Autor Tema: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel VGA (Traducción) [Finalizada]  (Leído 38349 veces)

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rhaul

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Police Quest 1 Vga
« Respuesta #15 en: Marzo 29, 2009, 21:06:47 pm »
vago XD

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Police Quest 1 Vga
« Respuesta #16 en: Marzo 29, 2009, 22:07:37 pm »
si quieres que le pegue un repaso a la traduccion beleg mandame el texto, que yo este en sus tiempos me lo pasé con menos conocimientos del idioma de los que tengo ahora, diccionario en mano, y me acuerdo que tenia un vocabulario algo complicado, muy americano, y aun me acuerdo de cosillas jeje

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Police Quest 1 Vga
« Respuesta #17 en: Marzo 29, 2009, 22:28:07 pm »
Madre, que notición. Despacito y buena letra.



Tenía pensado jugar con la traducción de la versión AGI, pero casi que me espero a ésta.



Suerte con el proyecto.

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Police Quest 1 Vga
« Respuesta #18 en: Marzo 29, 2009, 22:28:22 pm »
Sí, lo más complicado son las expresiones de índole policial y las callejeras, que como dices son muy americanas.



Afortunadamente está la página ésta que puso cireja en "páginas útiles", que me resuelve el 70% de las dudas de léxico callejero. De las policiales y legales, buena parte de ellas no tengo problemas en sacarlas al haber estudiado inglés técnico jurídico, las demás las voy sacando con paciencia y google.



Si quieres los archivos te los paso, aunque no está el texto suelto, te hará falta el TraduSCI (que está en Dementia) para verlos. Bueno, o el juego para jugar con ellos e ir viendo los textos. Estoy traduciendo por orden, para no olvidarme de ningún elemento de la trama y mantener la coherencia, así que la comisaría entera está completa (no así los textos del modo conducción, que son el archivo más tocho e irán más tarde).

Desconectado cireja

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Police Quest 1 Vga
« Respuesta #19 en: Marzo 29, 2009, 22:48:39 pm »
Pues sí, el UrbanDictionary es una pagina del copón, muy buena, sí señor.
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Police Quest 1 Vga
« Respuesta #20 en: Junio 17, 2009, 11:42:57 am »
Tengo la nueva versión de TraduSCI que es el triple de completa, aunque en inglés, pues la traducción aún no se la he terminado a Drigo. Si la necesitas, házmelo saber.



Por cierto, ¿cómo lo llevas? Y otra cosa más, ¡¡¡¿en serio has estudiado inglés jurídico?!!! (al principio leí inglés judío xDDD) En caso de que sí, te lo digo porque tenía yo en un empiece el PQ4, pero los términos policiacos americanos me pararon los pieses. Saludos ;D



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Police Quest 1 Vga
« Respuesta #21 en: Junio 17, 2009, 20:21:43 pm »
De momento me he arreglado muy bien con la versión vieja, pero todo lo que sean mejoras serán bienvenidas ;).



La tradu la tengo parada (como todo, casi hasta la respiración, jeje) hasta que termine los exámenes el 14. Es mi primera prioridad en cuanto tenga tiempo libre, que lleva demasiado tiempo ya ahí...



Pues sí, he estudiado inglés técnico jurídico, que realmente me va a servir de poquito en mi vida profesional, pero con el PQ me ha venido bien, jeje. Lamentablemente, ahora ya ves que no tengo tiempo para meterme en más proyectos nuevos (está claro que no sé administrar mi tiempo... o que no tengo tanto como me gustaría, xD), pero si tienes cualquier duda, aquí me tienes para que me haya valido para algo la clase... :P

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Police Quest 1 Vga
« Respuesta #22 en: Junio 18, 2009, 16:13:14 pm »
Ya he enviado a Enrico la traducción de TraduSCI. En cuanto me envie el programa traducido, que incluye un manual y to, os lo paso.



TraduSCI incluye:



- SCIaMano - antiguo nombre de TraduSCI que ahora incluye un sistema de mapeado para audio con texto. Es decir, podrás identificar el audio (las voces) relativas al texto, los textos clonados y un montón de cosas más. Es una pasada.



- FotoSCIhop - antiguo nombre de SCImunito, el programa que permite exportar/importar gráficos SCI1.1/SCI32. Le he pedido a ver si puede dar también soporte a SCI1.0



- WinGraph - permite hacer diagramas con los textos para verlos más claramente (diagrama = organigrama).



- Utilidades varias - SCI Resource Dumper, SCI Decoder VGA, SCI Viewer 32 y otros con más compatibilidad con juegos SCI.



- Un manual - sobre todo incluye compatibilidades, el uso de los programas antes mencionados y, muy importante, una tabla de caracteres.



Enrico se lo ha currado mogollón, es pa darle un aplausse!



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Police Quest 1 Vga
« Respuesta #23 en: Junio 18, 2009, 16:15:21 pm »
Vaya! pues si que hay que aplaudirle, sí!
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Re: Police Quest 1 Vga - Proyecto de traducción
« Respuesta #24 en: Septiembre 27, 2009, 15:23:23 pm »
si



Desconectado Yonkie

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Re: Police Quest 1 Vga - Proyecto de traducción
« Respuesta #25 en: Septiembre 19, 2010, 16:04:03 pm »
eeei como va este proyestoo??

y como te fueron los examenes??? !

jajjaa jo, ando loco en esta temporada buscando las aventuras d emi epoca, pero ya casi me las he pasado todas y me gustaria jugar a alguna ke en su tiempo no jugue por estar en ingles xD a ver si alguien sabe de como va este

gracias de antemanooo


Desconectado BeleG

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Re: Police Quest 1 Vga - Proyecto de traducción
« Respuesta #26 en: Septiembre 19, 2010, 17:45:04 pm »
Los exámenes bien, gracias :lol:.

Ahora en un par de semanas pienso retomar los dos proyectos de traducción que tengo parados. El GK2 está casi acabado, así que le tocará primero a él, además es compartida con el lobo, no le quiero hacer esperar más. Cuando salga la del GK2 me pongo y termino ésta ;).

Desconectado Yonkie

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Re: Police Quest 1 Vga - Proyecto de traducción
« Respuesta #27 en: Septiembre 19, 2010, 22:04:40 pm »
Jajaja weno, los examenes hace ya tiempo xD supongo ke ya taras en un nivel superior ;)


Ok ok, me alegra saberlo, pues entonces un GRACIAS!!

y suerte con el resto, ke vaya bien

Desconectado SkaZZ

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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA)
« Respuesta #28 en: Octubre 25, 2010, 13:06:23 pm »
CÓMO TRADUCIR SCRIPTS DE POLICE QUEST I (VGA REMAKE):

1. Y antes de nada, ¿qué necesito?
Para traducir scripts en este juego necesitas sólo tres herramientas: SCI Viewer (esencial para todo el mundo SCI), un editor hexadecimal (yo recomiendo Translhextion o XVI32) y el bloc de notas (aunque yo recomiendo Notepad++ porque abre archivos en múltiples ventanas, como lo hace Firefox).

2. Y antes de nada, ¿cómo funcionan los scripts?
A diferencia de las versiones EGA (aunque PQ1 es AGI) de SCI, las versiones VGA (aunque creo que no todas) usan un sistema de scripts estático/dinámico. Los scripts se dividen en dos archivos:

.SCR ...: son los scripts estáticos.
.HEP ...: son los scripts dinámicos.

Uno no puede estar sin el otro, aunque sólo modifiques uno. El estático es código que siempre realizará la misma función y que los programadores de Sierra no modificaban (salvo errores graves, claro) cuando cambiaban algún texto y/o disposición de gráficos en la pantalla (puedes incluso modificar los iconos modificando el archivo HEP correspondiente). Sin embargo, los dinámicos sí sufrían modificaciones (velocidad de movimiento de un personaje, disposición de iconos en pantalla, etc.).

Pero no nos liemos, esto sólo es una explicación.

3. ¿Y cómo coño los modifico?
¡¡¡Ese lenguaje, qué hay frikis delante!!!

Bueno, es sencillo una vez has hecho uno. Al principio, nada más encararte con esto, te dan ganas de cortarte las venas... pero para eso estoy yo aquí (*redoble de tambor*).

Bien, vamos a seguir estos pasos:

1. Abrimos SCI Viewer y cargamos todo el directorio que contiene el juego, sobre todo donde esté el/los archivo/s "RESOURCE.xxx". Una vez cargado todo, vemos la estructura del juego. Vamos a la carpeta (¿por qué dejamos de llamarlo directorio? Qué tiempos del DOS...) llamada "script" y extraemos el script que queramos traducir (por ejemplo, yo he escodigo "0.SCR"); luego vamos a la carpeta "heap" y extraemos el mismo archivo (pero con distinta extensión claro, "0.HEP").

2. Estando todavía en el SCI Viewer, nos situamos en el "0.SCR" y veremos en la pantalla de al lado código desemsamblado. Este código sólo es una referencia (el código original en SCI no es así ni de lejos). Pulsamos botón derecho, "Seleccionar todo" y lo copiamos en el bloc de notas. Luego, abrimos el "0.HEP" y hacemos lo mismo en otro bloc de notas. Éstas serán nuestras referencias a la hora de modificar... no os preocupéis, lo explico más adelante.

3. Abrimos dos editores hexadecimales, uno con el "0.SCR" y el otro con el "0.HEP" y veremos una somanta de código que no entiende ni su puta madre.

Inciso: ¿Por qué SCI Viewer me muestra código más o menos legible y, sin embargo, al abrirlo con un editor hexadecimal no sale lo mismo?
SkaZZ: Porque el que hizo SCI Viewer está loco y quiere dominar el mundo. Nah, es broma. Lo que hace SCI Viewer es interpretar ese código que abrimos con nuestro editor hexadecimal y mostrarlo más o menos legible (y creerme, hace un trabajo de puta madre).

... insert coin to be continue ...

4. Bien, ahora vamos con "0.HEP". Al final del archivo, veremos las cadenas de texto. Estas cadenas se dividen en dos grupos: texto que se muestra y nombres de funciones. ¿Cómo lo distinguimos? Es fácil de ver a simple vista, no hay ningún texto en el PQ1 que diga "icon1" o "pq1DoVerbCode". Pero no os preocupéis, hay otra forma para descubrir si es texto o no lo es.

4.1. ¿Cómo sé si es texto o el nombre de una función? Nos vamos al bloc de notas que contenía la información de referencia del "0.SCR". Buscamos la cadena de texto que queremos descubrir; por ejemplo: "Camero Keys". Bien, cuando buscamos nos encontramos con esto:

code_0e50:   dup
      ldi   $16      ; 22, time
      eq?
      bnt   code_0e5c
      lofsa   string_0be6   ; "Camero Keys"
      jmp   code_0f81

Lo único que nos importa es:

lofsa   string_0be6   ; "Camero Keys"

Bien, si hay un "lofsa string_yyxx" significa que es un texto que se muestra en pantalla (ver Excepciones).
Ahora vamos a buscar "longsong". Nos encontramos esto:

      push0
      lofsa   longSong
      sag   global[$64]
      send   $10
      pushi   $a6      ; 166, owner

De nuevo, sólo tenemos en cuenta "lofsa longSong". Sin embargo, no va con "string" delante. Esto es un nombre de una función.

Inciso: He buscado "Actions" y no aparece con "lofsa" delante ni con "lofsa string".
SkaZZ: Es una función también.

De todos modos, se ve claramente en el nombre cuando es un texto o es el nombre de una función, pero si tenéis dudas, recurrir a este método que nunca falla.

5. Ya sabemos si tenemos texto o no. Ahora, es el turno de modificarlo. Todos los textos se modifican en el archivo "HEP". Sin embargo, tenemos que tener en cuenta que NO podemos añadir letras, el tamaño del archivo siempre tiene que ser el mismo (ver Toy En Ello).

5.1. Primero traducimos todos los textos que nos queden justos o nos sobren letras (en caso de que nos sobren letras, lo sobrante lo dejamos con espacio en blanco. Por ejemplo: "License" sería "Carnet " (con un espacio al final).

5.2. Ahora, traducimos los textos que nos salen más largos. Cuando añadáis un carácter, borráis un espacio en blanco de otra palabra.

5.3. ¿Me faltan espacios en blanco? Es decir, hemos agotado todos nuestros espacios en blanco y, aún así, tenemos textos que se quedan cortos. Bueno, para esto hay que hacer un pequeño truco. Miramos el nombre de una función, por ejemplo "icon0" y le quitamos una letra dejándolo, por ejemplo, "icn0". La letra que ahora nos sobra la ponemos donde nos faltaba.

Inciso: ¿No da problemas?
SkaZZ: No, el nombre de una función sólo representa lo que hace "icon0" da igual como se llame, porque luego todas las funciones usarán ese nombre, en nuestro caso, todas las funciones usarán "icn0".

6. Ya tenemos nuestro archivo modificado, pero ahora no coinciden los textos. Bien, eso es porque tenemos que reajustar los punteros. Grabamos nuestro archivo "0.HEP" modificado y abrimos de nuevo el SCI Viewer. Bueno, ahora veréis que hay dos "0.HEP" y dos "0.SCR". El primero es el archivo externo que tenemos en la carpeta del juego, el segundo está dentro de RESOURCE.000 (lo pone abajo, en el SCI Viewer de todos modos). Abrimos el "0.HEP" que HEMOS MODIFICADO. Tendremos esto:

0.HEP modificado
string_0b48   = "Debug"
string_0b4e   = "No est* soportado."
string_0b61   = "&Fuera de servicio?"
string_0b75   = "SALIR"
string_0b7b   = "JUGAR"
string_0b81   = "&Quieres reiniciar?"
string_0b95   = "REINICIAR"

0.HEP original
string_0b48   = "Debug"
string_0b4e   = "Not supported by this room."
string_0b6a   = "Going off duty?"
string_0b7a   = "QUIT"
string_0b7f   = "PLAY"
string_0b84   = "You want to start over?"
string_0b9c   = "RESTART"

Lo que está en la cadena del string (por ejemplo string_0b6a, sería 0b6a) es la posición (o puntero) que indica donde está el texto. Como hemos cambiado el tamaño de los textos, también hay que cambiar la posición. Es decir:

"Going off duty?" estaba en la posición 0b6a, pero nuestra traducción "&Fuera de servicio?" está ahora en 0b61. Hay que cambiar eso.

7. Abrimos "0.SCR" y realizamos la siguiente búsqueda en hexadecimal "72 6a 0b" o "726a0b" (según el editor). Expliquemos esto con detalle:

"lofsa" es "72" es hexadecimal. La posición que tenemos hay que darle la vuelta "0b6a" quedaría como "6a0b". Entonces, al realizar nuestra búsqueda, lo que queremos decir realmente es: búscame lofsa 0b6a.

Encontraríamos el siguiente código "726A0B". Bien, simplemente lo reemplazamos por la posición que tenemos ahora. Es decir, quedaría como "72610B".

¡Felicidades, acabas de modificar tu primera cadena en un script!

Para los textos, debes hacer esto con todas las cadenas modificadas (por eso tenemos la información de referencia, para ver qué había original y qué se ha modificado).

4. ¿Y las funciones?
Las funciones que tiene su posición modificada se cambian en el archivo "HEP". Aquí solamente buscáis la posición antigua y lo cambiáis por la nueva. Por ejemplo:

"pq1" que es el nombre de una función originalmente estaba en "0bb8", pero al traducir nuestro script su nueva posición es "0bb0". Bien, vamos a "0.HEP" y buscamos hexadecimalmente "B80B". Y lo cambiamos por "B00B" (¡¡¡Boobbb!!! que casualidad). Acordaos de darle la vuelta a los punteros. Cambiándolo en el HEP se cambia automáticamente en el SCR (acordaos dinámico/estático).

5. Comprobación
Para comprobarlo, una vez esté ya todo hecho, abrimos el SCI Viewer y copiamos el contenido de referencia de "0.SCR" y "0.HEP" tanto del archivo externo como del que está en el "RESOURCE.xxx". Luego, usamos un comparador de texto (yo tenía uno buenísimo que usé en QFG2, pero ahora no me acuerdo) y vamos comparando. Si todo ha salido bien, las únicas diferencias deberían ser nuestras cadenas de texto (o las funciones que tuvimos que renombrar porque nos faltaban caracteres).

6. Excepciones
No lo he mirado del todo, y creo que en PQ1 no pasa, pero a veces no se usa "lofsa string" sino algo así como "lookDescription" (no me acuerdo ahora, pero era algo similar). Si usa esto, también es una cadena de texto (creo que se usa en SCI2...).

7. Toy En Ello
Aún no he descubierto el método para añadir caracteres y aumentar el tamaño del archivo. Creo que tiene que ver con los dos primeros bytes que empiezan en 00x02 offset. Como dice el post, sigo en ello.

Bueno, beleg, tengo el script 0 ("0.SCR" y "0.HEP") modificados y funcionales, pero hasta las 19.00 de hoy no te lo puedo enviar. Con los archivos lo verás más claro, seguramente.
Puede parecer la ostia de engorroso, pero eso es porque lo he querido explicar con pelos y señales. Yo he tardado 6 minutos en modificar el script 0, y es de los más largos.
« Última modificación: Octubre 25, 2010, 13:08:38 pm por SkaZZ »



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Re: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (VGA)
« Respuesta #29 en: Octubre 25, 2010, 13:37:50 pm »
Yeeheee!!! Eso es justo lo que necesitaba para aclararme y más :)

A ver si me los meriendo pronto, le pego un repasillo rápido a los textos en busca de fallos y la saco de una vez, que la tenía enquistada.

Gracias SkaZZ! Todo un maestro, como siempre ;)