo el juego achatado.