Autor Tema: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne  (Leído 48471 veces)

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Desconectado Neville

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #105 en: Marzo 10, 2026, 20:24:43 pm »
Es que hace poco me he enterado que estos fallos es porque la PSX no tenía FPU (Floating-Point Unit) ni corrección de perspectiva para las texturas. Ignoro si añadirle estas cosas habría supuesto un incremento de precio importante.

La información la he sacado de este vídeo, capítulo "El arte de la imperfección", a mí no me preguntes que hace una FPU:




Desconectado JimRaynor

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #106 en: Marzo 10, 2026, 21:11:28 pm »
Que pasada de Video! Muestra porque en la época comenzó a surgir esa dicotomía entre Consola para jugar / Pc para otras cosas.. que maravillas hacia con tan poquito hardware… la verdad es que a este sistema no le he prestado mucha atención últimamente, y eso que en su día fue de mis preferidos. Por entonces tenía un Pentium 166 que ya se atragantaba hasta con el Tomb Raider. Yo ni sabía ni quería saber qué era una tarjeta 3D: con mi “Super” VGA ya iba servido.

La Play la conseguí por unas 2.500 pesetas, con juegos piratas, dos mandos y todo… una gitanada total. De hecho, el dueño original de la máquina aún me debe estar buscando. Aquella consola me parecía otro nivel, casi cosa de dioses, hahaha… Tenía también una N64, pero a su lado parecía un juguete.

Le dimos mucha caña en grupo: Thrill Kill, Tony Hawk o SoulBlade animaban más de una fiesta de fin de semana en el piso franco.

Si no fuera por el tamaño de los CDs, seguramente le habría dedicado aún más tiempo con los años, porque su catálogo es enorme, casi como el de PS2.

Eso sí, al final Nintendo siempre me gana la partida: he tenido casi todas sus consolas solo para jugar al Zelda de turno… ¡bien listos que son! :)

Veo que la Ps1 tiene unos 400 Rpgs en su catalogo, representa el centro de la época dorada de este genero, como tengo un viaje muy largo próximamente, voy hacerme con los siguientes títulos que nunca termine, y creo, que merecen un huequito en mi corazon.. y en la Sd Card...

Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Parasite Eve II, Xenogears, Chrono Cross, Suikoden, Suikoden II, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Grandia, Legend of Dragoon, Alundra, Vandal Hearts, Brave Fencer Musashi, Legend of Legaia, Thousand Arms, Koudelka, Threads of Fate, Guardian's Crusade, Kartia: The Word of Fate, Azure Dreams, Rhapsody: A Musical Adventure, Hoshigami: Ruining Blue Earth, Saiyuki: Journey West, Shadow Madness, King's Field, Breath of Fire III, Breath of Fire IV, Lunar: Silver Star Story Complete, Lunar 2: Eternal Blue Complete, Wild Arms, Wild Arms 2, Tales of Eternia, Persona 2: Eternal Punishment,Tales of Phantasia, Linda³ Again, Oreshika: Tainted Bloodlines, Gunparade March, Front Mission 2, Dragon Valor, Moon: Remix RPG Adventure, Legend of Mana, Racing Lagoon
« Última modificación: Marzo 11, 2026, 01:26:20 am por JimRaynor »

Desconectado Neville

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #107 en: Marzo 11, 2026, 10:26:23 am »
Es verdad, hay mucho JDR/RPG. No sé si es cosa de la proporción (tiene 4.000 títulos únicos), de que se olvidaron de la manía de Sega y Nintendo de que a los jugones occidentales no nos interesaban esos juegos o simplemente llegaron a rebufo del éxito de los Final Fantasy de PSX.



Desconectado grtu

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #108 en: Marzo 11, 2026, 11:46:35 am »
Bueno al final neville si quitas cosas haces que la máquina sea más sencillo de desarrollar. Yo pienso que fue clave para que pequeños y medianos desarrolladores se metiesen de lleno con las facilidades que dio sony.

En el caso de Saturn yo siempre he dicho (aunque alguno casi me mata por esta afirmación... estos soniers) que la saturn en teoría era más potente pero claro en aquella época nadie sabía programar en multiprocesador, muchas capacidades de la saturn jamás se llegaron a tocar... así que al final en play se veían mejor las cosas y más fluidos.

Esto me recuerda a la capacidad que tenian de optimizar los ingenieros, que los creadores de crash bandicoot hicieron todo tipo de viguerias para optimizar al máximo incluso usar la vram como si fuese ram normal (sony no permitía esto, pero al hacerlo optimizaron muchisimo el juego).

N64 hubiese tenido más potencial si en vez de cartuchos hubiesen usados CDs y hubiesen abandonado esa política de "compradme los cartuchos a mi".

Sobre emuladores yo actualmente uso duckstation dentro de bobwin aunque no juego ultimamente mucho a play 1 (el metal gear 1 ya lo tengo en pc que es uno de mis juegos favoritos que me pase con este emulador.);

Desconectado Neville

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #109 en: Marzo 11, 2026, 12:01:14 pm »
Es lo que tienen algunos juegos de PSX, que es mejor jugar a la versión PC (siempre que no dén problemas en Windows modernos, claro) porque así juegas con mejor resolución y sin esos molestos glitches.

Aunque también se puede decir lo mismo de algunos juegos de Saturn, como el Panzer Dragoon o el Sega Rally.
« Última modificación: Marzo 11, 2026, 12:51:18 pm por Neville »



Desconectado Gelon

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #110 en: Marzo 11, 2026, 12:48:01 pm »
El tema es que muchos ports de aquella época son ports directos de Playstation sin ninguna mejora, incluso a veces con la distorsión de texturas y con la resolución como única mejora, a costa de un control notablemente peor y muchos más bugs, porque los controles en PC se estandarizaron a partir de 2005, con la llegada de XBOX 360 y XInput.

Dos ejemplos clásicos son esas ponzoñas de ports de Army Men: Air Attack/Combat y Micro Machines V3/64 Turbo. Decir que las dos versiones de Nintendo 64 le dan mil vueltas a las de PC es ser bastante generoso.

Hablando de bugs, siempre me viene a la cabeza el Urban Chaos, que este sí era técnicamente mejor que en Playstation, pero cualquier soporte analógico más allá de algunos mandos direct input concretos hacían que el personaje girara en el sitio indefinidamente, incluyendo cualquier mando XInput, con wrappers o sin wrappers. Creo que al final lo solucionaron (en PCGamingWiki estará), pero así estuvo un montón de años. Completamente injugable, porque con teclado es horrendo.
« Última modificación: Marzo 11, 2026, 12:50:57 pm por Gelon »



Desconectado JimRaynor

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #111 en: Marzo 11, 2026, 17:16:53 pm »
Del video saque que, Sin duda, una de las principales características que permitió a Sony imponerse frente a sus competidores fueron los Development Kits (Dev Kits).

Desde los primeros sistemas, que incluían placas que se instalaban dentro de un PC en una ranura ISA, abaratando a unos 5.000 o 12.000 dólares la inversión necesaria para poder programar juegos en la PlayStation, hasta la mítica consola negra de desarrollo conectada al PC, que costaba apenas 750 dólares.

Por poner un ejemplo, un kit de desarrollo para Sega Saturn podía costar alrededor de 77.000 dólares.

A esto había que sumar el SDK de PlayStation, que incluía librerías gráficas, acceso al GTE (Geometry Transformation Engine), herramientas para sonido, utilidades para el lector de CD e incluso librerías que facilitaban enormemente la programación de efectos como reverberaciones y otros tratamientos de audio. En Saturn muchas de estas tareas debían hacerse de forma mucho más compleja. En realidad, como casi nadie dominaba bien la arquitectura de Saturn y además era bastante más difícil de programar, aquel famoso comentario de que su diseño era “como intentar pegar dos Super Nintendo con cinta adhesiva” terminó empujando a muchos estudios a desarrollar para PlayStation, incluso teniendo en cuenta sus limitaciones técnicas.

Además, Sony contaba con Sony Music, lo que le permitía fabricar CDs a un coste extremadamente bajo, apenas unos centavos por unidad. Esto hacía posible lanzar pequeñas tiradas iniciales y, si el juego funcionaba bien, aumentar rápidamente la producción. Nintendo, en cambio, utilizaba cartuchos mucho más caros; y si una tirada no se vendía, el coste lo asumía el propio estudio. Además, fabricar cartuchos podía tardar semanas, mientras que producir CDs era prácticamente inmediato.

También hay que tener en cuenta que Sony cobraba una comisión aproximada de 10 dólares por juego, frente a los 20 dólares que podían cobrar algunos competidores. Esto incentivaba a publicar más títulos y de todo tipo, incluso aquellos con tiradas más modestas, porque cualquier lanzamiento generaba ingresos adicionales.

Por otra parte, Sony tenía una enorme capacidad económica, suficiente para sostener una guerra comercial prolongada. En los primeros años llegó incluso a vender la consola por debajo de su coste, perdiendo dinero por unidad para ganar cuota de mercado. 399 una saturn, 299 una play, Esto dejó a Sega en una situación muy difícil desde el primer día. Y para Sony, mas consolas vendidas, suponia mas estudios querian publicar sus juegos en un sistema que estaba en todas las casas, dandole a sony una retribucion por los royalties de cada juego, un circulo economico cerrado.

Y, por supuesto, eran expertos en marketing. El equipo de PlayStation, que inicialmente fue trasladado a las oficinas de Sony Music, terminó beneficiándose de toda la experiencia de la compañía en la promoción cultural y musical. Gracias a ello lograron posicionar la consola dentro de un público juvenil y adulto: ya no se trataba solo de un juguete para niños, sino de una experiencia de entretenimiento pensada también para adolescentes y adultos.

Siempre pensé que microsoft (los hombres de negro) habían acabado con Sega, pero posiblemente su caída comenzó realmente con las perdidas que sufrió con la Saturn Vs Playstation y la fuerte fragmentación interna que la compañía arrastraba desde aquellos años.
« Última modificación: Marzo 11, 2026, 17:33:25 pm por JimRaynor »

Desconectado Neville

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #112 en: Marzo 11, 2026, 17:44:57 pm »
Este vídeo en concreto sobre la PSX me gusta así, así. Se nota que el autor es un entusiasta de la consola y creo que se pasa de elogios al sistema y a Sony. Tampoco me parece un defecto grave, pero recordemos que la información a la que tenemos acceso gratis en la red a menudo no pasaría el filtro de un editor.

Lo que también es innegable es que ofrece una barbaridad de información, mucho más que otras fuentes que he consultado. Ya he dicho antes que la sección dedicada a las imperfecciones de los juegos me ha resultado muy útil, me ha sacado de muchas dudas.

El tema de los development kits y las herramientas de programación ya me lo he cruzado al investigar sobre otras consolas. Parece por ejemplo que fueron determinantes en que la Atari Jaguar o la Sega Saturn no tuvieran más éxito. Incluso parece que la primera hornada de juegos de Saturn están escritos en ensamblador, lo que  implicaría 2-5 veces más trabajo que programar para otras consolas usando lenguajes más modernos.

De ser así, no me extraña que muchos programadores se desesperaran con la Saturn y se pasaran a trabajar con la PSX, si además ponía las cosad más fáciles.
« Última modificación: Marzo 11, 2026, 18:20:28 pm por Neville »



Desconectado JimRaynor

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #113 en: Marzo 11, 2026, 22:21:00 pm »
Sí, al autor lo he visto en otros vídeos y diría que es un entusiasta, como cualquiera que se interesa de verdad por estas cosas. Pero tampoco me pareció que se desviviera en elogios hacia PlayStation: los méritos de la consola y el impacto que tuvo en la sociedad hablan por sí solos.

Me gustaron mucho los esquemas que muestra sobre cómo se conecta el procesador con el resto de componentes. Resulta muy instructivo. Puede que para muchos un vídeo de una hora sea demasiado largo, pero para los que siguen el canal es casi como un pequeño documental sobre la arquitectura de la Play. Que cosa hay mejor para ver ?

Yo intenté contrastar parte de la información del vídeo. Últimamente me gusta investigar cosas con ChatGPT, ahora que puede buscar en internet y aportar datos con referencias desaparecen las "alucinaciones" producidas por intentar mantener la coherencia interna al generar un texto. Las palabras clave que suelo usar son “busca en internet”, “realiza una investigación profunda” o “contrasta con datos reales”. Me encanta cada vez que me sale con un, eso no esta respaldado por la física, no hay evidencia científica de.. jajajajaja

Estuve intentando averiguar desde cuándo Sega había intentado cambiar de manos, porque quería entender por qué terminó abandonando el hardware y por qué Dreamcast fue el último sueño que vimos de la compañía. Este tipo de investigaciones corporativas son complicadas porque muchas reuniones o negociaciones no quedan documentadas con claridad.

Así encontré el precio de un kit de desarrollo de Saturn: unos 70.000 dólares, una auténtica locura. El de Nintendo era más barato, pero aun así lejos de los aproximadamente 750 dólares que costaba el famoso kit negro de desarrollo de PlayStation (que por cierto recuerdo que quería comprar en su día).

Esa diferencia de precio ya alejaba a muchos estudios pequeños o medianos de Saturn y ayuda a explicar por qué PlayStation terminó teniendo un catálogo tan enorme.

Tampoco me extrañaría que en el futuro muchos próximos creadores de contenido utilicen herramientas como ChatGPT para investigar o analizar temas. Al final, sus fuentes siguen siendo las mismas que usamos todos: artículos, periódicos, entrevistas o bases de datos como Wikipedia.
Por ejemplo, cuando le pregunté que "me contara la historia de cómo Sony casi compra Sega", no siguió el mito sin más: presentó varias versiones con enlaces y fuentes, separando lo documentado de lo que solo aparece como rumor. Y su respuesta vale para hacer un Documental sin duda.

Uno podría pensar que cada vez que se encuentre con una información vasta a sido creada con IA, pero tampoco tiene porque ser así.. conozco a mas de uno que se le va la mano cuando escribe sin filtro alguno

En cualquier caso, creo que el conocimiento humano no deja de ser una descripción de la realidad. Y en este caso un Relato de la Descripción, Podemos enumerar muchas razones lógicas para explicar por qué Sony ganó aquella generación, pero quizá también influyeron factores más difíciles de medir o de creer: timing, intuición o suerte, destino, magia negra o de la yakuza  ;D

A mí me gusta intentar hacer primero un inventario preciso de la realidad… y luego, tirarlo por la ventana :)
« Última modificación: Marzo 11, 2026, 23:09:30 pm por RodrigoH17 »

Desconectado cireja

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #114 en: Marzo 11, 2026, 22:34:10 pm »
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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #115 en: Marzo 11, 2026, 23:12:57 pm »
Ok

Supongo que se me fue la mano

 ^-^

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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #116 en: Marzo 12, 2026, 00:11:02 am »
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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #117 en: Marzo 12, 2026, 01:07:20 am »

Así encontré el precio de un kit de desarrollo de Saturn: unos 70.000 dólares, una auténtica locura.


Me quedo con ese dato. Qué barbaridad... La verdad es que los gastos, los trabajos y las condiciones leoninas por los que hacían pasar Sega y Nintendo a los desarrolladores, sobretodo Nintendo, explican muchas cosas.



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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #118 en: Marzo 12, 2026, 19:08:56 pm »
Aquí un servidor haciendo funcionar volante+pedales+palanca de marchas en Gran Turismo 2!




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Re: Tutorial PlayStation / PSX / PSOne
« Respuesta #119 en: Marzo 12, 2026, 19:15:58 pm »
Mira que lo he intentado veces pero no consigo meterme en ese juego. Me da la impresión de que la resolución gráfica es mucho peor a la de la primera parte (que sí me gusta, y mucho) y tramino quitándolo y poniendo la otra.

Por lo demás bonita configuración la que tienes montada.