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Mensajes - cireja

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Juegos / Re: Bob Esponja: ¡Luces, Cámara, Esponja![PC-CD][2005]
« en: Febrero 04, 2023, 22:54:22 pm »
Me lo llevo
Gracias

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Juegos / Re: MTV's Celebrity Deathmatch
« en: Febrero 03, 2023, 16:52:20 pm »
Pues un lujazo estas cosas, vaya.
Yo no conozco el juego, pero da igual. Es un lujazo tenerte haciendo estos apaños.

3
Es cierto. Hay que activar los subs en español.
Ejecuta winsetup.exe: Game language y selecciona Spanish.

4
Muchas gracias
Me la llevo ;D

5
Análisis y Guías / Duty and Beyond [Guía]
« en: Enero 31, 2023, 18:06:07 pm »
Duty and Beyond



(2023)


Nota: Esta guía da los pasos justos y necesarios para completar la aventura. Lo suyo es mirar todo y hablar con los personajes más veces de las que se indica para conocer más la historia y más detalles sobre las cosas.
Cuando se dice "hablar con un personaje", mientras no se diga lo contrario, hay que hablarlo todo hasta agotar las opciones de diálogo.
(Puedes descargar el juego y la traducción pinchando en el logo de arriba.)

Mansión:


Mira la ventana (1/1). Usa tu moto (2/3). Usa la moto otra vez para subir al balcón. Arriba encontrarás una NOTA en el reloj (1/4). Usa la puerta de la derecha para entrar a la casa.

Coge un TACO DE BILLAR junto a la entrada (1/5). Usa los trofeos para coger un TROFEO (1/6). Coge una barra de HIERRO junto a la chimenea (1/7). Mire la taza azul en la chimenea (3/10).

Baja por las escaleras y usa el abrigo para encontrar una LLAVE (1/11). Derecha dos veces para llegar a la cocina. Empuja la mesa para poder alcanzar la trampilla (1/12) y úsala para entrar al sótano. Coge la BARAJA DE CARTAS sobre la mesa (1/13). Mira la caja fuerte a la derecha y coges una NOTA (1/14). Lee la nota en el inventario. Usa las escaleras para volver a la cocina. Abre la nevera y coge un trozo de CARNE (1/15).

Derecha dos veces para entrar al patio trasero. Mira las lápidas del cementerio de la derecha, especialmente la del extremo derecho (1/16). Mira la ventana sobre el nido (1/17). Izquierda cuatro veces y en el pasillo usa las escaleras para subir a la sala de estar. Derecha y te encuentras con Bess. No tiene tiempo para hablar, tiene que entregar una pizza, así que dile que lo entiendes (con esta respuesta se consigue el "final bueno", ya que dependiendo de nuestras decisiones terminaremos al final con novia o no, y veremos un final u otro...).

Usa la puerta del centro (baño) y coge el DESATASCADOR (1/18). Abre el armario y coge CINTA ADHESIVA (1/19). Salimos al pasillo y entramos en la puerta de la derecha. Coge el PARAGUAS (1/20) y vuelve a salir. Usa la llave en la puerta de la derecha (21/1) y entra en el dormitorio.

Usa el armario y coge una CIZALLA (1/22). Usa la ventana de la derecha para asomarnos sobre el nido que vimos antes. Combina el hierro con el taco de billar (1/23) y asegúralos con la cinta adhesiva (1/24). Usa el artefacto con gancho en el nido para colgarte por fuera de la ventana y coger la NOTA y el HUEVO del nido (3/27).

Usa la cizalla en la puerta del cobertizo y coge la PALA (2/29). Usa la pala en la tumba de la derecha y serás capturado por unos rayos. Escribe la palabra mágica 'WEB' y serás teletransportado (4/33).

Estación Submarina:


Coge un PLATO de la mesa (1/34) y ve a la cocina por la puerta de la derecha. Usa los armarios para coger PIMIENTA (1/35). Derecha y estarás en los dormitorios. Abre el baúl de la izquierda para coger un LIBRO (1/36). Lee el manual del arpón en tu inventario (1/37). Usa el baúl de la derecha para coger un CABLE AMARILLO (1/38). Derecha para entrar a las duchas.

Coge las toallas para coger la barra, que luego la usaremos como PALANCA (1/39). Izquierda tres veces y usa la escotilla para ir al nivel 1. Usa la escotilla de nuevo para llegar al nivel 2. Izquierda y usa los cables para coger un CABLE ROJO (1/40). Derecha dos veces para entrar en la sala de juegos. Usa la máquina recreativa de la derecha y coge DOS MONEDAS (1/41). A la derecho hay una máquina expendedora. Usa una moneda para sacar un SÁNDWICH (2/43).

Izquierda dos veces y baja la escalera dos veces para llegar al cuarto piso. Derecha y usa los sacos para coger COMIDA RANCIA (1/44). Derecha y habla con el miembro de la tripulación a la izquierda. Pregúntale por su equipo de buceo (1/45). Habla con el guardia que está a su lado.

Habla con el guardia del otro lado, el que vigila al prisionero. Pregúntale si puede dejar ir al prisionero y si puedes sobornarlo. Te dará una RECETA (1/46). Mira la receta para ver los ingredientes. Habla con el preso (1/47).

Izquierda dos veces y sube la escalera hasta el nivel 3. Habla con el científico de la izquierda, con el tripulante de amarillo y con el tripulante de la derecha. Mira la taza azul del escritorio (3/50).

Derecha para ir a la enfermería. Coge los COMIDA SANA del estante (1/51). Mira la lámpara de la derecha. Habla con el médico y pregunta por la lámpara (1/52). Usa el cable amarillo en la lámpara para soldarlo con el rojo y conseguir un CABLE NARANJA (1/54).

Derecha y usa el grifo a la derecha de los tanques (1/55). Usa la pala con los tanques (2/57). Derecha para ir la incubadora de huevos. Cuando el guardia no mire usa tu huevo con los huevos para conseguir un HUEVO DE ANFIBIO (2/59). Izquierda tres veces y sube la escalera hasta el nivel 2.

Derecha. Habla con el tripulante y pregunta por Roy (1/60). Izquierda y sube la escalera hasta el nivel 1. Izquierda y dale el sándwich al mecánico (1/61). Usa la caja de herramientas para coger la LLAVE INGLESA (1/62). Derecha y usa la llave en el panel entre las rejillas de ventilación A y B (1/63) e inserta el cable naranja para restaurar la energía (1/64).

Derecha y coge un poco de LIMO (1/65). Izquierda y escalera para ir al nivel 3. Habla con el científico de la izquierda y dile que uno de los tanques está roto. Saldrá corriendo a repararlo (1/66). Habla con el tripulante de amarillo y dile que se restableció la energía en la sección C. También se va (1/67). En tu inventario combina la comida rancia con la comida sana (1/68) y dásela al tripulante que queda. Se desmayará y cogemos su FORMULARIO DE DESPIDO (1/69).

La secretaria te hará unas preguntas y finalmente te entregará el FORMULARIO DE ADMISIÓN que deberá ser firmado por el consejo (1/70). Escalera para subir al nivel 2 y ve a la derecha. Entrega el formulario de admisión al miembro de la tripulación del consejo (1/71). Si entregamos el formulario directamente al guardia del sumergible sin que el consejo lo apruebe también funcionará y podremos usarlo, pero no conseguiremos este valioso punto.

Ve a la izquierda y usa la escotilla debajo de la escalera hasta llegar al nivel 4. Derecha dos veces y entrega el formulario de admisión al guardia al lado del sumergible (1/72). Usa el sumergible. Mueve un poco el sumergible hasta encontrar una estrella de mar pegada en el poste central. Cuando esté en tu haz de luz, coge la ESTRELLA DE MAR (2/74).

Ve a la derecha y baja un poco con el sumergible y encontrarás un pequeño pez verde nadando. Usa el arpón para atrapar al PEZ (1/75). Baja una pantalla y encuentras un segundo pez nadando. Usa también el arpón en el PEZ (1/76). Sumérgete más abajo y encontrarás una ostra. Usa la palanca en la ostra para sacar la PERLA (1/77). Un poco a la derecha, debajo de la ostra, encuentras rocas sueltas. Usa las rocas para moverlas y se revelará un camino (1/78).

También en la parte inferior, pero en el lado derecho, hay una excavación en curso. Habla con el guardia. Usa el camino para darte cuenta de que necesitas el equipo de buceo. Sube el sumergible dos pantallas para volver a la estación. Dale un pez al tripulante de la izquierda y te dará su EQUIPO DE BUCEO (1/79).

Izquierda tres veces para llegar al camarote del capitán. Habla con el capitán. Derecha tres veces y usa el sumergible nuevamente. Baja hasta el fondo y todo a la izquierda hasta encontrar a un calamar gigante. Está tapando un agujero en el naufragio. Intenta entrar por el agujero para comprobar que el calamar lo está bloqueando con un tentáculo. Habla con el calamar, pero no nos presta atención. Sube un poco y a la derecha, hay una sirena. Habla con ella, dile lo hermosa que es, luego dale la perla (1/80). Ella te dirá cómo pasar el gran calamar en el naufragio.

Ir todo a la izquierda y otra pantalla hacia abajo hasta el calamar gigante. Habla con el calamar y dile lo que dijo la sirena para que nos deje entrar en el naufragio. Usa el equipo de buceo en el agujero que hay justo detrás y debajo del calamar y coges una barra de CHOCOLATE (1/81). Vuelve a subir a la estación y camina tres veces a la izquierda. Dale el chocolate al capitán y te dará el FORMULARIO DE ADMISIÓN (1/82). Habla de nuevo con el capitán y te hablará de los problemas con el periscopio.

Derecha y sube la escalera hasta el nivel 0. Usa el equipo de buceo en la escalera para salir. A la izquierda hay un pulpo pegado al periscopio. Usa la palanca sobre el pulpo (2/84). Usa la escotilla para entrar de nuevo y ve a la derecha para entrar a la cocina. Dale el formulario de despido al chef y se irá (2/86). Pon el limo en la olla (1/87). Añade la estrella de mar (1/88), el huevo (1/89) y la pimienta (1/90). Pon el brebaje en el plato (1/91).

Izquierda y usa la escotilla debajo de las escaleras hasta llegar al nivel 4. Derecha dos veces y dale el plato con comida al guardia al lado del prisionero. El preso queda libre y nos dará MUCHO DINERO (3/94). Usa el sumergible y ve hasta las rocas junto a la ostra. Usa el equipo de buceo en el camino que revelaste.

Encontrarás un cofre y cuando lo abras, estará vacío excepto por una NOTA. Te dice que llenes el cofre (1/95). Pon el dinero dentro del cofre y consigues una GEMA AZUL (2/97). Nada hacia la derecha para salir y ve hacia la parte inferior derecha donde está la excavación. Entrega el formulario de admisión al guardia y podrás entrar (1/98). Justo a la derecha del guardia están los PIES de piedra. Cógelos y serás teletransportado a la mansión (2/100).

Las palabras en la nota han cambiado. Izquierda tres veces y habla con la armadura. Dile la palabra 'JUSTA' y serás teletransportado de nuevo.

Aldea Medieval:


Te dan otra tarea (3/103). Usa la puerta para entrar a la casa y habla con el jefe (1/104). Derecha y usa el armario. Coges un trozo de TELA (1/105). Izquierda y abajo para salir de la casa. A la derecha coge el HACHA (1/106).

Habla con el comerciante e intenta comprar una manzana. Dale el trofeo y conseguirás la MANZANA (1/107). Derecha para entrar en la ciudad. Del pozo coge un CUBO y una CUERDA (2/109). Usa la puerta a la izquierda de la chica para entrar a la posada.

Habla con el barman y pide una CERVEZA (1/110). Habla con el personaje sombrío de la izquierda. Dale tu cerveza (1/111). Habla con él de nuevo y pregúntale para quién trabaja. No hay respuesta. Hable con el barman y pide otra CERVEZA. Dásela de nuevo al personaje sombrío (1/112) y habla con él (1/113). Pide otra CERVEZA al barman y dásela al personaje sombrío (1/114). Habla con él de nuevo (1/115).

Pídele al barman otra CERVEZA. Habla con el lugareño (1/116). Habla con el aventurero, te dará un PICO. Pregúntale por las hierbas y la música (2/118). Mira la taza azul en el estante sobre la barra (3/121). Usa las escaleras de la derecha para entrar al dormitorio.

Usa la almohada (1/122). Usa el armario para coger un ARPA ROTO (1/123). Usa las escaleras para bajar y sal de la posada. Usa la puerta a la derecha de la chica y coge el MARTILLO del estante (1/124). Habla con el herrero.

Sal de la herrería por abajo y ve por el camino de la derecha. Pasa por delante de la tienda y coge la FLOR (1/125). Luego usa el camino más a la derecha. Un hombre encapuchado te advertirá del peligro. Mira y luego coge el LETRERO en el extremo derecho de la pantalla (1/126). Derecha y usa la puerta para entrar a la torre del mago. Del escritorio de la derecha coge una PLUMA y PAPEL (1/127). Mira los libros sobre dragones (1/128), unicornios (1/129), centauros y los gremios (1/130).

Sube por la escalera. Habla con el mago y te dará un LIBRO DE HECHIZOS (1/131). Lee el libro en su inventario y consigues TRES PERGAMINOS (1/132). Mira los pergamino uno por uno. Usa la escalera para bajar y sal de la torre. Izquierda y hacia el sur. Coge un PALO que está a la izquierda de una roca (1/133). Usa el palo en la fogata para conseguir una brasa (1/134). En tu inventario usa la brasa en la tela azul para crear un emblema en la tela (1/135).

Izquierda y usa el PERGAMINO DURMIENTE en la roca (2/137). Habla con la hada y pide un poco de agua de la cascada (1/138). Ve a la izquierda para entrar de una cueva grande. Coge unas SETAS (1/139). Usa el cuerpo que hay colgando para encontrar un MANDO A DISTANCIA (1/140). Usa el pico en la roca junto al cuerpo para conseguir un trozo de METAL (1/141).

Izquierda para volver a la cascada y usa el hacha en la HIERBA alrededor del árbol (2/143). Entonces la ardilla deja caer su bellota. Coge la BELLOTA (1/144) y la ardilla te seguirá. Derecha y hacia el sur. Usa la entrada grande para encontrar al unicornio. Dale la manzana al unicornio (1/145). Habla con el unicornio. Usa la bellota en la flor y consigues el NECTAR (2/147).

Usa el unicornio para conseguir un mechón de PELO DE UNICORNIO (1/148). En tu inventario usa el pelo de unicornio con el arpa roto (1/149). Izquierda cuatro veces hasta llegar al cerdo. Usa el arpa en el cerdo (3/152). Camina un poco a la izquierda y pon tu poste indicador en el suelo (1/153). Usa el martillo en el letrero para asegurarlo (1/154) y luego ata la cuerda al letrero (1/155). Luego usa el letrero para bajar y conseguir la FRUTA RARA (1/156).

Derecha y usa la entrada a la izquierda de la chica para entrar a la posada. Usa el pergamino mental en el lugareño para conseguir su poder de telequinesis (1/157). Dale el arpa al aventurero y conseguirás algunas HIERBAS (1/158).

Sal de la posada y usa el pergamino durmiente en el campesino del banco de la izquierda (2/160). Usa la pluma y el papel de tu inventario y en el campesino como inspiración para un POEMA DE AMOR (2/162). Usa la flor con el poema (1/163). Dale la FLOR Y POEMA a la chica fuera de la posada pero ella no lo aceptará.

Usa la puerta a la derecha de la chica para entrar en la herrería. Derecha y dale la flor y el poema a la mujer del herrero (2/165). Vuelve al herrero y dale la pieza de metal para que haga una ESPADA (1/166). Sal de la herrería y usa el camino de la derecha.

En tu inventario, usa la hierba en el pergamino durmiente (2/168) para crear un HECHIZO PARA DORMIR y úsalo para dormir al guardia de la tienda (1/170). Entra en la tienda. Coge la ARMADURA (1/171). Usa la espada con el guerrero goblin dormido para matarlo (2/173). Sal de la tienda. Izquierda dos veces. Usa la puerta para entrar a la casa del jefe y habla con él. Te dará la MANO DE PIEDRA (2/175).

Sal de la casa y ve por el camino de la derecha. Pon la tela con el emblema en el agujero del árbol (1/176). Usa la parte de atrás de la posada para esconderte hasta que alguien recoja la tela. Un ninja recogerá la tela y saldrá corriendo. Síguelo por el camino de la derecha dos veces y observa cómo lo esconde en el nido (2/178).

Usa el paraguas en la palanca del árbol para coger un AMULETO del nido (2/180). Sal por el sur y ve a la izquierda para ir a la cascada. Dale el amuleto a la hada (1/181). Dale el cubo y lo llenará de AGUA (1/182).

En tu inventario, añade al pergamino de encantamiento: la cerveza (1/183), la fruta (1/184), el agua (1/185) y las setas (1/186) y el HECHIZO DE ENCANTAMIENTO está listo. Usa el hechizo de encantamiento en la armadura y consigues una ARMADURA ENCANTADA (1/87). Usa el mando a distancia en el pergamino mental (1/188). Añade el néctar (1/189) y la raíz (1/190) y el CONTROL MENTAL también estará listo para usar. Ahora estás listo para enfrentarte al dragón.

Izquierda para llegar a la cueva. Usa la armadura encantada en el camino de la derecha para matar al dragón (2/292). Ahora puedes coger la GEMA ROJA del pedestal de la derecha (3/195). Sal de la cueva por a la izquierda para llegar a la cascada. Derecha y usa el hechizo de control mental sobre el goblin (2/197).

Jugando como goblin:


Derecha para llegar al castillo y usa la puerta para llegar a la escalera. Nuevamente usa la puerta de la derecha para entrar al comedor y coge un PLATO de la mesa (1/198). Derecha para entrar en la cocina. Habla con el chef (1/199). Coge la SALCHICHAS de la pared (1/200) y usa el armario de la derecha para conseguir ESPECIAS (1/201).

Sal por la derecha y usa la bolsa de basura para encontrar QUESO VIEJO (1/202). Izquierda tres veces y sube la escalera. Ve a la derecha y habla con el goblin y dile que es un debilucho. Pregúntale cuántas veces ha sido desafiado y luego desafíalo a que no es capaz de pasar de un asalto conmigo. Como tienes la armadura perfecta, ganarás automáticamente y recibirás una LLAVE (2/204). Derecha y usa la llave en el baúl junto a la litera de la derecha. Dentro encontrarás una CAJA DE MADERA (2/206). Mira la caja para encontrar un CUCHILLO (1/207).

Izquierda dos veces para volver a la escalera y luego hacia abajo dos veces para llegar a la mazmorra. Habla con el prisionero de la última puerta de la derecha. Usa el cuchillo en el carcelero para conseguir la LLAVE (1/208). Entrega la llave al prisionero de la puerta de la derecha y te dará el VENENO (1/209).

Dos celdas a la izquierda hay un agujero de ratón. En tu inventario usa las especias con el queso viejo para que huela mejor (1/210). Coloca el queso en la caja para crear una trampa para ratones (1/211). Coloque la caja con queso frente al agujero para atrapar al RATÓN (1/212). Sube la escalera y ve a la derecha dos veces para volver a la cocina. Dale el ratón al chef (1/213).

Pon las salchichas en el caldero (1/214) y añade un poco de veneno al caldero (1/215). Luego usa el plato con el caldero para sacar un poco del GUISO (1/216). Izquierda dos veces y sube la escalera dos veces. Luego da un paso a la derecha para llegar al secretario. Habla con él y dile que viniste a servir la comida. Derecha para encontrarte con el líder. Dale el guiso y morirá (1/217).

Camina hacia la derecha y encontrarás el PUÑO DE BRONCE (1/218). Coge la ALMOHADA de la cama (1/219) y úsala  con el puño de bronce para protegerlo (1/220). Derecha para salir al balcón y dejar caer la almohada en el cubo de basura (3/223). Izquierda cuatro veces para volver a la escalera y luego baja dos veces. Derecha tres veces para llegar al cubo de basura y coger el PUÑO DE BRONCE (1/224).

Izquierda cinco veces y usa el cuerpo de Piet para volver a casa.

Mansión:

Jugando como Piet:


Has recibido una nueva nota con una nueva palabra. Izquierda y usa las escaleras. Derecha y usa la puerta azul de la derecha. Usa el hacha en el armario (1/225). Usa la salida en el armario, luego usa la escalera. Izquierda tres veces para encontrar una librería grande. En tu inventario, mira la nota de seguridad nuevamente: debes contar los libros amarillos, rojos y negros en el estante superior de la librería derecha. Hay 2 libros amarillos, 1 rojo y 1 negro.

Derecha dos veces y coge un MUELLE del sofá (1/226). Usa las tablas en el suelo a la izquierda de las cajas (1/227). Usa el cuerpo para encontrar una LUPA (1/228). Sal de la habitación por abajo. Izquierda hacia el salón, luego usa las escaleras hacia abajo y hacia la derecha dos veces para entrar a la cocina.

Coge el CUCHILLO de la encimera (1/229) y ve a la derecha dos veces. Afuera, usa el cuchillo en la butaca cómoda para encontrar un TROZO DE PAPEL PEQUEÑO (230). Mira trozo de papel en tu inventario para comprobar que el texto es demasiado pequeño. Use la lupa con el trozo de papel para leer 459 (1/231). De acuerdo con la nota de seguridad, necesitabas sumar ambos números, por lo que 221 más 459 son 680.

Izquierda dos veces para llegar a la cocina y usa la trampilla para bajar las escaleras. Usa la caja fuerte de la derecha y cuando te pidan la combinación escribe '680' (2/233). Usa la caja fuerte de nuevo para coger el DINERO y encuentras el altavoz debajo (1/234). Habla con la caja fuerte y di "SEGURO" para ser teletransportado a Londres (1/235).

Londres:


Habla con el tipo del abrigo y pídele un periódico. Dale el dinero y obtendrás el PERIÓDICO (1/236). Mira el periódico en tu inventario (1/237). Habla de nuevo con el tipo del abrigo y pregúntale cómo llegar a la calle Moore. Usa la cabina telefónica (1/238).

Habla con el taxi y dile que vaya a la calle Moore. Usa el contenedor para encontrar un MADERO (1/239). En la valla del lado izquierdo, justo encima de la barra horizontal hay un objeto extraño muy pequeño (? ? ? ?). Úsalo para coger un TROZO DE TELA (1/240). Usa la puerta de la izquierda para entrar al restaurante. Habla con el dueño y pregúntale sobre el asesinato (1/241).

Muéstrale la ropa al dueño y te recomendará la tienda de ropa en la calle Lamb (1/242). Habla con el cliente de la mesa (1/243). Sal del restaurante y usa la puerta de la derecha para entrar a la joyería.

A la izquierda en el suelo hay un objeto brillante. Cógelo para ver que es una HORQUILLA (1/244). Habla con el joyero (1/245). Sal y dile al taxi que vaya a la calle Lamb. Ahí está Bess otra vez. Usa el paraguas sobre ella para protegerla. Ella se irá poco después.

Usa el contenedor para coger RASPAS DE PESCADO (1/246). Entra en la panadería por la puerta de la derecha. Usa el dinero con el panadero para comprar PAN (1/247). Habla con el panadero y luego muéstrale la ropa (1/248).

Sal de la panadería. Usa la puerta de la izquierda para entrar en la tienda de ropa y habla con la chica. Muestra la ropa a la chica (1/249). Habla con la chica y pregúntale por qué está tan nerviosa. Entonces escucharás un sonido de la otra habitación.

Sal de la tienda y usa el pescado en el respiradero del lado derecho del edificio (1/250). Cuando la chica salga de la tienda, usa la horquilla de la puerta para abrirla (1/251) y vuelve a entrar en la tienda. Usa la puerta detrás del mostrador para encontrar al prisionero en la otra habitación. Usa tu cuchillo sobre él para quitar la CINTA y la CUERDA. Él te informará sobre la MATRÍCULA del coche y lo que sucedió (2/253). Usa el cuchillo en las cajas para coger una RED (1/254). Usa las escaleras para salir de la habitación y sal de la tienda.

Dile al taxi que vaya a Scotland Yard. Habla con el mendigo frente al edificio y pídele que distraiga al oficial (1/255). Él te ayudará si le consigues algo de comer. Guarda la partida antes de darle el pan, porque si no haces lo siguiente lo suficientemente rápido, tendrás que volver a la calle Lamb a comprar más pan (1/256). Dale el pan al mendigo y distraerá al oficial, entonces puedes golpear al oficial con el madero (3/259). Cogerás su LINTERNA y su UNIFORME y le darás tu dinero al mendigo.

Usa la puerta para entrar al edificio. Usa las escaleras de la izquierda para ir al nivel superior y mira el papel en el escritorio. Tiene varios números de teléfono. Sin embargo, el último no es un número de teléfono (1/260). Usa la caja fuerte detrás del escritorio y escribe 33456 como combinación. Coges la PISTOLA de la caja fuerte (3/263).

En el mostrador hay algunos formularios. Cuando la oficial de guardia del mostrador mire a la derecha, aprovecha y coge un FORMULARIO URGENTE (1/264). Usa el uniforme en la puerta de la derecha para cambiarte y entrar a la morgue (1/265). Mira el cuerpo para descubrir un tatuaje en la mano (1/266). Usa la lupa en el cuerpo para leer la palabra 'LLUVIA'.

Usa la puerta de la izquierda para salir de la morgue y usa las escaleras para ir a la planta baja. En tu inventario utiliza la matrícula con el formulario urgente (1/267). Usa la matrícula en la oficial detrás del mostrador (2/269). Sal de Scotland Yard y dile al taxi que vaya al desguace de Londres.

Coge la PALANCA del suelo (1/270). Tira la carne a la calle de la derecha para deshacerte del perro (1/271). Usa el coche de dentro para encontrar una TARJETA (1/272). Dile al taxi que conduzca hasta la calle Wilson.

Habla con el portero y cuando te pida la contraseña, dile que es 'LLUVIA' (1/273). Usa la puerta detrás del portero para entrar al casino. Sobre la mesa hay una taza azul, mírala (3/276). Usa la baraja de cartas con el jugador de la mesa de la derecha (1/277). Sal del casino y dile al taxi que vaya al parque (1/278).

Solo ves como alguien se escapa. Habla al taxista para que lo siga y terminarás frente al casino nuevamente (1/279). Usa el desagüe para seguirlo hasta las alcantarillas. Usa la pistola para disparar al tipo (1/280). Regístralo para encontrar una LLAVE PEQUEÑA (1/281).

A la derecha de las alcantarillas hay un objeto brillante. Usa la red de pesca para sacar la GEMA VERDE (2/283). Usa la palanca en la puerta detrás del cuerpo para abrirla (1/284) y usa la puerta para entrar a la habitación. Está muy oscuro, así que usa la linterna en el escritorio para ver algo (1/285). Usa la llave pequeña en el cajón (2/287). Sal de la habitación y sube la escalera para volver a la calle. Dile al taxi que vaya a la Mansión Huhn.


Sube por la planta que crece en el lado izquierdo del edificio y mira lo que sucede dentro (2/289). Entra en el edificio por la puerta principal y ve a la izquierda. Usa el teléfono del escritorio para llamar a la policía (2/291). Sal de la habitación y usa la puerta de la derecha. Usa el jarrón extraño sobre la mesa (1/292). Parece que no ha pasado nada, pero la puerta de arriba está ahora abierta.

Ve a la izquierda y usa las escaleras para ir al primer piso. Ve a la habitación de la derecha y coge la CABEZA DE PIEDRA.

Mansión:

La nota ha vuelto a cambiar y esta vez la palabra es 'ARENA' (1/293). Usa las escaleras para salir del sótano y dos veces a la izquierda para volver al pasillo. Usa las escaleras de nuevo para llegar al salón. Derecha y usa la puerta azul a la derecha. Usa el armario para entrar en la habitación secreta y usa la escalera para ir al segundo piso. Derecha dos veces para encontrar un fantasma.

Justo encima de ti hay una cuerda. Intenta cogerla, pero no puedes alcanzarla. Habla con el fantasma y pídele que abra la puerta del techo (1/294). Usa la escalera para subir al ático y usa la ventana de la izquierda para salir. Camina sobre la cornisa a la izquierda. Coge el GALLO del techo (1/295).

Vuelve y usa la ventana para entrar de nuevo. Usa la escalera para bajar y ve hacia la izquierda tres veces para encontrar la habitación con el cuadro de un dragón. Usa el gallo en la ranura extraña justo encima del cuadro (1/296). El cuadro cobra vida. Habla con el cuadro y se te pedirá que pronuncies la palabra, así que di "ARENA" y serás teletransportado a Egipto (1/297).

Egipto:


Ahora debes buscar el ojo de piedra y las piedras de colores. A tu lado hay rocas. Coge una ROCA (1/298) y lánzala al buitre de la izquierda (1/299). Usa el esqueleto para coger el CRÁNEO (1/300). Usa la roca de nuevo en la palmera para tirar un COCO (1/301). Alrededor de la puerta hay símbolos tallados. Tres son verdes. Usa el panel junto a la puerta y selecciona los mismos símbolos para desbloquear la puerta: fila superior derecha, segunda fila izquierda y el símbolo central de la tercera fila.

Sal del panel y la puerta se abrirá (2/303). Usa la puerta para entrar en la tumba. Utiliza el ascensor de la izquierda y coge la salida de la izquierda. Pulsa el interruptor azul para activarlo (1/304). Vuelve al ascensor, baja un nivel y usa la salida de la izquierda más alta. Esta vez encontrarás un interruptor rojo junto a unos grabados en la pared. Fíjate bien en los grabados, si no los miras, más adelante no saldrá una opción de diálogo necesaria para avanzar. Pulsa el interruptor (1/305). Ve a la derecha para volver al ascensor, sube un piso y sal por la parte inferior derecha.

Usa la puerta de la derecha, pero tan pronto como pisas el ladrillo suelto en el suelo, una trituradora se activa. Necesitas sincronizar tu paso. Una vez en el otro lado, pulsa el botón. La trituradora se detendrá pero una serpiente caerá del techo (1/306). Vuelve a pulsar el botón para poner en marcha la trituradora y aplastar a la serpiente (1/307). Coge la SERPIENTE muerta y ve a la derecha.

Pulsa el interruptor verde (1/308) y habla con el arqueólogo. Háblale de los grabados y llévalo allí (1/309). Ve a la derecha, un nivel más arriba y otra vez a la derecha en la parte inferior. Camina hacia la derecha, la trituradora está desactivada y coge el LÁTIGO (1/310). Ve a la izquierda dos veces para volver al ascensor y desciende un nivel. Sal por la parte inferior izquierda para encontrar un interruptor amarillo.

Usa el muelle de tu inventario en el cable (1/311) y asegúralo con la cinta que le quitaste al prisionero (1/312). Usa el interruptor amarillo para activarlo (1/313). Ve a la derecha para volver al ascensor y toma la salida en la parte superior derecha. Activa el interruptor amarillo para encender la máquina expendedora (1/314). Usa la moneda en la máquina expendedora para crear una abertura a la derecha (1/315).

Usa la abertura para pasar y coge la GEMA AMARILLA (2/317). Izquierda dos veces. En el ascensor, toma la salida de abajo a la derecha. Mira la marca azul. Usa la escotilla de la derecha para coger el ESPEJO (2/319).

Baja las escaleras dos veces para encontrar tres esqueletos. Coge la JARRA ANTIGUA (1/320) y sube las escaleras dos veces. Ve a la izquierda hasta el ascensor y sube un nivel. Luego sal de la tumba por la salida superior derecha. Sube las escaleras a la derecha y estarás afuera otra vez. Usa la jarra antigua en el AGUA de la izquierda (1/321). Usa la puerta principal y el ascensor de la izquierda para volver a entrar en la tumba.

Baja un nivel y sal por la salida inferior derecha. Baja las escaleras dos veces y volverás a los esqueletos. Al del medio le falta la cabeza. Usa la calavera de tu inventario y se revela otra salida (1/322). Derecha dos veces para llegar a un foso de lava.

Usa las escaleras en el borde izquierdo para subir al borde. Usa el látigo en el gancho del techo para cruzar el foso (1/323). Coge el PERNO del suelo a la derecha de los sarcófagos (1/324). Mira y cuenta todos los puntos rojos de todos los sarcófagos juntos. Deberías sumar 17 (5+5+3+3+1). Usa el perno en los agujeros y cuando te pregunten en qué agujero ponerlo, responde '17'. Una escalera aparece (2/326).

Usa la escalera para llegar a otro pasillo. En el centro hay un suelo de piedra. Golpea el suelo con la palanca (2/328). Usa la escalera de la izquierda para bajar y encontrar a Bess atada a un poste. Usa el nativo para encontrar un PAPEL PEQUEÑO con instrucciones (1/329). Mira el papel en tu inventario. Usa a Bess para liberarla del poste.

Usa las escaleras de la derecha para encontrar una losa de piedra. Usa la palanca en la losa (1/330). Usa la losa de piedra para encontrar el tesoro debajo. En el lado derecho de la pila hay una taza azul que da puntos extra cuando la miras (3/333). Izquierda para encontrar una raíz grande.

En tu inventario, usa el coco con la jarra de agua (1/334). Usa la serpiente en la jarra para coger su veneno (1/335). Luego usa la jarra con agua de coco y veneno en la raíz para que muera (1/336). Derecha, trepa por la enredadera y usa la salida de la izquierda. La planta gigante ahora está muerta. Izquierda y baja las escaleras. Derecha y finalmente encuentras el ojo de piedra. Pero está protegido por un rayo láser.

Dale el espejo a Bess para que pueda reflejar el rayo y tú puedas coger el OJO DE PIEDRA. Tan pronto como agarras la piedra, eres teletransportado de regreso a la mansión.

Mansión:


La nota ha vuelto a cambiar. Debes colocar todos los objetos encontrados donde pertenecen (2/338). Izquierda y encuentras cuatro zócalos. Coloca cada gema de tu inventario en los huecos (1+1+1+1/342). Aparecerá una puerta. Usa la puerta. Coge el TICKET (2/344) y míralo. Devuelve el pez al agua y un delfín se lo comerá (3/346). Ve a la derecha para entrar de nuevo en la casa.

Derecha dos veces y baja la escalera. A la derecha por la abertura y abajo para salir de la habitación. En el pasillo a la izquierda y luego baja las escaleras. Derecha dos veces para entrar a la cocina y usa la trampilla para ir al sótano. Izquierda a la bodega y hay parte de una figura de piedra. Usa la mano, el puño, el pie, la cabeza y el ojo en la figura para completar la estatua (1+1+1+1+1/351)

Se revela un túnel a la izquierda. Entra en el túnel y en el lado izquierdo usa el desatascador en el techo (2/353). Usa la cuerda en el desatascador para bajar (2/355). Camina hacia la derecha para entregar tu pizza. Fin.

6
Juegos / Duty and Beyond - Aventura gráfica
« en: Enero 31, 2023, 18:05:51 pm »



Descripción del juego
Género: Aventura gráfica, Año: 2006
Desarrollador/Distribuidor: Wandering Adventures
Textos :es_a: :en:, Voces -
3ª persona, 2D, Ratón, Windows
Info AbandonWiki

Comentarios/Argumento
Sigue las aventuras de Piet, un repartidor de pizzas, mientras se embarca en un viaje épico para entregar una pizza a un cliente misterioso.

- Traducción al español a nivel amateur por cireja.
- El juego fue ganador en las categorías de Mejor jugabilidad y Mejor puzle en los AGS Awards 2006. También fue nominado a cuatro premios en las siguientes categorías: Mejor juego creado con AGS, Mejor historia, Mejor animación y Mejor música.

Guía
Mapas

Atención/Instalación
:) Jugado hasta el final por mí en Win10 64bits:

Seguid las instrucciones para aplicar la traducción.

Dependiendo de los puntos que consigas verás un final u otro, verás una escena adicional o no, ganarás o perderás, te recompensarán o se cachondearán de ti... De ti depende rejugar para conseguir todos los puntos  ;)

Como comentario personal añadiré que, principalmente debido a sus gráficos minimalistas en extrema baja resolución, todo ahí tan pequeñito vaya..., odiarás o te enamorarás de 'Duty and Beyond'. A mí me costó 2 minutos acostumbrarme al entorno y a todo así tan pequeñito y sin duda yo soy del segundo grupo, de los enamorados de 'Duty and Beyond'. Y desde ahora también, 'Deber y Más Allá'  ^-^

El botón [ O ] (Objetivo) de la interfaz es una especie de sistema de pistas o recordatorios de lo que tienes que ir haciendo. Muy útil si se te va la pinza con tantas cosas que tienes qué hacer y ni sabes ya por dónde vas.

Pulsa Esc para omitir la animación de caminar de una habitación a otra.

Descargas
:zip: Duty and Beyond [EN].7z | Otro (3,36 MB) :free:
:zip: Duty and Beyond - Traduccion.7z (3,36 MB)

22

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A leer. Vamos para allá!!!
Gracias

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Buena cosa. Ole ahí!!!

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Muchas gracias  :aplauso:

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¿Estáis allanando capas cada vez que pegáis una franja con sub?

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Bueno, yo hice ese de 58 frames en 2 minutos. Tampoco es para tanto

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Ejemplo con super-filane1.116

- Yo uso Fireworks. Sigo anclado en el pasado y sigo usando eso. Supongo que con Fotoshó también se podrá hacer, pero por pereza absoluta no me he puesto a aprender a usarlo. Quizás estos pasos sirvan como ejemplo.
- Renombro super-filane1.116 a super-filane1.gif para poder abrirlo en Foreworks. He usado el orinal, ya que pesa escasos 602 kB contra los 4 o 5 MG del editado que tampoco sé muy bien lo que se le ha hecho.
- Al abrirlo con Fireworks veo lo primero que tiene 800x600. Pues lo primero que hago es crearme una imagen vacía y "transparente" nueva con esas dimensiones. Crear Nuevo archovo... y en las dimensiones planto 800x600.
- Abro el archivo editado y traducido para pillar la franja negra con el subtítulo traducido. La selecciono con cuidado para pillar el rectángulo exacto y copio. Me voy a la imagen vacía que cree antes y ahí pego la franja negra con el subtítulo. Como tiene el mismo ancho no debe dar el más mínimo problema. La ajusto en su sitio en el fondo y compruebo bien que no se sale por los márgenes y todo eso.
- Con esto tenemos una imagen con dos capas, el fondo transparente de 800x600 y otra capa con la franja negra. Nos interesa manejar una sola capa para poder pegarla en cada frame del original, así que selecciona las dos capas y botón derecho, abajo del todo hay una opción llamada Allanar capas. Con eso nos cepillamos las dos capas y lo dejamos listo para copiar. Seleccionamos con clic la única capa que hay y copiamos por ejemplo con Ctrl+C. Y ya tenemos nuestra franja copiada en memoria.
- Volvemos al archivo gif original en italiano. En este caso, vemos que los subs empiezan en el frame 4 creo que era. Hay un play, retroceder avanzar y todo eso, pues nos situamos en el primero en que aparece la franja con el sub en italiano y del tirón copiamos nuestra franja traducida con Ctrl+V. Debería aparecer directamente en su sitio, ya que todas las imágenes son 800x600.
- Repetimos operación manualmente en cada frame. Seguramente se podrá automatizar (o no), pero no me merece la pena investigar el programa que conozco a medias y perder más tiempo, así que uno a uno voy pasando los frames y pegando la franja con Ctrl+V.
- Terminado de copiar en todos los frames que queremos, debemos ahora allanar las capas en cada frame en donde hemos pegado la franja, ya que en esos frames al haber pegado hay dos capas, y eso no mola para el gif. Si queremos ser curiosos y dejarlo bien con el archivo con poco peso, vamos pasando frame a frame y seleccionando las dos capas y clic derecho y Allanar capas.
- Una vez terminado de allanar las capas en cada frame estamos listos para guardar. Vamos a Guardar como, y a justo debajo de cancelar hay un botón de Opciones que pinchamos.
- Ya dentro de las opciones y con el archivo cargado (puede tardar unos segundos dependiendo del archivo), vamos a la pestaña Animación, y comprobamos que el tiempo de ejecución de cada frame sea 0, que es como está en el original (en el modificado estaban a 10s). También comprobamos que está desactivado el bucle, justo debajo donde hay una flechita, si está sombreado es que está desactivado y no hay bucle. Si no está sombreado habrá un periodo y habrá que quitarlo pinchando en la flechita para quitarlo. Importante esto, que quede desactivado para que el gif se reproduzca solo una vez.
- Y ya está, no he tocado nada más. Se acepta y se guarda el archivo. Y a probarlo.

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He hecho uno. Prueba el "sin bucle", a ver si te sirve. Le renombras la extensión a la que sea y pruebas.
Si te sirve me dices y explico cómo hacerlo con el Fireworks.

Archivos adjuntos aquí.

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... Por mi parte no se me ocurre cómo hacerlo para que las animaciones no se autorepitan.

Pásame uno de esos gifs que se repiten, a ver si echándole un ojo yo puedo hacer algo

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El viejo Fireworks (yo sigo usándolo) permite abrir gifs y puedes toquetear los frames. Eso sí, si los frames tienen capas con transparencias o cosas raras puede ser un infierno.

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